Supraviețuire Horror - Îmi pare rău ca și cum am folosit-o pentru a căuta;

Posted on
Autor: Carl Weaver
Data Creației: 22 Februarie 2021
Data Actualizării: 5 Noiembrie 2024
Anonim
Supraviețuire Horror - Îmi pare rău ca și cum am folosit-o pentru a căuta; - Jocuri
Supraviețuire Horror - Îmi pare rău ca și cum am folosit-o pentru a căuta; - Jocuri

Conţinut

De-a lungul anilor am văzut genul supraviețuirii ororilor schimbând foarte mult în diferite moduri. Totul a început cu bunicul tuturor, Singur in intuneric dar nu a fost până acum Resident Evil că genul a început să strălucească. Aceste schimbări sunt atât de mari, încât unele francize au devenit doar umbre ale fostului lor sine, cele două originale menționate mai sus. Întrebarea că astfel de schimbări lasă cineva să se întrebe este, datorită schimbării, titlurile de groază de supraviețuire se înfricoșează la fel ca și în vechile titluri?


(Singur in intuneric, 1992)

Pentru a sări Scare sau nu?

Se pare că există o despărțire în proiectarea jocurilor de oroare de supraviețuire în aceste zile în care acestea devin fie tot sindromul speriat de sare sau se alătură Amnesia Coborârea întunecată bandwagon. Salturile de salt nu sunt pur și simplu înfricoșătoare, sunt uimitoare și nimic mai mult decât atât. Prin urmare, acest stil de joc nu este cu adevărat grozav și este aruncat pe fereastră.

Din acest motiv Amnezie bandwagon arata ca modalitatea de a merge atunci când vine vorba de groază în aceste zile, dar sunt cu adevărat înfricoșătoare? Să ne uităm la clasicul însuși, Amnesia Coborârea întunecată. În ciuda faptului că a fost primul titlu de jocuri de fricțiune Penumbră care a dat naștere acestei forme de joc de groază de supraviețuire, nu a fost până Amnezie că sa transformat în vaca de numerar pe care toată lumea a vrut să o aibă, de asemenea, o bucată de plăcintă.


Amnezie a fost un joc grozav în sine și a răsărit cu o atmosferă clasică și perfectă. A avut cu adevărat minunatele sale momente care erau foarte intense și destul de înspăimântătoare. Primul moment care mi se pare este în pivnița inundată, cu monstru invizibil în apă, unde trebuia să sari de la cutie la cârlig, evitând-o mai jos.

Ceea ce a urmat a fost unul dintre momentele cele mai intense din istoria jocurilor video în care sunteți urmăriți pe coridoare și trebuie să închideți ușile în spatele dvs. pentru a scăpa de ființa monstruoasă. Aceste două momente au fost cu ușurință cele mai mari momente din întregul joc, dar de unde o lasă restul? Restul jocului a fost mai degrabă plictisitor după ce am experimentat acest lucru și niciodată nu am simțit cu adevărat că am fost în pericol după aceea. Am văzut adesea creaturi în depărtare, dar niciodată cu adevărat față în față. Chiar și atunci când am făcut-o, nu aveam suficient timp să mă uit la ele pentru ca ei să aibă vreo formă de sperietură în timp ce alergau de la ei. Mi-ar fi putut face un câine ciudat de cățel cu ochii închiși și ar fi avut același efect atâta timp cât ma ucis.


(Creatura invizibilă din Amnesia: Coborârea întunecată)

Așa este Amnezie chiar asta înfricoșător de un joc? Nu chiar, are un moment, dar nu-l voi numi extrem de înfricoșător sau de înfricoșător, cum ar face-o hype-ul.

Cum rămâne cu Outlast?

Să ne uităm la Dura mai mult decât Următor →. Dura mai mult decât a fost, fără îndoială, un joc înfricoșător de înfricoșător, dar a fost înfricoșător pentru un motiv diferit față de cel al lui Amnezie. Eu mă refer de multe ori Dura mai mult decât ca o fiară complet neîncetată, în esență, exact așa este. Pur și simplu nu se oprește din primul moment în care sunteți urmărit, oferindu-vă un timp de respirație foarte mic, înainte ca ceva să încerce din nou să vă distrugeți craniul.

(Una dintre multele amenințări din Dura mai mult decât)

Ascunderea de la dușmani nu a fost ușoară, deoarece ei ar căuta adesea zonele pe care ar fi putut să le ascundă, cum ar fi dulapuri, paturi și așa mai departe, ceea ce înseamnă că există întotdeauna posibilitatea de a fi găsit. M-a speriat cu adevărat, inima mi-a fost plină, temperatura corpului mi-a crescut și mă întrebam dacă ar trebui să continui să joc sau să-i dau o pauză. Acest sentiment neobosit amestecat cu iluminare uimitoare și atmosferă a lucrat strălucit, dar acesta este singurul caz al unui joc de oroare de supraviețuire care ma speriat în ultimii ani și totuși încă mi sa părut că lipsește ceva. Încă nu m-a speriat ca în cazul jocurilor vechi cum ar fi Resident Evil și Dealul tăcut.

