Conţinut
- Indie (Tresă, DEPOZIT DE VECHITURI, Traseu de organe)
- Toți sunt dezvoltatori de jocuri
- Dezvoltarea echilibrului
- Antiteză
- Vechea școală (Ochi auriu, Final Fantasy, Super Smash Bros., Dragonul Lair)
- Timpul, Stand Still
- Fiecare stea avea șansa să strălucească
- Antiteză
- Oribil și atmosferic (Penumbră, Rezident Rău, Bioshock)
- Scream ca un om
- Frica și răutate în răpire
- Text (Zork, DragonRealms, Regele Dragonului)
- Rulați pentru adjectiv!
- Așa că nu am rezolvat nimic ... Hooray!
În lumea dezvoltării moderne, pe scară largă a jocului, fotorealismul absolut și mediile imersive similare par a fi obiectivul general. Modul de joc nu pare să se schimbe în același ritm (Ultimul dintre noi dar acest lucru a fost întotdeauna un factor major în lupta veșnică în jocurile video: grafică vs. joc. E mai bine? Care este cel mai mare motor al vânzărilor? Îți pasă de cineva? Dacă istoria ne poate spune ceva, jocul de înaltă calitate va depăși mereu grafica de înaltă calitate, chiar dacă nu o depășește.
Deci, haideți să o rupem! Nu sunt un mare fan al listelor "Top 5", așa că aici sunt câteva categorii generale care, sperăm, se vor rezolva o dată pentru totdeauna (nu va fi) de ce grafica poate fi un element vital într-un joc, dar nu poate măsura până la mult din nimic, în afară de designul de artă mare, fără ca mecanismul de bază al gameplay-ului să se împotrivească.
Indie (Tresă, DEPOZIT DE VECHITURI, Traseu de organe)
Toți sunt dezvoltatori de jocuri
Abordarea DIY de astăzi la scena de dezvoltare indie a demonstrat multe lucruri despre ceea ce este nevoie pentru a face o experiență de joc excelentă. Adică jocul câștigă de fiecare dată grafica. Dar graficele devin din ce în ce mai puțin o modalitate de a comunica stilul, povestea și gameplay-ul, și mai mult un co-star artistic al jocului în sine. În aceste cazuri, totuși, acest lucru se întâmplă de obicei pentru că atât dezvoltatorii, cât și jucătorii știu foarte bine că grafica nu trebuie să fie realistă sau costisitoare (din punct de vedere al timpului sau al banilor).
De fapt, experiențe cum ar fi Tresă sau DEPOZIT DE VECHITURI au fost perfecționate prin recursul lor estetic. Aceasta nu este doar o speranță indie mică; DEPOZIT DE VECHITURI a fost unul dintre primele 10 titluri ale BAFTA pentru selecția de premii în 2011, alături de cele de la Assassin `s Creed și Chemarea la datorie. Întreaga industrie în ansamblul său recunoaște acum modul în care grafica albastră, alb-negru și albastră poate fi puternică și mândră alături de fotorealismul tot mai mare al titlurilor triple-A.
Acest joc (de mai sus) a fost nominalizat de acești tipi (mai jos) în 2011 pentru realizarea artistică, jocul, utilizarea audio, cel mai bun joc și premiul GAME (votat de public). Ei au fost bătut de titluri triple-A în fiecare categorie.
Dezvoltarea echilibrului
Deoarece dezvoltarea indie tinde să se împrăștie cu ușurință abordării artistice, acest lucru pare a fi un meci făcut în ceruri. Ceea ce a fost văzut odată ca un defect în jocurile indie este acum atracția sa principală. Mai mult, atingem un plafon de fotorealism în scenele mai mari, care este un indicator clar al bunei direcții de artă și al cinematografiei pentru un joc și ce nu poate face. Traseu de organe, de exemplu, este de o calitate atât de scăzută în mod intenționat, revenind la inspirația sa. Este vorba de intenție și de concentrarea asupra a ceea ce este necesar pentru a comunica perfect viziunea designerului.
În timp ce aproape fiecare mare joc din trecut a fost creat de o echipă de artiști, programatori și experți sănătoși, o bună parte din cele mai bine primite titluri de astăzi au fost construite de la bază de către o mână de dezvoltatori, dacă asta. Ca atare, grafica lo-fi (uneori prezentată ca o retro-nostalgie intenționată) este mai frecvent potrivită cu sensibilitățile moderne ale jocului. Rezultatul final este o comunitate uriașă de jocuri în care spritele și codul sunt împărtășite în mod liber ca un simplu mijloc la un final mult mai complex și mai frumos. Această libertate de la limitările unor niveluri ridicate de realism permite o mare varietate de creativitate și design deschis.
