Șase lucruri care m-ar face să renunț la industria jocurilor video

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Creației: 9 Aprilie 2021
Data Actualizării: 10 Mai 2024
Anonim
Tzanca Uraganu - Sa fiu judecat corect [videoclip oficial] 2020
Video: Tzanca Uraganu - Sa fiu judecat corect [videoclip oficial] 2020

Conţinut

De-a lungul vieții mele, am avut plăcerea de a fi implicat în diferite forme de divertisment. Am studiat scenografia în liceu, am lucrat ca critic de film în primul an de facultate și acum sunt scufundat în jocuri video, o pasiune care a început târziu în viața mea, la vârsta de 17 ani, dar a înflorit cu cât anii au trecut .


Când am experimentat pentru prima oară povestirea interactivă, mi-am dat seama că jocurile video au un mare potențial de a deveni ultima platformă pentru experiențe narative, în profunzime și înțeles, care depășesc filmele și cărțile. Primul exemplu pentru a-mi susține raționamentul este Ken Levine de a dezvolta o poveste care se poate spune doar prin intermediul jocurilor video.

Mai mult, jocurile, prin intermediul interactivității, le pot angaja pe utilizatori într-un mod care nu poate fi făcută de nici o altă formă de divertisment. Având în vedere acest lucru, designerii jocurilor au început să-și folosească abilitățile, pentru a crea experiențe care să motiveze indivizii să abordeze problemele din viața reală.

Jocurile pot fi un instrument puternic pentru schimbarea socială, așa cum detaliază Jane McGonigal în cartea de bestselling din New York Times Realitatea este ruptă: de ce jocurile ne fac mai buni și cum pot schimba lumea. Viitorul jocului pare luminos în diverse fronturi.


Această industrie continuă să devină mai sofisticată în fiecare an, dezvoltând experiențe mai profunde și mai angajatoare, iar curba de dezvoltare a jocurilor video rămâne abruptă, revoluțiile pe care le asistăm astăzi sunt doar începutul.

În timp ce îmi place jocurile video în forma lor actuală, viitorul acestui mediu este ceea ce mă emoționează cel mai mult și, de asemenea, ceea ce mă face să plasez jocuri peste toate celelalte forme de artă.

Cu toate acestea, ca în orice relație, poate că ar trebui să reevaluez judecata mea asupra jocurilor video, dacă anumite așteptări nu sunt îndeplinite pe termen lung.

Cu acest lucru, am compilat șase scenarii viitoare care, împreună, mi-ar face să renunț la plasarea industriei jocurilor video pe lista mea de priorități.

Motivul # 1 - Lipsa inovației semnificative:

Pe măsură ce tehnologia continuă să crească într-o rată exponențială, noi gadget-uri și idei noi sunt create în fiecare zi, iar spam-ul de timp dintre dezvoltarea unui produs inovator și altul devine mai scurt, datorită unui principiu cunoscut sub numele de Legea lui Moore.


Acest concept afirmă că tehnologia își dublează puterea de procesare la fiecare doi ani, după cum se vede în graficul de mai jos, proiectat de Universitatea Singularity.

Studiourile de jocuri video urmăresc cu atenție piața tehnologică, pentru a identifica oportunități de implementare a noilor tehnologii în producțiile lor și de a câștiga un avantaj asupra concurenței. Exemplul actual al acestui proces este extinderea realității virtuale.

Mi-e teama; cu toate acestea, pentru un viitor în care timpul dintre sosirea unui produs revoluționar și celălalt continuă să devină mai scurt, până la punctul în care dezvoltatorii nu vor avea timp suficient pentru a explora pe deplin o tehnologie, înainte de a trece la următorul "lucru mare" .

Dacă acest scenariu se va produce, va afecta inovația pe care această industrie o poate aduce, deoarece dezvoltatorii nu vor putea explora o tehnologie la limitele sale.

Considerând că am plasat universul jocurilor pe lista mea de priorități, datorită a ceea ce așteaptă viitorul. Lipsa inovației semnificative este un scenariu care ar putea să-mi facă să mă mișcăm spre alte medii.

Motivul # 2 - Lipsa focusului:

Orele finale ale portalului 2 (de mai sus) este o carte electronică scrisă de jurnalistul jocului video Geoff Keighley, în care autorul detaliază procesul de dezvoltare al lui Valve Portal 2.

În acest caz, Geoff dezvăluie povestea din spatele originilor jocului și modul în care conceptul inițial sa îndepărtat de produsul final pe care toți îl cunoaștem. Premisa inițială a jocului a reprezentat un concept contraintuitiv.

