Conţinut
- "Un joc este un set de opțiuni interesante" - Sid Meier
- "Când oamenii joacă jocuri, au o experiență. Este o experiență pe care designerul o îngrijește fără experiență, jocul nu are valoare". - Jesse Schell
- "De-a lungul timpului, unde tot ceea ce făceai era să faci lucruri pe care le-ai făcut deja" - Gabe Newell
- "Jocurile pe calculator sunt deseori discutate ca un mediu nou interesant, dar legăturile cu formele anterioare de joc nu sunt automate" - Mary Flanagan
- "Dacă scopul tău este de a crea un joc cu adevărat semnificativ pentru jucătorii tăi, jocurile ar trebui să fie eficiente la orice nivel posibil" - Eric Zimmerman
- Concluzie:
Dacă sunteți un entuziast joc video, probabil ați creat idei pentru propriul dvs. joc de-a lungul anilor. Acum, poate doriți să puneți aceste idei la încercare și să faceți primul dvs. joc.
Mai ușor de zis decât de făcut.
Proiectarea jocurilor video este o ambarcațiune complexă și doar ideile bune nu vor garanta succesul jocului. În cele din urmă, cât de bine puteți executa aceste idei este ceea ce va determina dacă jocul dvs. va prospera.
Dacă tocmai începeți dezvoltarea jocurilor, am compilat cinci citate din cele mai performante persoane din industrie și le-am explicat înțelesurile, astfel încât să puteți avea o idee mai bună despre ce să faceți pentru a vă duce jocul la nivelul următor.
Următor →"Un joc este un set de opțiuni interesante" - Sid Meier
Acest om este responsabil pentru câteva dintre cele mai de succes serii de toate timpurile, inclusiv Civilizaţie franciza.
Atunci când proiectați un joc, este foarte important să înțelegeți că jucătorii trebuie să aibă autonomie cu privire la modul în care se joacă.
Chiar și o experiență la fel de liniară ca Chemarea la datorie oferă alegeri. Jucătorii trebuie să aleagă ce armă să folosească, să alerge prin dușmani sau să se răcească pentru acoperire, care fugă să atace mai întâi și așa mai departe.
Când vă proiectați jocul, este esențial să găsiți modalități de a adăuga o contribuție a jucătorului la experiența respectivă, astfel încât să puteți adăuga adâncime la mecanica de gameplay. Oamenii preferă să se angajeze în activități care le permit să facă alegeri. Țineți cont de acest lucru atunci când proiectați jocul.
Un exercițiu bun este observarea unui joc pe măsură ce îl jucați și încercând să vă gândiți la modul în care vă permite să alegeți propriul modus operandi.
"Când oamenii joacă jocuri, au o experiență. Este o experiență pe care designerul o îngrijește fără experiență, jocul nu are valoare". - Jesse Schell
Acest om este autorul cărții Arta designului jocului: o carte de lentile, care este considerată ca fiind biblia designerilor de jocuri.
Un joc este un software interactiv, dar ceea ce îl face diferit de o foaie de calcul în computerul dvs., care este, de asemenea, un software interactiv?
Un joc apelează la simțurile jucătorului, prin utilizarea elementelor audio și vizuale și prin intermediul acestora, designerii de jocuri creează gameplay, medii, narațiuni și multe alte elemente.
Acestea evocă sentimente asupra jucătorului și ceea ce simte jucătorul în timpul jocului determină tonul experienței.
Nevoia competitivă în timpul unui meci de Overwatch, roller coaster emotionale din Zombie și elementele comice ale lui Borderlands. Acestea sunt toate elementele care determină tonul jocului și creează experiența.
Atunci când vă proiectați jocul, este important să vă amintiți că nu creați doar un software, ci să realizați o experiență, deci trebuie să țineți cont de modalitățile de a evoca sentimentele jucătorului, pentru a vă oferi o experiență memorabilă.
"De-a lungul timpului, unde tot ceea ce făceai era să faci lucruri pe care le-ai făcut deja" - Gabe Newell
Această citare poate părea ciudată dacă este scoasă din context, așa că permiteți-mi să o explic.
Această frază a venit din carte Regulile jocului, scris de Katie Salem și Eric Zimmerman, iar în ea, Gabe Newell sa adresat provocărilor de proiectare Jumătate de viață.
Una dintre problemele cu care se confruntă în primele versiuni ale jocului a fost că a devenit prea repetată, prea repede. Aceasta este o capcană în care se încadrează multe jocuri. Conceptul de bază poate fi bun, dar din cauza unei execuții necorespunzătoare, devine repetat și jucătorul pierde interesul.
Pentru a rezolva această problemă, dezvoltatorii de la Valve au implementat un program de recompense în joc.