Antiteză
Praf: O coadă elysiană este exact opusul acestui fapt, distrugând o mare parte din punctul meu de vedere aici în general. Cu excepția anumitor elemente ale designului și punctajului narativ, acest indie indragostit a fost creat doar de un singur om, Dean Dodrill. Și așa este cu indie grafice, care sunt extrem de importante, deși nu pe o scară alunecare de la realist la blocky. Modul de joc încă domină suprem, dar standardele indie permit o abordare artistică, trasă manual, rar văzută în afara comunității.
Vechea școală (Ochi auriu, Final Fantasy, Super Smash Bros., Dragonul Lair)
Timpul, Stand Still
Unul dintre cele mai bune teste de lapidare pentru un gameplay bun este în longevitatea sa. În domeniul dezvoltării triple-A sau în orice regiune, titlurile care văd vânzările sau chiar jocul competitiv decenii după eliberarea lor sunt o vedere foarte rară. Repetați foarte repede cum ar fi Chemarea la datorie ar putea înlocui cu un succesor într-o scurtă perioadă de luni, moment în care serverele multiplayer se elimină și lucrurile sărace sunt scoase din mizerie, cu excepția câtorva fani de hardcore și probabil o replică nostalgică a campanie.
Nu există un copil în anii '90 care să nu iubească ocazia de a-și aminti cât de teribili sunt Ochi auriu. Pacing-ul frenetic, designul de mare nivel, loviturile care arborează brațele prietenilor tăi de la stânga și la dreapta. Dar, chiar și în era de 64 de biți, Bond, James Bond avea încă un aspect destul de plat și blocat. Superman 64 nu este amintit ca unul dintre cele mai grave jocuri video din toate timpurile din cauza a ceea ce vedem acum ca grafica blocata si vizuale slabe. Inca, Super Smash Bros., care a fost la fel de blocat, încă vede joc competitiv până în prezent. Cartușele vând online și în comercianții cu amănuntul de specialitate pentru mai mult decât un ban destul de bun.
Acestea nu erau grafică rea.
Acestea sunt doar mai bune.
Fiecare stea avea șansa să strălucească
Există însă o diferență enormă între grafica proastă și grafica veche, iar judecarea acestora prin standardele de astăzi nu va duce la multe progrese. Final Fantasy VII a avut o grafică excelentă, deși nu mai este cazul, deoarece am văzut mult mai mult din franciză. Acestea fiind spuse, aprobarea critică pare să se diminueze pe măsură ce franciza Final Fantasy crește în număr. La naiba, tocmai au fost reconstruiți XIV de la bază doar datorită gameplay-ului îngrozitor, în ciuda graficelor pe par. FFX-2, destul de ciudat, a transformat multe prin estetica lui "girly" (în ciuda dramei politice inteligente, personaje și povestiri bine lucrate și o recepție critică pozitivă). În plus, Dressphere a fost unul dintre cele mai bune sisteme de luptă și RPG din franciză. Totuși, de câte ori au Final Fantasy1-5 au fost remodelate, redenumite, rebrandate și revândute în valoare de milioane de profituri? Estetica joacă un rol important în prezentarea jocului, dar rareori ele influențează jocul în sine, în măsura în care pot să valorifice gameplay-ul și mecanica inferioară.
Această estetică retro este polenizată cu tărâmul jocurilor indie destul de des. Când un nou joc indie ar putea avea grafică de 16 sau 32 de biți din cauza lipsei de timp, artiști sau abilități, acesta este adesea plasat în categoria "retro retro" pentru a câștiga valoare din experiența și nostalgia anterioară a unui jucător.
Antiteză
Să închidem această secțiune negând din nou exact ceea ce încerc să spun. Dragonul Lair încă rămâne ca un clasic absolut. Iată un joc care nu a pierdut nici o uncie de atracție estetică. Cartuistica estetică plutește adesea din acest motiv și tinde să se ridice la timp foarte bine. Animația este încă destul de datată, dar nu are o calitate mai mică pentru vârsta ei. Grafica se va deteriora dacă este prezentată într-un stil care se bazează pe tehnologia actuală și nu pe designul fără timp.
A fost aceasta mai puțin înfricoșătoare pentru grafica ciudată? În urmă cu câțiva ani ...
Oribil și atmosferic (Penumbră, Rezident Rău, Bioshock)
Scream ca un om
Mecanica în aceste jocuri este absolut esențială. Imersiunea necesară pentru a păstra un miros bun de groază se poate sparge cu ușurință prin controale necorespunzătoare, eșecuri ale aparatului foto sau design de nivel scăzut. Mai mult decât atât, aceste jocuri se bazează pe lumile credibile comunicate de o grafică bună, nu doar de grafica bună. Toți am fost speriați de jocurile bune din trecut, și au realizat acest lucru fără 1080p.