Într-o încercare de a inova în proiectarea lor, dezvoltatorii de la Valve au produs o versiune timpurie a jocului care nu conținea portaluri și a inclus o poveste foarte diferită. Numele de cod al proiectului a fost F-Stop.

Echipa de dezvoltare; totuși, a realizat că sa mutat prea departe de esența francizei. Recunoscând greșeala sa, Valve a reluat proiectarea jocului și Portal 2, în forma pe care o știm cu toții, a fost nascut.

Cu o recunoastere atat din partea criticilor, cat si a fanilor, scorand 9.5 / 10 pe Metacritic (versiunea PC), Valve a reusit sa-si transforme inceputul rau intr-o capodopera, dar nu orice dezvoltator poate realiza acest lucru. Un prim exemplu este Chemarea la datorie franciza.

De-a lungul anilor, jucătorii s-au plâns că seria a devenit prea repetitivă și când mințile din spatele ei au decis să-și modifice formula, fanii au reacționat negativ la schimbare.

Mă refer la ultima intrare a seriei, Războiul infinit.

Entuziaștii au cerut schimbarea, iar când au primit-o, s-au plâns. Acest lucru poate părea un paradox, dar problema nu a fost schimbarea în sine, ci modul în care a fost emisă.

Era atât de drastică; că esența francizei a căzut în uitare și acest lucru a dus la un produs mai mic în ochii jucătorilor. Fără a urma identitatea seriei, nu a fost o surpriză faptul că vânzările au scăzut cu 50% Call of Duty: Black Ops III.

În anii următori; totuși, această problemă ar putea să nu fie exclusivă Chemarea la datorie. Problema lipsei de identitate s-ar putea răspândi în francizele jocurilor video ale viitorului.

În timp ce dezvoltatorii au la dispoziție un set din ce în ce mai mare de instrumente tehnologice pentru a lucra cu problema Call of Duty: Războiul Infinit poate afecta în viitor industria jocurilor video ca un întreg.

În paralel cu Motivul # 1, mă tem de un viitor în care dezvoltatorii încearcă să exploateze în același timp potențialul mai multor inovații tehnologice și "împușcându-se în orice direcție", esența francizelor de lungă durată ar putea fi pierdută. rezultând; prin urmare, într-o experiență mai puțin angajatoare, care aspiră să fie multe lucruri diferite deodată. Cu toate acestea, sfârșește prin împingerea prea mult spre inovație și nereușind ceea ce a făcut-o specială în primul rând.

Motivul # 3 - Lipsa de focalizare (scris):

Jocurile video au livrat capodopere în ceea ce privește scrierea, Ultimul dintre noi, BioShock și Efect de masă, pentru a numi câteva, dar acestea sunt, din păcate, excepțiile.

Standardul global de scriere în această industrie este considerat scăzut, în comparație cu alte forme de divertisment, cum ar fi filmele și cărțile.

Videoclipul de mai sus, de pe canalul YouTube Credite suplimentare, devine mai detaliat de ce industria jocurilor de noroc deseori oferă narațiuni proaste, dar cel mai important este condițiile de muncă în care scriitorii operează.

În multe jocuri, dezvoltarea unei povestiri vine ca unul din ultimii pași din ciclul de dezvoltare, ceea ce înseamnă că scriitorul trebuie să construiască o poveste pentru un joc care a fost în esență deja construit.

Cu aceasta a spus; scriitorii jocurilor video trebuie, de obicei, să se confrunte cu frustrarea de a-și fi imaginația limitată de constrângerile proiectului, nevoiți să-și adapteze ideile la un joc care le-a fost prezentat. Acest scenariu limitează libertatea artistică a scriitorilor și dăunează calității muncii lor.

Exemplul cel mai notabil al scriitorilor care aduc niște povestiri proaste ca o consecință a constrângerilor proiectului este originalul Marginea oglinzii joc.

În 2011, scriitorul jocului, Rhianna Pratchett, a vorbit cu site-ul ActionRip și a comentat motivul Marginea oglinzii nu avea o narațiune convingătoare.

"DICE a fost o companie minunată pentru a lucra, dar Mirror's Edge a fost un proiect provocator și o experiență importantă de învățare pentru mine. Din nefericire, din cauza momentului când am fost adus și o mare parte a scenariului fiind tăiat (datorită întârzierii decizia de a elimina dialogul la nivel) narațiunea nu a fost ceea ce mi-ar fi plăcut să fie .. Din fericire, am avut șansa de a remedia acest lucru puțin în seria comică a lui Mirror's Edge cu DC. liniile a ceea ce mi-ar plăcea să fi evoluat pentru joc ".

