Pirate Software vorbește despre călătoria emoțională a lui Heartbound

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Creației: 12 August 2021
Data Actualizării: 1 Noiembrie 2024
Anonim
Top 5 Heartbound Secrets! 💛💜
Video: Top 5 Heartbound Secrets! 💛💜

În mijlocul nopții vă treziți într-o furtună teribilă. Mergeți să vă îmbrăcați niște haine și atunci când porniți lumina, sunteți electrocutați. Cel mai bun prieten al tău, un câine numit Baron, întreabă dacă ești bine înainte să vă așezați pe holuri pentru al lua ceva de mâncare. Totuși, ceva nu se simte bine în noaptea asta - ceva se simte și nu-ți poți da degetul. Chiar și cu dezordinea normală a casei și cu liniștea excentrică din afară, ceva nu este normal.

După ce ai adormit din nou, îți găsești casa tăiată și baronul lipsește; acum este de până la tine să dai seama ce se întâmplă în lume. Acesta este doar începutul demo-ului pentru joc pecetluit la inimă, o poveste emotionala condusa de RPG care doreste sa fie finantata de Kickstarter. Aceasta este prima sa încercare de a fi finanțată din fonduri publice și a fost dezvoltată de echipa ambițioasă de la Pirate Software.

M-am așezat cu Pirate Sofware și i-am întrebat câteva întrebări despre viitorul lor RPG, unul care se va ocupa de povesti interpersonale complexe care implică speranțele și temerile multor personaje.


GameSkinny (Angelina Bonilla): Ce te-a motivat să creezi acest joc independent de finanțarea mulțimii, decât să propui această idee unui editor?

Pirate Software (Jason Thor Hall): După ce am vorbit cu un număr de editori la început, am simțit că ar fi mai bine să ne menținem independenți. În timp ce comunitatea noastră crește în jurul nostru în mod organic, am să petrec mult mai mult timp cu ei și să fac parte din acțiune. Acest lucru mă ajută, de asemenea, să obțin feedback și să dezvolt jocul într-un mod care să ilustreze mai clar povestea pe care încerc să o spun.

GS: Principalele personaje ale povestirii sunt Lore, Baron și Binder; ce fel de dinamică de caractere au aceste trei, și o să vedem niște banter între ele?

Sala: Lore și Baronul au o relație foarte interdependentă una cu cealaltă. Lore se ocupă cu o mulțime de gânduri tulburi, iar Baronul este întotdeauna la înălțimea de a-1 înveseli și de a-l menține fericit sau de a-1 lua în aventuri. La rândul său, Lore ajută la atenuarea temerii intense a baronului de izolare și singurătate. În timp ce ei au problemele lor, cei doi se înclină unul pe celălalt pentru a trece.


Binder este un pic cam ciudat când vine vorba despre relații. Are propriile motive și obiective proprii pentru a trece și se păstrează foarte pazit în cele mai multe situații sociale. În ceea ce privește banterul, există destul de multe dintre acestea în întreaga versiune beta și vă puteți aștepta mai mult din asta mai târziu, de asemenea. Acestea fiind spuse, ele nu sunt în nici un caz singurele personaje din Heartbound, tot ceea ce până acum este stabilirea scenei.

GS: Din punct de vedere ecologic, jocul este frumos, din zona neclară de spațiu, Lore devine transportată prin ceas, în afara casei lui Lore. În aceste medii, ați menționat că lucrurile mici pe care le faceți sau nu le pot schimba lucrurile în moduri majore și minore. Asta înseamnă că jucătorii ar trebui să ridice fiecare șosetă pe care o găsesc sau să fie conștienți de împrejurimile lor, ținând cont de ciudățenii din ele?


Sala: Depinde în întregime de tipul de jucător care vă aflați. Dacă doriți să interacționați mai mult cu lumea, atunci va fi mai interesant și plin de lucruri diferite de interacțiune. Dacă vrei să fii mai rece pentru oameni sau să eviți în mod activ explorarea, atunci lumea va fi mai mult în ton cu asta. Chiar acum sunt destul de puține evenimente, dialoguri și povestiri care se schimbă în moduri mici pe baza acestor acțiuni minore. În jocul complet sper să adaugă mai multe trasee de poveste și arce pentru aceste tipuri diferite de playstyles.

GS: Au existat jocuri care au inspirat pecetluit la inimă, fie în sistem de luptă, poveste, stil artistic sau ceva de genul asta? Dar cărțile inspirate, emisiunile TV sau filmele?


Sala:
Wario Ware a fost o inspirație grea pentru sistemul de luptă. Mereu am iubit mini-jocurile cu ritmuri și ritmuri rapide care au făcut toate iterațiile Wario Ware. De asemenea, am fost puternic influențată de o mulțime de RPG-uri din perioada SNES. Jocuri ca Secretul lui Mana, Secretul Evermore, Iluzia Gaiei, și Earthbound. Pentru jocuri mai recente, mă îndrept spre lucruri de genul O singura sansa, off, și Undertale datorită calităților unice pe care fiecare le-a adus la masă. Pentru filme, aș spune Un băiat și câinele lui. Este un film destul de dur și nu e chiar prietenos cu copilul, dar cu siguranță trebuie să te uiți. Dacă ați jucat vreodată seria Fallout, acolo Dogmeat ia primit numele.

