Sexul și rahatul și colonul; De ce RPG-urile ar trebui să se descompună de quest-uri de relații

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Creației: 5 Februarie 2021
Data Actualizării: 21 Decembrie 2024
Anonim
Sexul și rahatul și colonul; De ce RPG-urile ar trebui să se descompună de quest-uri de relații - Jocuri
Sexul și rahatul și colonul; De ce RPG-urile ar trebui să se descompună de quest-uri de relații - Jocuri

Conţinut

Dacă ați urmărit dezvoltarea RPG-urilor în ultimii douăzeci de ani, nu va fi scăpat atenția că relația dinamică sa schimbat. Odată ce studiourile s-au mutat departe de a crea petreceri aventuroase pline de clase D & D clise și au început să le dezvolte în grupuri mai nuante cu gânduri, sentimente și conversații reale, jocul de rol sa îmbunătățit dramatic în aproape fiecare aspect. Cu excepția romantismului.


BioWare ar trebui să fie aplaudat pentru a trage CRPG-urile din sălbăticie la sfârșitul anilor 90, rezultând într-un gen de jocuri înfloritoare care continuă să inoveze cu fiecare lansare nouă. Dar cu Poarta lui Baldur II ei au fost, de asemenea, responsabili pentru a aduce quest-uri de relații cu jucătorii occidentali. Un act bine inteles, pentru a fi sigur, dar pe masura ce ne uitam la aproape toate RPG-urile bazate pe petreceri, deoarece (si chiar unele serii cu un singur caracter), o imagine oribila devine dureros aparenta. Căutările de relații au eșuat.

Un inceput modest

Într-adevăr, nu a fost cel mai bun apetisant de pornire pentru romantism. În Umbrele lui Amn dacă ai jucat un personaj masculin, ți sa oferit posibilitatea de a lovi pe Aerie (un elf care te-ar arunca aproape imediat), Viconia (un elf rău) sau Jaheira (un elf care a avut literalmente tocmai și-a pierdut soțul într-o crimă oribilă, dar, știi, romantism). Caracterele feminine au o singură opțiune: Anomen, un misoginist. Nu este cea mai bună modalitate de a reprezenta o bază de utilizatori care - în funcție de sondajul pe care îl consideri - este egală sau mai mare decât baza de sex masculin.


Dacă v-ați dorit să vă conectați cu cineva la petrecere, trebuie să așteptați până când au inițiat o conversație cu dvs. și apoi alegeți răspunsul "corect" pentru a continua să vă păstrați atenția. S-ar putea să fi luat o duzină de interacțiuni de-a lungul jocului pentru a finaliza complet căutarea relațiilor (și anume, a se da jos și murdar), dar aceasta a fost problema - scopul final nu a fost o relație, doar sex. Ați putea susține că sub-complotul lui Jaheira a fost puțin mai rotunjit decât cel al celorlalte două personaje feminine, dar numai pentru că nu te-a dat jos după ce fapta a fost făcută.

Există doi factori care distrug fundamental relațiile de căutare: scrisul și mecanicul care o livrează.

Ce face o relație, oricum?

Când programați o relație - pentru că așa face orice dezvoltator de jocuri - restricționați imediat un jucător la orice tu cred că relația ar trebui să arate și să sune așa. Prin însăși natura lor, relațiile sunt conexiuni incredibil de complicate. Ei se bazează nu numai pe ceea ce se spune, ci ceea ce este nu a spus. Cum se uită unii pe alții. Modul în care se mișcă. Limbajul trupului lor. Aceștia sunt toți factorii pe care un joc de rol bazat pe dialoguri pur și simplu nu poate să-l imite.


Ca atare, singurul instrument disponibil pentru ca jucătorul să folosească pentru a câștiga peste obiectul afecțiunii lor este cuvintele, vorbite sau scrise. Și în fiecare RPG occidental principal până acum, singurul mod în care instrumentul a fost implementat este sub forma unei selecții de cuvinte sau propoziții, din care poate fi ales răspunsul dvs.

Indiferent dacă credeți că relația romantică se dezvoltă cu exactitate, depinde în totalitate de calitatea scrisului care formează fiecare parte a conversației - atât ceea ce spune paramorul dvs. prospectiv, cât și răspunsul dumneavoastră. Este credibil? Sunt opțiunile deschise pentru dvs. complet reprezentative pentru ceea ce ați face vrei să spun sau să se întâmple?

Răspunsul - indiferent de jocul pe care îl joci - va fi intotdeauna Nu.

O diferență de opinie

Motivul pentru care această metodă de a oferi relații în jocuri nu va funcționa niciodată este că acestea sunt condensate într-un mecanic care este mult prea simplist pentru a putea face față nuanței lor. Ceea ce funcționează narativ pentru un jucător va părea ridicol la o sută de alții. Pur și simplu nu există nicio modalitate de a crea o căutare de relații, pe care toată lumea o va găsi realistă, astfel condamnând includerea ei într-un joc imediat.