Acesta este opusul circumstanțelor de lucru din alte medii, cum ar fi televiziunea și filmul, unde accentul este pus pe narațiune, iar restul este construit în jurul acestuia.

Această tendință în jocuri se schimbă; in orice caz.

Unele studiouri au acum scriitori cu normă întreagă, ca parte a echipelor lor de proiectare. Acestea includ BioWare, Ubisoft și Valve (de mai sus) și își propun să dezvolte narațiunea jocurilor lor încă de la conceptul inițial, găsind cele mai bune metode de combinare a povestirii cu gameplay-ul, pentru a asigura atât lucrul împreună, cât și o experiență optimă.

Acest lucru demonstrează un angajament din partea acestor companii de a furniza narațiuni convingătoare și reprezintă recunoașterea faptului că o poveste bună este o piesă fundamentală pentru a face un joc să aibă succes.

Este speranța mea să văd mai multe studiouri care aderă la acest modus operandi de a pune un accent mai mare pe scrierea și păstrarea ca un element crucial al experienței.

Designul narativ este o componentă cheie a designului jocului, la urma urmei, dar în timp ce această industrie sa îmbunătățit semnificativ de la rădăcini, există încă mult spațiu pentru îmbunătățire.

Dezvoltatorii descoperă în continuare limbajul narațiunii jocurilor video și acest proces de încercare a unor noi tehnici, în special în scenariul indie, ma excită, datorită potențialului său de a oferi experiențe mult mai convingătoare și mai emoționante.

Având în vedere potențialele jocuri video pentru povestiri și pasiunea mea pentru arta povestirii, în cazul în care curba dezvoltării în evoluția narațiunilor jocurilor video nu mai este la fel de abruptă ca acum, acest lucru mă va face demotivat pentru a-mi păstra entuziasmul viitorul acestei industrii.

Motivul # 4 - Lipsa respectului de sine:

Jocurile video au parcurs un drum lung de la concepția lor, dar încă mai au mult de parcurs. Pentru a îmbunătăți experiențele de astăzi și pentru a le perfecționa pe cele de mâine, trebuie să învățăm din trecut.

În acest scop, au fost create studii de caz în jurul jocurilor care sunt cele mai bune pe care această industrie le poate oferi până în prezent, pentru a înțelege ceea ce le-a făcut atât de speciale, dar nu toată lumea este de acord că ar trebui să studiem în profunzime jocurile.

Acum doi ani, am vizionat un videoclip postat de canalul YouTube Credite suplimentare intitulat "Arta nu este opusul distractiei" (de mai sus). Pe măsură ce jocurile video continuă să devină mai complexe, apare și o tendință îngrijorătoare.

O parte din gameri consideră că analizarea profundă a produselor acestei industrii îi va face să se înrăutățească. Aceștia susțin că jocurile video au rolul de a le distra și de a le studia, pentru a realiza experiențe mai profunde și a-și dezvolta potențialul ca formă de exprimare artistică, ar împiedica distracția pe care o oferă.

Oamenii percep arta ca fiind ceva plictisitor sau ciudat, iar unii jucători se tem că realizarea de jocuri ar deveni mai artistice va diminua distracția lor.

Trebuie să spun, din păcate, că am văzut această tendință cu prietenii mei. În multe ocazii, atunci când încercam să vorbesc despre un joc într-un sens mai profund, colegii mei ar spune pur și simplu "este doar un joc", într-o dorință pentru mine să nu mai gândesc despre asta.

Dacă vorbesc despre potențialele jocuri care trebuie să furnizeze experiențe de artă, oamenii presupun automat că doresc ca jocurile să devină la fel de plictisitoare și ciudate pe cât oamenii percep arta să fie.

Imaginea de mai jos portretează reacțiile pe care le primesc când menționez dezvoltarea jocurilor ca o formă de artă.

"Este doar un joc", această ipoteză trebuie să meargă.

Nu putem cere experiențe mai bune dacă noi, ca o comunitate, nu suntem dispuși să maturizeze împreună cu această industrie. Designerii de jocuri creați sunt o oglindă care ne reflectă. Ei vor să cumpere jocurile lor; prin urmare, ele creează produse care să corespundă nevoilor noastre.