GS: Sistemul de luptă este un pic unic, așa cum ați făcut-o cu tot felul de mini-jocuri, cum ar fi escaladarea, scoaterea păianjenilor sau puzzle-uri de memorare. Are fiecare inamic propriul mod multi-staged de a le înfrânge sau de a face unele metode similare?

Sala: Toți dușmanii au propriile mini-jocuri care sunt foarte variate în obiective. În plus, pe măsură ce luptele progresează, mini-jocurile devin mai grele, se schimbă obiectivele sau mai multe mini-jocuri intră și părăsesc rotația. La fel de pecetluit la inimă nu are bătălii aleatorii, îmi lasă libertatea de a dezvolta jocuri unice pentru fiecare luptă și de a le tonifica foarte mult la povestea personajului pe care îl lupți. Una dintre principalele caracteristici planificate este modul în care lupta se încheie într-un joc de explorare în care jucați printr-o amintire a acelui personaj din perspectiva lor. Speranța mea este să arăt că în multe cazuri binele și răul sunt doar schimbări în perspectivă.

GS: Când spui că ajungi să "reconstrui orașul Animus", sa întâmplat ceva cu Lore și cu orașul natal al lui Baron? A fost decimată de un dezastru sau a fost complet abandonată de lipsa locurilor de muncă?

hol: Animus este un loc pe care jucătorii încă nu l-au experimentat. Marea majoritate a personajelor lansate în timpul campaniei Greenlight trăiesc și lucrează în Animus. În total, în întreaga poveste există cinci lumi. Am de gând să lansez o altă versiune beta de câteva luni, cu conținut suplimentar care să ducă la descoperirea lui Animus, deci stați liniștiți pe acest front.

GS: Relația lui Lore cu tatăl său pare a fi îndepărtată și nu foarte pozitivă când îl vedem pentru prima oară în demo; aveți ceva planificat pentru cei doi? Sau tatăl lui Lore continuă să fie o figură umbroasă, înfiptă în mod amenințător în fundal?

Sala: Lore și tatăl său au o relație ruptă, iar percepția lor despre unii pe alții nu este în întregime sinonime. Vor fi mai multe de văzut între cei doi, dar nu pot dezvălui nimic acum.

GS: În ceea ce privește acele puzzle-uri criptografice opționale care ar putea fi rezolvate de către comunitate, aceștia vor da sugestii sau indicii despre jocul jocului sau vor da mesaje distractive de la dezvoltatori? Sau intenționați să faceți multe lucruri cu codurile secrete?

Sala: Ei au deja sugestii suplimentare și indicii despre jocul! Totul în ARG este parte din poveste, dar nu într-un mod care este obligatoriu pentru progres. Puteți învăța multe despre subtilul mai întunecat al jocului prin intermediul lor sau din backstories și sentimente adevărate ale unor personaje diferite.

GS: Vor exista personaje personalizabile pentru personaje sau vor rămâne aceleași haine pe tot parcursul jocului?


Sala: În funcție de modul în care progresați sau unde vă aflați în joc, există o mulțime de echipamente diferite care sunt posibile. Nimic nu este cu adevărat personalizabil, dar acțiunile și descoperirile tale îți pot schimba tinuta.

GS: Cu mențiuni legate de sanatatea și relațiile care afectează lucrurile, au existat anumite probleme sau întrebări dificile pe care ați propus să le abordați și să le explorați în proiectarea acestui joc?

Sala: Cum de a explora aceste tipuri de concepte fără a fi arogant și împovărătoare a fost ceva la care am trăit mult timp și încă fac atunci când scriu dialog. Reușesc lucrurile de zeci de ori, până în momentul în care trebuie să eliberez jocul.

GS: Credeți că acest joc are un nucleu emoțional, și dacă da, ce credeți că este nucleul?

Sala: În centrul meu simt asta pecetluit la inimă este despre a experimenta gânduri și motivații prin perspectivele altor personaje. Aceste tipuri de explorări se pot întâmpla prin obiecte din lume, interacționând direct cu personajul sau trăind prin amintirile lor după ce are loc lupta. Am de gând să eliberez sistemul de memorie mai târziu, așa cum vreau să se simtă perfect înainte să-l dau acolo. Este ceva la care lucrez de fapt și pot lansa într-o actualizare rapidă a versiunii beta în curând.

GS: Ce platforme ne putem aștepta pecetluit la inimă a fi pe?

Sala: Windows, Mac și Linux!

---

Aș dori să mulțumesc lui Jason Thor Hall de la Pirate Softwares pentru că ai timp să-mi răspunzi la întrebări. Se pare ca pecetluit la inimă va fi un joc care va trage la inimile și mai mult până la data eliberării sale, care, judecând după titlu, pare just corect.

Verifică pecetluit la inimă“site-ul oficial sau Twitter pentru mai multe informații. Dacă doriți să vă arătați sprijinul, aveți încă timp să susțineți acest proiect pe Kickstarter.