Penumbră și Amnezie cu siguranță se remarcă ca experiențele cele mai înfricoșătoare și deranjante în jocurile de astăzi. Cu toate acestea, grafica lor este relativ sub par, comparativ cu alte titluri lansate în 2007 și respectiv 2010. Oricine a bătut aceste jocuri cu sertare curate este un mincinos sau un sociopat sau pur și simplu nu făceau bine. Mecanica simplă cum ar fi solicitarea jucătorului de a trage fizic înapoi mouse-ul în timp ce deschideau ușile sau pieptul, precum și mecanica sanitară, a oferit cantități uriașe de imersie și realism, care nu au nimic de-a face cu grafica. Sper că într-o zi vom putea să experimentăm Amnezie prin intermediul Oculus Rift, astfel încât să pot juca timp de cinci minute și să-mi iau rămas bun de la revedere.
Imagine Bioshock pe 8 biți, cu permisiune ZePoink
Frica și răutate în răpire
Bioshock este unul de fel din punct de vedere al mediului care are un impact asupra jucătorului. Dar, cât de mult din acest impact a fost derivat din inamicii de înaltă rezoluție și cât de mult a fost derivat dintr-o poveste superbă, un design strălucit în lume și alte elemente care nu au nimic de a face direct cu nivelul graficii? Atâta timp cât grafica se află la un nivel în care jucătorul poate vedea ce este, Bioshock ar fi revoluționat standardele noastre chiar dacă ar fi fost un titlu SNES. Cu toții am fi dorit să o vedem în prezentarea 3D modernă, dar nu ar fi fost de o calitate mai mică. Este cu siguranță adevărat că nivelul de detaliu ridică imersia și atmosfera prin salturi și limite, dar aceste alte elemente contează mai mult.
Text (Zork, DragonRealms, Regele Dragonului)
Rulați pentru adjectiv!
Iată o modalitate ușoară de a soluționa acest lucru: jocuri fără grafică! De la clasici, cum ar fi Zork la MUD-urile moderne, acestea sunt jocuri video care sunt cărțile pentru filme. Imaginația ta nu are niciun buget de luat în considerare, nici restricții hardware, nici limite. Deși departe de vânzătorii de top din orice categorie, aventurile bazate pe text sunt iubite de mulți, chiar dacă sunt doar un lucru din trecut. Unele dintre cele mai recente se bazează pe jocul bazat pe text nu includ vizuale, dar acestea ar intra mai mult în categoria artei, hărților și informațiilor decât pe ceea ce noi credem drept "grafic". Regele Dragonului, de exemplu, are o interfață grafică, care îmbunătățește foarte mult ceea ce altfel ar fi un perete de text alb-negru. Cu toate acestea, întregul joc se învârte în jurul prezentării scenariilor și deciziilor către jucători, și apoi procedând corespunzător de acolo.
Cu toate acestea, multe jocuri bazate pe text ale fiecărui soi apar încă din timp în timp. Sunt o selecție de nișă, dar au fost iubiți la fel. Jocuri de aventură, strategie, MMO-uri, mondială; totul, dar împușcături, într-adevăr. Aceste titluri distilează cu adevărat ce înseamnă a fi un joc: să realizăm ceva, să progresăm și să construim, să ne bucurăm de noi și să găsim imersiune în lumi noi interesante. Unele dintre cele mai populare jocuri de astăzi nu utilizează nici măcar un ecran, doar un creion și câteva zaruri.
Așa că nu am rezolvat nimic ... Hooray!
Pentru a cita pe bunul meu prieten Scott Johnson, "Deci, cum au fost grAYphics-ul?"
Jocul este în modul de joc. Restul sunt doar uneltele care ne permit să experimentăm. Grafica pur și simplu comunică ce, cine și unde suntem în sistemul jocului. Aceasta este o informație vitală și poate fi singurul factor cel mai important în bucuria noastră, dar dacă nucleul jocului nu este acolo, frumusețea înseamnă mult mai puțin, aproape nimic.
Deci, unde ajungem? În cazul în care această discuție se termină întotdeauna. Jocul grozav poate fi distrus cu ușurință de jocul grozav și camera. Cele două nu sunt exact la fel, în mod clar: un gameplay bun cu grafică rea poate reuși, în timp ce opusul nu poate. Cu toate acestea, arta și estetica pot transforma un joc bun într-unul bun și pot fi folosite ca element integrant al pachetului general. Ambele sunt necesare, pentru orice experiență, în orice format, pe orice platformă, din orice epocă.