Cu aceasta a spus; dacă trebuie să cerem un conținut mai bun, trebuie să ne dezvoltăm împreună cu industria și să încercăm să discutăm jocurile noastre într-un nivel mai profund, ceea ce înseamnă îmbrățișarea posibilității de a avea jocuri ca produs artistic.

Crearea mai multor jocuri artistice; cu toate acestea, nu va fi ușor. După cum sa afirmat în motivul # 2, jucătorii pot reacționa negativ dacă jocurile se schimbă într-un mod care îi face să-și piardă esența, așa cum sa întâmplat cu Call of Duty: Războiul Infinit.

Cu aceasta a spus, truc pentru a face jocuri mature ca o formă de artă, fără a le face să-și piardă distracția, este de a asigura că dezvoltatorii nu deviază în întregime de ceea ce face jocuri speciale astăzi.

Urmărind viitorul, trebuie să fii obiectivul dezvoltatorilor, în timp ce rămâi adevărat cu trecutul jocurilor, astfel încât aceștia pot oferi producții cu o mare valoare artistică, care sunt încă distractive pentru a juca.

Dar, ca video de la Credite suplimentare explică, există un motiv ascuns în ceea ce privește motivul pentru mulți gameri care îi violează pe cei care studiază jocurile video în profunzime.

Nu vor să se schimbe jocurile.

Multi jucatori isi iubesc titlurile favorite atat de mult incat doresc ca ei sa ramana asa cum sunt pentru totdeauna si ca dezvoltatorii studiaza noi modalitati de a oferi experiente prin jocuri, unii jucatori se tem de faptul ca aspectele pe care le-au adus dragi in titlurile lor favorite vor fi o parte din trecut , îngropat la șapte metri.

Deși aceasta este o preocupare inteligibilă, noi, ca industrie, trebuie să recunoaștem potențialele jocuri video pentru viitor și, din păcate, tehnicile de ieri ar putea să nu distreze audiențele de mâine.

Trebuie să învățăm din trecut, dar niciodată să nu copiem din ea. Vom adapta ceea ce a făcut jocurile mari astăzi la noua realitate a viitorului care urmează să vină, dar într-o manieră atentă, astfel încât să nu pierdem esența jocurilor. Trebuie să evoluăm de unde stăm, mai degrabă decât să creăm ceva nou.

Acest lucru se va realiza prin discuții pe această temă, printre profesioniștii din companiile AAA, studiourile indie și jucătorii, care nu ar trebui să creadă că jocurile sunt doar jocuri.

Studiourile AAA petrec timp și resurse, pentru a învăța cât mai mult posibil despre arta și știința jocului. dar dacă publicul țintă continuă să-și diminueze eforturile și nu are un impact semnificativ asupra veniturilor, studiourile pot descuraja aceste cercetări, iar progresele înregistrate în această industrie pot deveni stagnante.

Având în vedere că cel mai mare factor care mă obligă la jocurile video este perspectiva pe care o posedă, în cazul în care apare acest scenariu, probabil că va trebui să reanalizez ceea ce este forma mea preferată de divertisment.

Motivul # 5 - Lipsa pluralității culturale:

Potrivit Newzoo, lista de top zece pentru cele mai mari piețe de jocuri video din lume arată după cum urmează:

Este posibil să vedem că rangul de top zece este populat exclusiv de țări din Asia, America de Nord și Europa și nu este deloc surprinzător faptul că studiourile majore AAA din această industrie sunt situate pe aceste continente, dar și alți concurenți apar rapid.

India, Brazilia și Rusia sunt exemple de piețe emergente din industria jocurilor video și scena lor indie este în creștere rapidă. Datorită extinderii clasei de mijloc în aceste națiuni, mai mulți oameni au câștigat resursele financiare pentru a-și permite un calculator și pentru a lucra la un joc cu colegii lor.

Dacă nu trăiți într-o economie emergentă, puteți întreba: "Acest lucru mă afectează?"

Da, este și foarte mult.

Apariția acestor economii poate aduce beneficii industriei jocurilor video. Țările menționate aici au culturi care diferă foarte mult de națiunile care domină dezvoltarea jocurilor.

Persoanele fizice de pe aceste piețe emergente au o perspectivă diferită asupra lumii, datorită unei culturi diferite, ceea ce influențează produsele pe care le creează.

Cultura și setul diferit de credințe de la acești dezvoltatori din țările emergente le face să abordeze diferite teme și să exploreze idei noi, deoarece se uită la jocuri printr-un set diferit de lentile.

