Conţinut
Un nou val de gen se îndreaptă în prezent către lumea jocurilor. Într-un efort de maximizare a realismului și, la rândul său, de imersiune, jocurile noi cu eticheta "supraviețuire" se dezvoltă rapid în 2014. Și nu par să fie difuzate în curând. Întrebarea este: care face apel? Din puține eforturi pe care le-am făcut Dayz și Rugini, Am ajuns la concluzia că aceste jocuri nu sunt pentru timpul constrâns. Pentru a avea o sesiune de joc adecvată pentru unul dintre aceste titluri, aveți nevoie de cel puțin două ore pentru a obține ceva.
Am pierdut deja o oră pierdută în ceață virtuală a catastrofei post-apocaliptice, rătăcind cu disperare să găsească mâncare într-un mediu strâns de resurse. Pentru a se potrivi publicului larg cu mass-media, trebuie să urmați și o hartă vastă. Deci nu este neobișnuit să mori de foame (și plictiseală), căutând repere din apropiere pentru a coordona un sentiment de orientare. Dar am avut câteva dintre cele mai plăcute momente ale jocurilor mele de până acum pe astfel de titluri. Inima mea a alergat și a căzut ca nimic altceva înăuntru Dayz, scufundându-se în treeline groasă, la sunetul unei împușcături, sau chiar în abordarea bântuită a pașilor. Te temi cu adevărat pentru viața ta virtuală în jocuri, așa cum este destul de realist ca asta.
Am jucat pentru prima oară Dayz mod în jurul valorii de august. În final, am bifat "super-PC-ul" (mijlocul pe care l-aș descoperi mai târziu) din lista mea de găleți pe care am dorit-o timp de 8 ani. Acest joc mi-a suflat mintea. Frunzele și norii care se învârteau în jurul capului meu păreau atât de reale. M-am simțit ca și cum aș fi plantat pașii mei în aceste împrejurimi; căutând rații și orice instrument de auto-apărare, în această pustietate pustie apocaliptică. Este un joc despre nimic, unde totul se simte în joc. Găsirea unui trusă medicală și a unui măr, doar pentru a fi împușcat mortal de a BOLD FACED LIAR care a promis că este "prietenos", a fost și încă mai este, atât de incomod și de înspăimântător. Scormeri ale zombiilor care vin să-ți străpungă inima și să te prăbușească chiar în locul acestui coșmar din Chernarus. Fără a fi prea în profunzime (așa cum jocul a fost acum realizat de majoritatea celor care au văzut un computer înainte), vă implică, supraviețuitorul, să ... ... asistați. Ceea ce se întâmplă dincolo de asta este o combinație a imaginației tale și o soartă formată din propriile tăi decizii - sau lipsa acesteia, așa cum o vor dicționa multe glonte străine. Fără a auzi mult din hype-ul înconjurător, frica și fascinația mea inițială au fost ferm investite în zombi. Dar, în prima oră, am descoperit adevărata frică: alți oameni. Este mecanica jocului în cea mai neatinsă formă, permițând efectiv jocul să se creeze pe o pânză neagră țesută cu paranoia și frică.
Rugini este foarte mult de un ilk similar, dar trece peste a Minecraft- teritoriu consistent. Grafica este relativ medie, dacă nu sub-par în loc. Iarba și umbrele lungi sunt pixelate cataclysmic, iar cerul de noapte arată ca un tavan de dormit vopsit al unui entuziast de stele. Dar acest lucru poate părea mai degrabă în comparație cu titlul generic asociat, unul dintre cele mai vizionate jocuri uimitoare pe care le-am văzut (Dayz).
Mijloacele tale de supraviețuire nu depind atât de mult de găsirea de obiecte (în afară de planurile pentru obiectele "speciale"), ci de fabricarea acestora din materii prime. Veți găsi lemn și piatră pentru a crea o brăzdare de piatră, pentru a tăia mai mult lemn și a vâna animale pentru a supraviețui. Utilizezi lemne pentru a găti carne și grăsimi animale pentru combustibil mai ușor pentru a le pune în cuptorul tău nou construit, care la rândul tău îți permite să faci arme de bază cum ar fi pistoale și puști. Creați un magazin pentru resurse stoc, apoi cu aceste resurse construi o casă. Nu e vreme de iertare și după aproximativ 8 ore am ajuns doar să-mi termin pe cei doi 2 în jos detașați în mediul rural. Înainte de aceasta, am construit numeroase chioșcuri pe un peisaj montan, târâtoare de noul meu habitat în noapte, ca un Quasimodo al-Qaedan.
