Alegerea jucătorului în jocuri este mai bună decât credeți

Posted on
Autor: Monica Porter
Data Creației: 20 Martie 2021
Data Actualizării: 5 Noiembrie 2024
Anonim
Alegerea jucătorului în jocuri este mai bună decât credeți - Jocuri
Alegerea jucătorului în jocuri este mai bună decât credeți - Jocuri

Alegerea jucătorului a fost întotdeauna o caracteristică în jocurile video, chiar datând din primele jocuri pe care le puteți gândi Pac-Man și Space Invaders.


Deși dacă mutați mica dvs. navă spațială și peletul mic care mănâncă blob la stânga sau la dreapta nu poate fi ceea ce credeți când auziți alegerea termenului de jucător, este totuși alegerea și această caracteristică unică pe care jocurile o are față de alte medii de divertisment este una a lucrurilor care au condus industria noastră de la început. Alegerea este parte integrantă a jocurilor video. Condiția prealabilă pentru intrarea jucătorului și chiar faptul că, fără ca jucătorul să facă alegeri, evenimentele din joc nu ar avea loc, este esențială pentru ceea ce face ca jocurile video să fie o experiență unică.

Tipul de joc despre care probabil vă gândiți când auziți termenul, sunt jocuri cum ar fi Efect de masă, BioShock, Vrajitorul și, desigur, jocurile lui Telltale. Alegerile din aceste jocuri sunt deseori criticate, deoarece nu sunt cu adevărat alegeri, ci oferă mai degrabă o iluzie de alegere. Efect de masă este probabil unul dintre cele mai bune exemple de acest lucru. Cu toate acestea, aceasta este o atitudine care nu a stat niciodată bine cu mine și care pare să vină de la oameni care în mod fundamental înțeleg greșit jocurile video și într-adevăr narativ.


În universitate, am scris disertația mea despre povestirea interactivă și, în mod evident, nu voi da o prelegere despre alegerea jucătorului, aș vrea să explic de ce critica "iluziei de alegere" este pur și simplu greșită.

Iluzie sau nu, este încă o dilemă morală

În primul rând, apărarea foarte evidentă: în timp ce jocurile necesită interacțiunea jucătorului și, prin urmare, oferă diferite niveluri de alegere a jucătorilor, NPC-urile, mediile și sistemele cu care interacționați sunt programate doar inteligența artificială la sfârșitul zilei. Pur și simplu nu puteți codifica fiecare rezultat posibil pentru fiecare situație posibilă. Ar fi nevoie de un număr infinit de scripturi, dialoguri și coduri. Totul este limitat și fiecare poveste va fi în cele din urmă limitată în câte terminări poate ajunge și câte trasee poate lua pentru a ajunge la aceste finalități.


A se aștepta la ceva mai mult decât căile multiple pentru a ajunge la unul din mai multe terminații nu este rezonabil. Cred însă că majoritatea detractorilor înțeleg acest lucru în cea mai mare parte. Plângerea majoră pare să vină sub forma simțirii deciziilor pe care le-ați făcut pe care le-ați considerat importante la acel moment, fără să influențeze cu adevărat ceea ce sa întâmplat la urma urmei.

Plângerea majoră pare să vină sub forma simțirii deciziilor pe care le-ați făcut, pe care le-ați simțit importante la acel moment, nu au influențat cu adevărat ceea ce sa întâmplat la urma urmei.

Nu mi-a plăcut niciodată asta. În primul rând, faptul că știi nivelul de impact pe care alegerea ți-a făcut-o înseamnă că ai căutat în mod clar toate alegerile și terminalele online (sau poate ai jucat un joc de multe ori) - un lux pe care nu-l ai în viața reală și nu o acțiune pe care dezvoltatorii ar trebui să o ia în considerare. Dacă vreți să priviți în spatele cortinei de la corzi de păpuși decât să faceți, dar nu vă puteți plânge de ceea ce vedeți. Dacă este dificil să se ia o decizie în acel moment, atunci este important. A fost important pentru dvs., a afectat povestea dvs. și se pare că a avut importanță.