Fiecare jucător beneficiază de acest lucru, deoarece această creștere a industriei în țările emergente va permite jucătorilor din întreaga lume să se bucure de noi experiențe, teme, idei și o industrie mai bogată din punct de vedere cultural.

Cel mai bun exemplu de pluralitate culturală care a beneficiat de întreaga industrie a jocurilor video a fost dezvoltarea jocurilor în Japonia și modul în care acestea diferă de jocurile concepute în Statele Unite.

Industria jocurilor video din țara americană dezvoltă în principal jocuri FPS, în care arma este văzută ca un instrument pentru a împuternici jucătorul împotriva dușmanilor. În producțiile japoneze, pe de altă parte, o pistă este percepută ca o extensie a personajului și folosită ca mijloc de a scăpa dintr-o situație în care totul a mers prost. În Japonia, arma este o ultimă soluție.

Acest lucru se datorează unei diferențe în ceea ce privește cultura. În Statele Unite, armele sunt văzute prin lentilele soldaților, în timp ce în Japonia sunt percepute sub filosofia samurailor.

Cu acest raționament, dezvoltatorii japonezi au creat jocuri cum ar fi Resident Evil, Dealul tăcut și Unelte din metal solid (de mai sus), fiecare dintre aceste producții reprezentând o revoluție în industrie.

Dacă Japonia nu ar fi investit în jocuri video, multe contribuții ale acestei țări la această industrie nu s-ar fi întâmplat. Acum, imaginați-vă dacă mai multe țări încep să apară și să înființeze studiouri de jocuri video.

În viitor, s-ar putea să vedem mai multe revoluții în această industrie, deoarece dezvoltatorii din diferite părți ale lumii, cu culturi diferite, s-ar uita la jocuri într-o manieră diferită, așa cum sa întâmplat cu Japonia.

Cea mai mare preocupare pentru acest viitor; totuși, este politica. În țările emergente, din păcate, ratele de corupție sunt foarte mari, după cum se vede în harta de mai jos, prezentată de Transparency International.

În țările emergente, un scandal de corupție poate deveni brusc public și poate schimba întreaga structură guvernamentală. Deși am trăit în SUA pentru o perioadă de viață, m-am născut și am crescut în Rio de Janeiro, Brazilia, unde locuiesc în prezent.

Fostul nostru președinte, Dilma Rousseff, a pierdut președinția după un scandal politic, fiind acuzat de utilizarea necorespunzătoare a banilor guvernamentali. După ce președintele actual, Michel Temer, a preluat controlul, direcția țării sa schimbat drastic.

Deoarece totul se poate schimba odată cu mișcarea unui ochi în țările în curs de dezvoltare, din cauza nivelurilor de corupție, peisajul promițător al clasei de mijloc și industria jocurilor video în aceste locații se pot schimba brusc, de asemenea, și nu spre bine.

Cu câteva mișcări nefericite, un guvern poate îngropa dezvoltarea industriei jocurilor video în solul său, stopând progresul social realizat în ultimii ani.

Se poate întâmpla în Brazilia, în condițiile în care Michel Temer promite să reducă programele sociale, menite să permită populației să se ridice deasupra nivelului sărăciei. Acest lucru se poate întâmpla în Rusia, India și în orice altă țară în curs de dezvoltare, unde regulile de instabilitate.

Clasa de mijloc din aceste națiuni a progresat repede, dar s-ar putea întâmpla tot așa de repede, în funcție de felul în care vântul suflă în guvern.

Vis de un viitor în care pluralitatea de culturi care fac jocurile video crește semnificativ; cu toate acestea, scenariul politic s-ar putea schimba într-un mod care să oprească progresul industriei jocurilor de noroc în țările în curs de dezvoltare.

Dacă se întâmplă acest lucru, s-ar putea să nu vedem niciodată diversitatea culturală pe care o vor aduce industriei, iar acest potențial pierdut ar putea demotiva, pentru că viitorul pe care-l prezint nu se va întâmpla.

Motivul # 6 - Lipsa angajamentului social:

Dacă citiți acest articol, înseamnă că aveți un interes în industria jocurilor video și probabil că au existat persoane din viața dvs. care au susținut că jocurile sunt o activitate fără fructe; pierdere de timp.

Din fericire, nu toată lumea adoptă acest raționament. Unii indivizi recunosc că au realizat jocuri video superbe pentru a păstra atenția utilizatorilor lor. Unii oameni merg chiar mai departe și cred că jocurile video au potențialul de a salva lumea.