Se pare că există o dorință din partea unei majorități mai mari de jucători de a coopera în comparație cu Dayz. Primele mele ore mi-au văzut că am grupat un grup de 5 străini; unul dintre aceștia a fost ucis destul de brusc pentru asaltul său asupra unui membru al tribului. Am întâmpinat ceea ce părea a fi un design obscen de mare din lemn, care ar pune rușinea Marelui Zid. Acest moment a fost o reminiscentă la sfârșitul anului Monumentul lui Monty Python, ca o voce invizibilă a americanilor, invizibilă, a înfruntat peisajul din regatul său și a cerut să părăsim zona. El a menționat că chiria era abruptă, pe care am crezut-o inițial ca fiind un act de confuzie. Mi-am dat seama că de fapt, camerele erau închiriate jucătorilor în schimbul materiilor prime săptămânal. În cele din urmă am ajuns la un acord de 200 de lemn și 100 de minereu metalic în următoarele două zile. Mi-am continuat sesiunea de joc cu acești oameni buni, până în momentul în care mi-am dat seama că a trecut de 5 dimineața ..
Din acea zi, nu m-am plimbat cu nici un aliaj nou-găsit. M-am trezit colectând resurse într-o zonă în afara călătoriei și nu am reușit să-mi indic locul. Ultima dată când am încercat să scap de împrejurimile mele de eliberare, am greșit accidental de pe o stâncă în întuneric. Rust lui problema principală este că există puțin în jurul tău pentru a-ți determina cu adevărat locul adevărat. Totul arată la fel. Și, spre deosebire Dayz, există puține clădiri permanente care vă ajută să vă navigați pe harta vastă. Dar, în afară de aceasta, până acum a fost o experiență foarte plăcută.
Genul de supraviețuire a groazelor de nisip este acum în plină desfășurare, și puteți găsi o pluralitate de jocuri de "timpuriu acces" de un joc asemănător cu încărcătura de găleată pe abur. Problema este totuși: să contemplem posibilitatea "accesului timpuriu" pentru un joc, trebuie să fie justificată. Titluri cum ar fi De jos, Wasteland 2 (ambele despre care am auzit lucruri pozitive despre) și 7 zile să moară (și mai multe sentimente mixte despre acestea din urmă), se clasifică în mod similar titlurile "post-apocaliptice" care fac parte și din prima generație a jocurilor Open World Survivor-Horror (FGEAOWSHGs). Și este greu să se facă diferența între titlurile FGEAOWSHG-uri dedicate cu adevărat și cele puternice din comunitate și cele întâmpinate de echipe aparent lipsite de răbdare pentru a ateriza un produs finit înainte de a obține un profit. Aceasta este o declarație cinică, dar nu pot să simt că este mult mai mult decât o simplă coincidență că o mulțime de titluri asemănătoare acum invadează gândurile noastre interioare ca și jucători care suferă de adrenalină.
Pre-acces
În opinia mea, conceptul de jocuri "Early Access" este destul de corect. Pentru unii a fost o modalitate excelentă de a susține un proiect și de ao ajuta să se dezvolte într-un produs final mai mare, ca urmare a finanțării suplimentare înainte de eliberarea finală. lui Minecraft Markus Persson a reușit să-și părăsească slujba de zi pentru a se concentra mai mult pe joc ca urmare a finanțării alpha-game. Rugini este conceput de Garry de Garry's Mod, deci are un CV - deși scurt - pentru a purta o anumită credibilitate în spatele proiectului. Dayz cu siguranță au avut motive valabile să se deschidă publicului devreme. Are notorietate o comunitate dedicată și de lungă durată care dorește să vadă jocul să se dezvolte și să înflorească în ceva mai mare decât a fost vreodată. Modul a supraviețuit de ani de zile, dar niciodată nu a fost cu adevărat un produs finit. Iar fanii devotați vor să vadă doar asta, în timp ce se angajează în mod monetar și fac parte din procesul de dezvoltare. Și este la discreția consumatorului să achiziționeze un joc neterminat, de preferință fără a se plânge neconstructiv despre toate presupusele bug-uri din titlu .... Dar problema este că tocmai asta se întâmplă. Mai ales când dezlănțuiți un joc neterminat la o comunitate nouă sau potențială.
7 zile pentru a muri are un aspect disconcert identic cu Mlui inecraft mecanică și estetică. Aruncați-vă în modelele NPC erodate, iar acest titlu scoate în evidență limbajul corpului unui personaj înnebunit, care caută portofelul; un motiv de a utiliza "accesul timpuriu" pentru a capta financiar un demografic deja viu al fanaticii zombie / oroare. Se întâmpla ca și cum conceptul acestui joc a fost conceput de niște șefi de marketing și a fost pus pe dronii de codare amatori pentru a-și termina treaba. Și, cel puțin din punct de vedere grafic, ar părea așa.