Care este acel lucru care lipsește, ați putea să vă gândiți. Pentru a răspunde la această întrebare, trebuie să privim înapoi în jocul care a făcut genul măreția pe care o făcea odinioară. Să ne întoarcem în 1996 și să aruncăm o privire la original Resident Evil pe Playstation 1, jocul care a adus genul într-o ființă proprie.

(Prima intalnire cu zombie in Romania) Resident Evil)

Ce a făcut Resident Evil?

Resident Evil te-a văzut într-o grămadă de orori într-un conac foarte claustrofob, cu coridoare lungi strâmte și cu acest sentiment iminent de înjosire și teamă. Muzica ambientală care a alergat în fundal pe măsură ce călătoriți prin conac, tocmai a adăugat la această clădire deja ciudată și misterioasă, împreună cu camerele luminate, capcane și ambuscade.

Muniția a fost insuficientă, pierzând că ar duce la o anumită moarte, controalele ciudate ale rezervoarelor au făcut extrem de greu de controlat în comparație cu standardele de control de astăzi, iar unghiurile fixe ale camerelor au funcționat perfect. Datorită unghiurilor camerei, nu știai niciodată ce era în spatele colțului pe care te-ai îndreptat spre orice altceva. Totul a lăsat acest uimitor efecte psihologice veșnice asupra minții jucătorului. Dealul tăcut a făcut exact același lucru, dar a fost adăugat în vizibilitatea limitată, cu întunericul și ceața amestecate cu monștrii extrem de ciudați care au făcut pielea să se târască pentru a spori efectul psihologic și mai mult.

(Întunericul Adaugă la un simt copleșitor de groază)

Vedeți, acest efect psihologic lipsește din oroarea de supraviețuire modernă, în care dezvoltatorii de jocuri le creează într-un mod de a juca trucuri pe mintea jucătorului până la punctul în care mintea lor creează groaza în sine.

Modernă oroare de supraviețuire chiar și pe cei mai buni Amnezie și Dura mai mult decât sunt previzibile, știți din proiectarea unei camere sau chiar de la cât timp a trecut de la ultima dvs. întâlnire când ceva se va întâmpla. Știi foarte bine că e timpul.

Jocurile horror moderne de supraviețuire sunt atât de scripted și liniar încât sunt ca și cum ați urma un manual de instrucțiuni și veți începe să vedeți rapid acest stil de design A, B, C care intră în joc. În timp ce în anii '90 dezvoltatorii au fost mult mai limitați în ceea ce puteau face și au trebuit să folosească ceea ce aveau la dispoziție și să creeze mai mult o experiență psihologică, pentru ca jocurile lor să se sperie.

Am auzit de multe ori oamenii spunând: "Dacă un joc de oroare de supraviețuire are arme în el, nu este înfricoșător".

Lucrul este că, având acces la o armă într-un loc plin de monștri, cu puține locuri în care să vă ascundeți și având puține muniții la dispoziția dvs., servește un impact psihologic asupra jucătorului imediat. Jucătorul începe să pună întrebări: "Îmi omor acest monstru și risc să fiu mai mic pe muniție decât sunt deja, sau găsesc o cale în jurul lui și să salvez muniția mai târziu când mă găsesc întins într-un colț?"

Este aspectul psihologic al oroarei care lipsește din jocurile de oroare de supraviețuire de astăzi. Acele momente în care jucătorii se întreabă singuri, acțiunile, percepția și mintea lor. Se află într-o minte proprie a persoanei în care trăiește cu adevărat cea mai mare groază și de aceea jocurile de oroare de supraviețuire au fost înfricoșătoare în anii '90, deoarece au avut un astfel de efect asupra jucătorului, care se opunea jocurilor de oroare de supraviețuire de astăzi.

Vis de ziua în care jocurile de oroare de supraviețuire se întorc la a avea astfel de efecte asupra jucătorului, deoarece numai atunci genul va ajunge la măreția sa încă o dată, așa cum a fost acum mulți ani în urmă. Simt că dacă oroarea de supraviețuire se va întoarce la adevăratele sale rădăcini, dezvoltatorii înțelegând ce anume le-a făcut de fapt înfricoșătoare în acea zi, că prin tehnologia modernă am putea avea unele dintre cele mai înspăimântătoare experiențe create vreodată sub orice formă de mass-media.

Asta mă aduce înapoi la întrebarea inițială a întregului articol. Horrorul de supravietuire ii sperie asa cum obisnuia? Răspunsul la această întrebare este pur și simplu nu.