Te-ai intrebat vreodata de ce in majoritatea jocurilor FPS incepeti de obicei cu o arma subminata? Acest lucru se întâmplă din două motive: pentru a da un sentiment de progres și a da un sentiment de noutate.
Am aflat că progresul creează progrese, deci, pentru a menține jucătorul motivat să continue să joace, designerii dau jucătorilor cele mai importante arme ale jocului în misiunile timpurii.
Pe măsură ce jucătorii își fac drumul prin joc, încep să dobândească un arsenal mai mare și mai puternic, iar acest sentiment de progres și câștigarea împuternicirii îi motivează pe jucători să continue să împingă. Acest lucru nu s-ar întâmpla dacă ar fi avut acces la cele mai avansate arme ale jocului de la început, deoarece sentimentul de progres ar fi pierdut.
Acest lucru adaugă, de asemenea, un sentiment de noutate la joc. De fiecare dată când jucătorii învață o nouă abilitate sau dobândesc o nouă armă, trebuie să învețe cum să o folosească și acest lucru îi oferă jucătorilor ceva nou de explorat, ceea ce nu s-ar întâmpla dacă ar avea acces la arsenalul complet de la început până la joc. Acest lucru ar copleși, de asemenea, jucătorul cu prea multe arme sau abilități pentru a explora imediat.
Așa se întâmplă Jumătate de viață a evitat să devină repetitivă. Aproape fiecare joc FPS care a venit după a folosit aceste tehnici și ar trebui să luați această lecție și să-l aplicați în jocul dvs.
"Jocurile pe calculator sunt deseori discutate ca un mediu nou interesant, dar legăturile cu formele anterioare de joc nu sunt automate" - Mary Flanagan
Acest citat vine din carte Joc critic: Design joc radical, scrisă de Maria însuși. În acest pasaj al lucrării sale, ea susține că mulți designeri aspiranți studiază jocuri video, dar nu înțeleg că jocurile electronice reprezintă o evoluție de la formele anterioare de joc, inclusiv jocurile de bord și zaruri.
Cu aceasta a spus, există multe lecții valoroase care pot fi luate de la aceste jocuri, dar studenții de design joc ignoră pe ei ca ei sări peste ei și să sară direct la jocuri video.
Jocurile analoge pot fi un instrument de învățare excelent pentru designerii aspiranți, mai ales atunci când vine vorba de înțelegerea modului de a crea reguli pentru un joc și de modul în care acestea influențează experiența.
Într-un joc video, majoritatea regulilor funcționează "sub capotă", cu elemente cum ar fi echilibrul puterilor și fizica. Cu aceasta a spus, poate fi dificil să se identifice fiecare regulă și să se studieze modul în care acestea afectează comportamentul jucătorului.
În jocurile de bord, pe de altă parte, toate regulile trebuie să fie clar identificabile pentru ca jucătorii să poată juca, făcând mai ușor un designer aspirant să observe modul în care acestea influențează jocul.
Regulile sunt o parte esențială a oricărui joc, fie digital, fie analogic, prin urmare, înțelegerea modului de a le desăvârși și modul în care acestea afectează sistemul este o cerință de bază pentru orice designer de jocuri.
Dacă doriți să faceți un joc, chiar dacă acesta este un joc video, puteți învăța multe prin studierea jocurilor de masă.
"Dacă scopul tău este de a crea un joc cu adevărat semnificativ pentru jucătorii tăi, jocurile ar trebui să fie eficiente la orice nivel posibil" - Eric Zimmerman
Un alt citat din carte Regulile jocului, dar de data aceasta, de la autorul însuși.
Acest lucru poate părea un sfat evident, dar este surprinzător faptul că mulți dezvoltatori aspiranți se concentrează de obicei atât de mult asupra proiectării elementelor de joc ale jocului pe care le uită despre orice altceva.
Un joc este un sistem care necesită multe părți mici să se unească și să formeze un întreg unic - experiența. Aceste părți includ elemente de joc, fișiere audio, narațiuni și multe alte aspecte ale experienței.
Fiecare dintre acestea este importantă pentru succesul jocului, astfel că, atunci când faceți primul dvs. joc, amintiți-vă că o experiență memorabilă constă într-un mod mai mult decât elemente de joc pentru a fi eficiente.
Concluzie:
Proiectarea unui joc este o activitate complexă, chiar dacă planificați una simplă. Este firesc să avem un bloc creativ și să nu știm ce să facem în continuare. De asemenea, este normal să aveți dificultăți în a crea o experiență convingătoare, dacă sunteți un dezvoltator novice.
Sperăm că aceste citate vă oferă o anumită perspectivă asupra modului de a crea un joc captivant. Dacă aveți timp, vă recomand să citiți cărțile menționate în acest articol, deoarece acestea vor merge mult mai departe în perspectivele oferite în această listă.
Este timpul să ridicați nivelul!