Dacă vă place să mănânci un sandwich care, fără să știi, conține spanac și urăsați spanacul, ar însemna că sandwich-ul a fost dezgustat retroactiv după ce ați descoperit că a avut spanac în el. Bineînțeles că nu v-ați bucurat de sandwich-ul când ați mâncat-o și asta contează. Același lucru este valabil și pentru alegerea jucătorului în jocuri.

Faptul că alegerea a fost o iluzie nu schimbă faptul că efectul pe care l-ai avut asupra ta a fost real. Întreaga experiență de joc este o iluzie oricum. S-ar putea să ajungeți în același loc ca alți jucători, dar ați ajuns acolo într-un alt mod. Viața este o călătorie, nu o destinație - același lucru este valabil și pentru o poveste interactivă. Dacă alegerile pe care le-ați făcut pe tot parcursul Efect de masă trilogia a avut importanță, așa că dacă ai construit relații, ai găsit dragoste, ai făcut dușmani, ai pierdut prieteni, ai alianțe falsificate și ai devenit Shepard pe care ai vrut să o faci, acea a fost experiența! Pentru a termina jocul, mergeți pe Internet și aflați că celelalte termene pe care nu le-ați obținut, sunt prea asemănătoare cu cele pe care le-ați obținut este o insultă completă a jocului pe care vi-l dădea.

Îmi place foarte mult când jocurile au un final după ce mi-au oferit o mulțime de opțiuni pe tot parcursul jocului. Ea dă un sentiment de inutilitate la evenimentele de joc care pot fi un instrument destul de puternic în narațiune.

Efect de masă a oferit posibilitatea de a alege opțiunile de dialog de la început până la sfârșit. Ai putea să salvezi viețile tovarășilor tăi sau să le vezi să piară. Unele personaje ar putea fi în orice, de la una la toate cele trei jocuri, în funcție de acțiunile dvs. Partea uriasă a jocului și modul în care a jucat a fost în întregime de către jucător. Peste jumătate din jocul real a fost opțional.

Ați așteptat sfârșitul înainte de a vă decide dacă doriți sau nu alegerea jucătorului?

Chiar ai nevoie de un final complet unic (care, de altfel, nu poate fi cu adevărat realizat în joc) pentru ca asta să însemne ceva? Ați așteptat sfârșitul înainte de a vă decide dacă v-ați plăcut alegerea jucătorului? Dacă ar însemna ceva la acel moment și te-ar face să simți ceva, atunci era real. Sfârșitul nu schimbă acest lucru. Alegerea jucătorului care generează terminații nu este chiar punctul mecanicului. Este vorba de moralitate, dezvoltare de caractere și roleplaying.

Telltale oferă unele dintre cele mai bune alegeri ale jucătorului, alese de filme

Jocurile lui Telltale se pot termina într-un singur mod, cu mici variații, dar modurile în care ajungeți acolo sunt cu totul diferite de la jucător la jucător. În plus, jocurile folosesc un mecanic inteligent care vă spune când personajele văd în mod deosebit una dintre acțiunile dvs. Realist acest lucru nu face absolut nimic în joc, dar este încă un mecanic foarte plăcut de povestitor când nu sunt sigur ce să spun unei fetițe care mă întreabă despre trecutul meu umbros și după ce spun jocul mă informează "Clementine își va aminti asta. “

Indiferent dacă alegerea dialogului înseamnă de fapt ceva pentru cei și zerourile care alcătuiesc jocul, a fost important pentru mine și pentru povestea mea.

La sfârșitul zilei, argumentul "nu a fost o alegere corectă, tocmai am crezut că a fost" nu are absolut nici un fel de greutate. Dacă examinați ceva care vă place prea atent, veți descoperi că nu a fost atât de mare cum credeați că este. Nu ruina magia pentru tine. Nu uita niciodata, explicarea unei povesti este ca o disectie a unei broscute. Nimeni nu este într-adevăr interesat și, de asemenea, broasca moare.