Aceste questuri nu reușesc să ia în considerare - printre multe alte lucruri - efectul pe care îl au asupra personajelor care nu sunt implicate în acea relație. În jocurile anterioare BioWare ați fost implicați fie cu un personaj sau nu, iar opinia celorlalți în partidul dvs. a fost rareori oferită, dacă vreodată. Dacă ați început o poveste de dragoste cu un singur personaj, imediat întrerupeți legăturile cu ceilalți potențiali parteneri.

Relațiile nu sunt niciodată recunoscute în viața reală de către cineva care are legătură reciprocă cu cei doi oameni implicați? Persoanele care se întâlnesc imediat se dedică primei persoane la care sunt atrase? Bineînțeles că nu, ambele scenarii ar fi ridicole. Totuși, aici este în formă digitală și se așteaptă ca jucătorii să o înghită ca reprezentare reală a vieții? Haide.

În plus, echilibrul sexualității a fost, de asemenea, ponderat în mod dubios. Lua Efect de masă de exemplu - în primele două jocuri, protagoniștii de sex feminin au putut să-și povestească atât partenerii de sex masculin, cât și cei de sex feminin, în timp ce protagoniștii de sex masculin li s-au oferit relații strict heterosexuale. Părea aproape ca și cum jocurile ar fi alimentate pentru jucătorii stereotipuri de sex masculin adolescenți, nereușind să prezinte cu exactitate progresia și acceptarea societății. Aproape ai auzit că masele salivează salivați despre perspectiva de a vedea timpii distractivi digital-fată. Cu toate acestea, scenele redate în mod ciudat care au reprezentat aproape fiecare cuplare (și care artiști de joc încă nu au rezolvat) o fac o experiență goală, indiferent de genul implicat.

De la Efect de masă dezechilibru ne-am mutat la extrema opusă în era dragonilor - în special în cel de-al doilea joc, în care mai mult de jumătate din personajele recruite erau bisexuale și erau capabili să fie românizate de ambele sexe. Se simțea ca o suprapunere în cealaltă direcție, ca și cum BioWare ar fi decis că sexualitatea în sine era problema questurilor de relație, mai degrabă decât modul în care relațiile în sine erau portretizate.

Alte RPG-uri nu sunt mai bune în această privință. Vrajitorul era notoriu pentru a-i da lui Geralt o serie de doamne care să-și bată drumul și mecanicul de a oferi daruri (de asemenea folosit în Dragon Age 2) a venit ca un pic tawdry. Natura poezie a scenetelor oferite de CD Projekt Red a fost în contrast puternic cu jocurile care au luminat însăși ideea - cum ar fi Fabulă serie. Partenerii au fost pur și simplu ferestre dressing, ca superficială și gratuit ca fiecare a treia scena într-un episod de Spartacus.

Dar ce ați obținut?

Chiar dacă modul în care relațiile romantice au fost abordate și dezvoltate în jocuri a fost reprezentat într-o manieră realistă, aceștia ar eșua încă. De ce? Deoarece, aproape în toate privințele, au fost reduse la o simplă fațetă a jocului, mai degrabă decât o parte esențială și esențială a povestirii. Pentru a reveni la Efect de masă din nou: relația ta atinge punctul culminant când o faci. Literalmente. Întregul scop al acestei căutări este să vă atingeți țintă în pat, indiferent de dialogul inutil înconjurat de acea escapadă. Dupa aceea? Meh. Nu vă faceți griji - vom repeta același lucru pentru următoarele două jocuri. Oh, și dacă se întâmplă să aibă același personaj jucător în echipa ta în următorul joc, uita orice reportaj sensibil de romantism. Se reinițializează, iar tu trebuie să le înștiințezi din nou.

Reduce relația cu echivalentul unui trofeu - un alt pas spre statutul de platină, unde vă puteți felicita pentru a obține ... ce, exact? Terenul nu a fost modificat în niciun mod semnificativ. Nu se menționează că nu doriți ca ceilalți dvs. semnificativi să nu se implice în războiul care urmează, pentru că nu doriți ca ei să fie răniți. Nu există nici o remarcă cu privire la planurile viitoare împreună odată ce ați ucis tot ce Big Bad amenință în prezent lumea. Este o încercare laterală superficială, nimic mai mult, și tratarea acesteia subminează întregul scop de a include în primul rând.

Poate că nisipurile s-au schimbat în această direcție după o pereche de decenii de experimentare în arenă. Ambii Piloni ai eternității și Tiranie jettisoned relații de acest gen cu totul, și absența lor cu siguranță nu a rănit nici un joc. În mod similar, viitorul Torment: Tides de Numenera va fi, de asemenea, clar de la ei.

Și până când relațiile romantice pot fi reprezentate într-o manieră realistă în RPG-uri, ele sunt sincer mai bine fără ele.