Pencil Test Studios vorbesc Armikrog și virgulă; Neverhood și necazurile de dezvoltare a jocului

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Creației: 20 Iunie 2021
Data Actualizării: 11 Mai 2024
Anonim
Pencil Test Studios vorbesc Armikrog și virgulă; Neverhood și necazurile de dezvoltare a jocului - Jocuri
Pencil Test Studios vorbesc Armikrog și virgulă; Neverhood și necazurile de dezvoltare a jocului - Jocuri

Pencil Test Studios a lansat recent jocul său anticipat, Armikrog, pentru care puteți citi recenzia noastră aici. Am vorbit recent cu Pencil Test Studios pentru a vorbi toate lucrurile Armikrog, dezvoltarea jocului, Kickstarter și multe altele.


Armikrog este un joc de aventură point-and-click care se hrănește înapoi la gloria genului. Inspirat de clasicul lui LucasArts Grim Fandango, Pencil Test Studios a vrut să creeze un adevărat joc de aventură / puzzle care te forțează să te gândești și să-ți amintești. Armikrog este vorba de Tommynaut și de tovarășul său credincios Beak Beak, care prăbușesc terenul pe o planetă extraterestru și se trezesc prinși într-o cetate ciudată, cunoscută sub numele de Armikrog. Tommynaut și Beak Beak trebuie să lucreze împreună pentru a scăpa de pericolele lui Amrikrog, dar, de asemenea, să învețe istoria sa secretă în timp ce o fac.

Animația jocului a fost creată cu mâna manuală, folosind animația stop-motion, la fel Coșmarul înainte de Crăciun, Coraline și multe alte filme, care îi conferă un aspect foarte unic. Nu este un stil de artă obișnuit văzut în jocuri.

Vorbind cu GameSkinny, coproprietarul Pencil Test Studios, Mike Dietz a deschis despre ciclul de dezvoltare al jocului, animația, actorii vocali și provocările cu care se confruntă echipa.


GameSkinny: Jocul ar fi trebuit să fie lansat pe 8 septembrie, dar voi ați anunțat o scurtă întârziere până în 30 septembrie pentru a elimina bug-urile. A fost o decizie dificilă de făcut?

Deitz: Tough nu se apropie chiar de descrierea ei. Am încercat atât de greu să facem data de 8 septembrie, dar au existat câteva probleme noi care au apărut la ora 11 pe care trebuia să o reparăm înainte de a ne putea elibera. Ne-am agonizat nu numai asupra deciziei de întârziere, ci și pentru că decizia a fost atât de apropiată de data lansării intenționate.

GameSkinny: Mergând înapoi în primele zile ale lui Armikrog, de unde a venit ideea jocului? Îmi imaginez că a fost foarte diferită în starea sa embrionară sau poate ai avut o viziune clară încă de la început.

Deitz: Povestea și personajele au fost inițial create de colaboratorul nostru de lungă durată, Doug TenNapel, care a fost și creatorul Îngerul Jim și Neverhood. Doug are un stil de artă unic și recunoscut. Pentru Armikrog, am știut că am vrut să facem un joc pe care am vrea să-l jucăm. Asta am facut in trecut, asa ca am stiut cu asta ca barometrul nostru jocul ar fi atras fanilor multor din jocurile noastre anterioare.


Povestea și detaliile jocului s-au schimbat considerabil în timpul dezvoltării, ceea ce este normal pentru orice fel de producție creativă, însă ideea inițială a unui astronaut și a accidentului său amical care aterizează pe o planetă necunoscută și care a fost prinsă într-o cetate ciudată a fost firul legat totul împreună.

Protagonistul lui Armikrog, Tommynaut

GameSkinny: Armikrog are un stil de artă foarte distinct. Este un joc foarte atrăgător care revine la televizor și filme din anii '80 și '90. Care a fost inspirația din spatele stilului de artă Claymation? (Beak-Beak îmi amintește de Frankenweenie!)

Deitz: Interesant, influența noastră principală pentru Armikrog a fost jocul stop motion am creat noi înșine câțiva ani în urmă, Neverhood. Deși numai cu succes moderat la lansarea sa în 1996, Neverhood a devenit un hit cult cu fanii din întreaga lume. Acești fani au cerut ani de zile pentru un alt joc ca acesta, cu care ne livrăm Armikrog. Nu este o continuare, ci în schimb ne place să sunăm Armikrog un succesor spiritual Neverhood - este jocul pe care am vrut să-l facem de ani de zile, dar nu am reușit niciodată să obținem suportul de la un editor tradițional cu risc negativ. Abia după ce Kickstarter a reușit să ajungă direct la fani și să facă jocul făcut.

Estetic, Neverhood sa bazat pe o serie de tablouri create de Douglas TenNapel numit O zi frumoasă în Neverhood. Aceste tablouri, și ulterior direcția de artă a Tel Neverhood și Armikrog, au fost toate influențate de opera artistului comic George Herriman de la începutul secolului al XX-lea.

Din perspectiva jocurilor, vechile jocuri LucasArts au fost o mare influență, precum și cele vechi Myst jocuri. Tipii ăștia au inventat și perfecționat genul.

The Neverhood, lansat în 1996

GameSkinny: Voi ați folosit de fapt animație clasică de sculptură și stop-mișcare pentru a crea aspectul Armikrog?