La locul de muncă sau la școală, probabil că ați simțit într-un anumit moment că nu ați putut vedea în mod clar motivul pentru care îndepliniți anumite sarcini. Poate că te-ai simțit demotivat să continue.

Dacă ați simțit acest lucru, nu sunteți singuri. Potrivit Forbes, majoritatea americanilor sunt nemulțumiți la locul de muncă. Motivul diferă de a nu vedea impactul pe care îl au locurile de muncă, într-o detașare de misiunea companiei.

Jocuri video; totuși, sunt pe partea opusă a tendinței, deoarece continuă să devină din ce în ce mai angajați, dar jocul constă în îndeplinirea sarcinilor, ca într-o activitate reală. Cu acest lucru a spus, ceea ce face ca oamenii să devină atrasi de a face munca virtuală, în timp ce ei devin mai nemulțumiți de locuri de muncă reale de viață?

Într-un joc video, jucătorii se simt împuterniciți. Acestea se referă la obiectivul experienței și, cel mai important, primesc un feedback clar și imediat la finalizarea unei sarcini. Ei văd cum acțiunile lor influențează universul virtual din jurul lor. Ei au un sentiment clar de progresie. Aceasta îi motivează pe jucători să continue.

În viața reală, nu există așa ceva. Realitatea este spartă.

În cartea ei Realitatea este ruptă: de ce jocurile ne fac mai buni și cum pot schimba lumea, Jane McGonigal ne spune cum putem crea o lume mai bună prin jocuri.

În piesa ei, ea împărtășește tehnicienii de joc folosiți de tehnicieni, pentru a motiva jucătorii să se implice într-un joc video. Obiectivul ei este de a aplica aceste tehnici în situații reale, astfel încât acestea să devină mai interesante și oamenii să devină mai fericiți cu eforturile lor.

Folosirea conceptelor din designul jocului în contexte non-game este cunoscută ca Gamification și poate fi folosit pentru a motiva oamenii să se angajeze în diverse activități, inclusiv pe cele care pot ajuta pe alții și pot salva lumea.

În 2007, McGonigal a lansat un joc alternativ de realitate, numit Lumea fără ulei. A fost un experiment în care utilizatorii trebuiau să se închipuie într-o lume care suferea de o lipsă bruscă de petrol.

Jucătorii trebuiau să colaboreze, pentru a crea soluții practice pentru a se adapta la această nouă realitate. Datele adunate în acest joc au intenția de a salva lumea într-o zi, după cum afirmă articolul Wikipedia:

Făcând-o într-o manieră serioasă, jocul urmărea să aplice în prealabil problema inteligenței colective și imaginația și să creeze un record care are valoare pentru educatori, factorii de decizie politică și oamenii obișnuiți pentru a ajuta la anticiparea viitorului și la prevenirea celor mai grave rezultate . “

Putem vedea exemple de jocuri video care au un impact pozitiv chiar și atunci când nu au intenția. Primul exemplu este Pokemon Du-te stimulând indivizii sedentari să facă o plimbare și, uneori, să ajute la tratarea depresiei.

Jocurile video potențiale trebuie să mențină atenția că utilizatorii pot fi folosiți în beneficiul societății în ansamblu, în diverse domenii, inclusiv schimbarea socială, fericirea la locul de muncă și chiar educația, cum ar fi videoclipul de mai jos, de la Credite suplimentare, explică:

Tendința utilizării jocurilor pentru binele social poate ajuta industria jocurilor video să-și curețe reputația de "fără de urma", schimbând în mod activ lumea. Această premisă ar trebui să-i exciteze pe fiecare jucător, dar dacă nu reușește să continue, s-ar putea să mă demotivăm să rămânem în această industrie.

Concluzie:

Este dorința mea sinceră să văd industria jocurilor video să prospere, deoarece cred că aceasta deține un potențial enorm în zonele menționate aici și multe altele, pe care nu le-am citat în acest articol, de dragul lungimii sale.

În timp ce mă bucur de jocurile de azi, ceea ce mă face să plasez jocuri video pe lista mea de priorități este perspectiva luminată a acestei industrii. Dacă dintr-un anumit motiv, viitorul strălucitor al jocurilor nu se va întâmpla, voi continua să joc, dar percepția mea despre acest domeniu ca fiind cea mai bună platformă de divertisment se va schimba cel mai probabil.