Dar adevărata tragedie nu este neapărat că oamenii își irosesc banii pe jocurile "fad" concepute pentru a bloca consumatorul. real tragedia ar părea, este că o astfel de concluzie pe care am dedus-o poate fi ușor surprinsă prin speculații. Cu "accesul timpuriu", un joc poate să-și sapă propriul loc de înmormântare, să se împuște în cap și să se prăbușească în mormântul său rece, înainte de a fi anunțat chiar o lansare finală; potențial tăind dezvoltarea finală. Am intrat în acest articol crezând că acest joc a fost de puțină valoare din cauza a ceea ce puține informații am putut găsi prin forumuri on-line și unul sau două articole.
Dar mi-am dat seama că părtinirea mea nu ar trebui să mă facă mai bine și am vrut să-mi placă ideile și conceptele acestui joc. Am făcut mai mult "cercetare" pe YouTube și am găsit mai multe perspective pozitive de la unele postere video YouTube. Dar disponibilitatea opiniilor cu privire la acest joc neterminat a fost atât de subțire în momentul în care a fost scris acest lucru. Și nu am putut accepta nimic altceva decât o aprobare unanimă din partea a ceea ce puține informații l-am putut aduna în legătură cu aceasta. Dezvoltatorii acestui joc ar putea încerca cu adevărat să creeze ceva nou și inovator. Dar din punct de vedere vizual, jocul arată doar într-adevăr întîmplare. Arată de parcă Left 4 Dead luă o găleată de acid sulfuric pe față și se rostogoli într-o mizerie de sticlă spartă. Grafica reamintește mai mult de mediocrul din 2005 Tărâmul morților: Drumul spre verdele vrăjitorului decât ororile de supraviețuire, cum ar fi Dayz că încearcă să concureze. Dar, cu lansarea finală, sper să am o idee mai bună asupra valorii sale și sper să nu aud nimic altceva decât pozitivitate - deoarece conceptul pentru mine este cu adevărat interesant.
Suprafața gri, care interzice posibilitatea consumatorilor de a lua decizii educate atunci când achiziționează un titlu relativ necunoscut de "acces timpuriu", cum ar fi 7 zile pentru a muri (din cauza lipsei de site-uri de recenzori de încredere sau de critici de jocuri de încredere), este ceea ce ar putea fi atât de periculos pentru noii dezvoltatori. Și odată ce s-au prăbușit și au ars într-un titlu care nu a fost complet publicat, nu vor avea șansa de a se recupera. Pentru a elibera un joc neterminat la prețuri care nu este de până la zero și arată prea sumbru pentru a răscumpăra, este în mod eficient prins cu pantalonii tăi jos, cu piss peste toate dvs. shins.
Deci, aș spune ca ultimul cuvânt, că trebuie să țineți cont atunci când cumpărați jocuri de acces timpuriu. Și dezvoltatorii, ar trebui să faceți atunci când considerați acest lucru ca fiind un concept viabil pentru a vă promova creația. Credibilitatea dvs. este în joc dacă încercați să împingeți un produs pe jumătate copt în industria jocurilor de noroc. Și industria este într-un loc fantastic acum pentru dezvoltatorii de jocuri independenți. Există o juxtapunere prin care marile companii precum EA și Activision monopolizează piața cu titluri precum FIFA, Battlefield, și Chemarea la datorie; dar, în mod egal, puncte de desfacere cum ar fi Xbox Arcade sau Steam permit indie devs să-și pună lucrarea spre vânzare fără a fi nevoie să distribuiți copii fizice. De asemenea, pot beneficia de avantajele "accesului timpuriu", dar termenii și condițiile pentru creator și consumator sunt în mod firav în prezent.
Dar este un concept nou. Dacă nu se inundă cu înșelăciune și înșelăciune, ar putea fi un alt lucru bun pentru a adăuga setul de instrumente al dezvoltatorilor indiei. Dar până acum, conceptul este prea scurt pentru a ne da o concluzie solidă cu privire la faptul dacă este benefică. Poate ca o idee ulterioară, dezvoltatorii / editorii ar putea permite clienților potențiali să încerce alfa probabil pentru o zi, astfel încât ei să poată lua o decizie formidabilă cu privire la faptul dacă doresc să ajute la susținerea viitorului titlului în cauză. Doar un gand. eu nu a spus că este un lucru bun unu.