Deitz: Așa e, aproape totul Armikrog este un obiect real, sculptat și fotografiat pentru a fi inclus în joc. Există câteva scene de animație desenate manual, folosite în locuri speciale în joc, dar altele decât animația de stopare a mișcării.

GameSkinny: Care au fost unele dintre complicațiile pe care le-ați întâlnit în realizarea jocului, deoarece se referă la stilul artistic?

Deitz: Principalul dezavantaj al creării unui joc cu mișcare de oprire, care lucrează în argilă și în alte materiale fizice, este costul total al creării tuturor activelor jocului în ceea ce privește timpul, materialele și forța de muncă. Pur și simplu, trebuie să construiți și să fotografiați tot ceea ce vedeți pe ecran, nimic nu vine gratuit. Și pentru că totul este un obiect real, ești supus legilor adesea restrictive ale fizicii. Când lucrați în CG, traseul mai tradițional în dezvoltarea jocurilor, toate activele dvs. sunt virtuale și, ca rezultat, sunt mult mai ușor de iteratat și puteți înșela fizica din lumea reală după cum este necesar.

Acestea fiind spuse, în opinia mea, rezultatele vizuale care pot fi realizate cu materiale materiale reale, cum ar fi lut, sunt uimitoare și depășesc cu mult dezavantajele.

Ed Schoefield și Mike Deitz lucrează la animația stop-motion

GameSkinny: Ai reușit să-l faci pe Jon Heder, Rob Paulsen și Michael J. Nelson să facă voce pentru joc, cum sa întâmplat asta? Și ce au adus la joc?

Deitz: Sunt de fapt toti prietenii lui Doug TenNapel si toti fanii unora dintre jocurile noastre anterioare, asa ca au fost mai mult decat fericiti sa sara si sa faca parte din echipa. Băieți buni, toți!

GameSkinny: După cum se menționează, au lucrat mai mulți membri ai echipei Pencil Test Îngerul Jim și Neverhood, linia acestor jocuri este încă foarte clară Armikrog. Cum de ai spune că aceste jocuri au influențat, dacă deloc, realizarea Armikrog?

Deitz: Ei bine, Doug TenNapel a creat personajele pentru Viermele Jim, The Neverhood, si acum Armikrog, astfel încât stilul său de direcție artistică leagă cu siguranță toate cele trei, la fel ca și sensibilitățile sale personale unice.

Cealaltă influență EWJ și Neverhood avea pe Armikrog este baza fanilor. Fără ei Armikrog nu ar fi fost niciodată făcută.

GameSkinny: Ai făcut deja aluzie la asta, dar Armikrog a fost finanțat de Kickstarter pentru peste 900.000 de dolari. Aceasta nu este o tona de bani având în vedere toate sculpturile, animația stop-motion, talentul vocal și, bineînțeles, dezvoltarea jocului. Finanțarea a fost o problemă sau a fost bine planificată cu obiectivele stretch care ajută la adăugarea actorilor?

Deitz: Asta-i adevărat, în ciuda faptului că a fost perceput ca un Kickstarter foarte reușit din punct de vedere financiar, banii adusi din campanie au fost considerabil mai mici decât bugetul pentru Neverhood acum douazeci de ani. Oamenii aveau așteptări Armikrog fiind similare în mărime și domeniu de aplicare Neverhood, dar lui Armikrog buget a fost mai puțin de jumătate din Neverhood, chiar înainte de contabilizarea a 20 de ani de inflație. Celălalt lucru pe care mulți oameni nu-l dau seama este că suma de bani pe care o primiți de la un Kickstarter, după taxele Amazonului, taxele și plata recompenselor, este puțin mai mică decât suma pe care o atingeți la sfârșitul campaniei.

Cu toate acestea, ne-am angajat să menținem proiectul și compania noastră independenți, așa că am întins bugetul cât de mult am putut și, de asemenea, am investit în joc noi înșine.

Deitz lucrează cu o creatură prietenoasă

GameSkinny: Chiar înainte de a ieși jocul a fost acoperit de MTV, Game Informer și chiar de Rolling Stone. În plus, fanii au luat cu adevărat la joc, trimițându-ți câteva artă grozavă pe Twitter. Cum a fost recepția pentru tine? A fost adăugată presiunii pentru a oferi o experiență extraordinară?

Deitz: Răspunsul la "Arta noastră Playable" a fost extrem de pozitiv și încurajator și, ca și vechiul nostru joc Neverhood, pare să apeleze și să primească o acoperire în mass-media generală, nu doar în publicațiile jocurilor. Cu toate acestea, presiunea de a oferi o experiență extraordinară a fost acolo tot timpul.

GameSkinny: După cum sa menționat, jocul este setat să lanseze pe STEAM pe 30 septembrie, orice știri despre o dată de lansare PS4 sau Wii U?

Deitz: Nimic despre care nu putem vorbi încă. Rămâneți aproape.

GameSkinny: Orice doriți să adăugați?

Deitz: Vă mulțumim foarte mult tuturor susținătorilor și susținătorilor noștri. Nu am putut face nimic din asta fără tine.

Amrikrog este disponibil acum pe Steam, iar link-ul pentru revizuirea jocului este în partea de sus. Rămâi acordat GameSkinny pentru orice știri pe o versiune de consolă a Armikrog. Spuneți-ne ce credeți despre jocul de mai jos!