PAX Prime explorează povestirea în jocuri

Posted on
Autor: Christy White
Data Creației: 5 Mai 2021
Data Actualizării: 10 Mai 2024
Anonim
PAX Prime explorează povestirea în jocuri - Jocuri
PAX Prime explorează povestirea în jocuri - Jocuri

Conţinut

Chris Tihor a moderat un panou interesant de la PAX Prime, care include Cameron Harris, Marc Laidlaw, Richard Dansky, Tom Abernathy și Toiya Kristen Finley. Acești oameni sunt experți în arta povestirii în jocuri video, făcându-i candidați perfecți pentru a dezbate o întrebare interesantă: povestește cel mai important element al jocurilor?


Consensul general al grupului este că povestirea este importantă, dar nivelul importanței sale variază în funcție de gen: "Când punem narațiune și joc în această opoziție falsă", a spus Richard Dansky în timpul panoului, "este când ne confruntăm cu probleme .“

Dansky a continuat să califice în continuare că atât narațiunea, cât și jocul sunt părți ale "experienței gamerilor". Ambele sunt importante în toate jocurile, dar nivelurile în care sunt prezente trebuie să fie adaptate jocului. El a remarcat, de exemplu, că un joc de apărare din turn nu are nevoie de un backstory incredibil de detaliat, suficient de unul pentru a atrage jucătorul.

Cât de importantă este povestea pentru jucători?

Tom Abernathy a citat un studiu care a arătat că, odată ce jucătorii au fost trimiși în diverse demografii bazate pe modul în care au jucat, aproape jumătate din demografi au clasat povestirea ca cel mai important element în jocuri. Cealaltă jumătate a clasat-o în primele trei elemente cele mai importante, iar fiecare demografic a clasat-o deasupra gameplay-ului. Potrivit lui Abernathy, "dacă nu ai un gameplay, nu ai nimic". Cu toate acestea, jucătorii doresc poveste și îl prețuiesc mai presus de orice altceva care face jocuri video.


Povestea unui joc este ceva ce continuăm să experimentăm chiar și atunci când nu mai jucăm jocul. Când Toiya Kristen Finley a întrebat publicul dacă au avut vreodată de fapt visat despre jocuri, mâinile împușcate în toată camera. În cuvintele lui Marc Laidlaw, povestirea este "o parte a jocului care continuă să se joace în mintea ta".

Narativul trebuie totuși integrat și să lucreze în mod coerent cu restul jocului. După cum a subliniat Dansky, "nu numai că narrativul atinge orice alt aspect, fiecare alt aspect atinge narațiunea". Un joc care are doar o poveste înregistrată pe el ca o gândire ulterioară nu va avea același înțeles pentru un jucător ca cel în care fiecare mic detaliu a lumii și gameplay-ul este legat de povestea de care jucătorul este acum o parte. Același lucru este valabil și pentru un joc cu o poveste incredibilă, dar cu un joc și mecanică slab executate. Ambele sunt necesare pentru ca un joc să fie grozav.


Dar despre agenție?

Panoul a atins modul în care funcționează agenția în legătură cu teme mature, cum ar fi interogarea și violența generală.

"Fiecare artist are responsabilitatea de a fi atent la munca pe care o fac", a spus Dansky. Cu toate acestea, el nu crede că ar trebui să se teamă de temele mature în jocuri cu un înalt nivel de agenți. Mai degrabă, în opinia sa, aceste jocuri trebuie pur și simplu "să se apropie de material cu respect".

"Ceea ce jucatorii care merita poveste doresc [este] sa fie la intersectia de agentie si de inteles", a remarcat Cameron Harris. Din punctul ei de vedere, acești jucători doresc ca acțiunile lor să aibă sens. Ei doresc să fie importanți și să schimbe lumea în care trăiesc. Ceea ce doresc cu adevărat este ca jocul să spună "exiști" și "contează".

Storytelling-ul este vechi și vine în mod natural la oameni. Îl folosim pentru a explica și a conecta puncte. "Implicăm în mod natural narațiunea", a spus Harris. Jucătorii se îngrijesc de poveste în jocuri, pentru că ne pasă de poveste în general. În timp ce povestirea nu este singurul lucru pe care trebuie să-l aibă un joc, este clar că prezența sa este vitală pentru toate jocurile sub o anumită formă.