Cele 14 cele mai scandaloase bătălii legale din istoria jocurilor

Posted on
Autor: Morris Wright
Data Creației: 22 Aprilie 2021
Data Actualizării: 9 Mai 2024
Anonim
🎬FILME DE ACTIUNE HD 2019 (Blood and Bone) SUBTITRAT IN ROMANA
Video: 🎬FILME DE ACTIUNE HD 2019 (Blood and Bone) SUBTITRAT IN ROMANA

Conţinut



Jucătorii și jucătorii non-gameri fac parte dintr-o societate din ce în ce mai litigială, iar industria jocurilor video nu face excepție. Odată cu apariția jocurilor freemium și avansarea tehnologiei, problemele juridice din industria jocurilor de noroc au devenit mai complexe, cu bani virtuali și determinând locul în care tranzacția în litigiu a avut loc, devenind parte integrantă a consultanților care trebuie să le acorde.


Luptele juridice din această industrie se proliferează atât de repede încât unele companii dedică mai multe resurse specializate acestui tip de litigii decât oricând. Compania rapidă a raportat recent că firma mare Pillsbury LLC "a construit o echipă dedicată pentru a gestiona cazurile de jocuri video și de jocuri virtuale".

În mod tradițional, bătăliile juridice au implicat dispute privind drepturile de autor și dacă există prea multă violență în jocuri. Dar unele cazuri au fost mult mai ciudate decât asta. Având în vedere acest lucru, să ne uităm înapoi la paisprezece bătălii juridice care au zdruncinat lumea jocurilor video așa cum o știm.

Următor →

Drepturi de autor peste pong console

Magnavox vs. Atari (1972)

pong a fost primul joc video care a intrat pe piața de consum - și odată ce a fost popular, companiile se cădea peste ele însele pong Mașini. Magnavox Odyssey a fost lansat în America de Nord în septembrie 1972 - și a fost dezvoltat de o echipă mică numită Sanders Associates, care a fost condusă de

Ralph Baer.

Puțin știau că în curând se vor afla în mijlocul unui proces. Produsul lor a fost expus la aeroportul LA Marina - pe care Baer a crezut-o în 26 mai 1972, potrivit unui interviu acordat GamerDad. Se presupune că a participat la afișare a fost dezvoltatorul rival Nolan Bushnell (deși acest lucru a fost mai târziu negat). El a creat anterior Computer Space - dar spre deosebire de acestea pong, acest joc nu a decolat. Bushnell și-a început recent propria companie, Atari, și pong ar fi primul său joc.

Versiunea Atari a pong a fost un succes comercial și, în mod coincidențial, a ajutat vânzările Odiseei Magnavox. În 1974, Baer a avut destule probleme și a decis să inițieze un proces împotriva lui Bushnell pentru a copia designul Odyssey Magnavox. Judecătorul a decis că Atari a copiat designul lui Magnavox Odyssey, iar cazul a fost soluționat în afara instanței în 1976.

Deoarece industria jocurilor a fost destul de nouă, hotărârea judecătorului a fost interesantă. În esență, aceasta a fost bazată pe desenele de brevete, care arată o mașină similară cu cea a Odyssey Magnavox finală conectată la televizor. Acest lucru a însemnat că, în esență, acest caz nu se deosebea de un caz de brevet pentru orice produs tangibil.

King Kong vs Donkey Kong

Universal City Studios vs. Nintendo (1982)

În 1981, Nintendo a câștigat succes în America cu succesul său de arcadă, Donkey Kong. Universal nu cunoștea acest lucru până în prezent Donkey Kong marca câștigată de tracțiune, cu propriile sale cereale de mic dejun devenind populare și alte companii care doresc să facă o versiune pentru console de acasă.

Universal a cerut Nintendo să plătească redevențe, argumentând că jocul arcade era similar cu franciza filmului său de succes King Kong, la care aveau dreptul. Nintendo, fiind o companie relativ mică în acel moment, a refuzat să plătească redevențe - și la 29 iunie 1982, Universal City Studios a intentat un proces împotriva lor.

Nintendo la angajat pe John Kirby să reprezinte compania în instanță. Și Kirby a reușit să dovedească faptul că Universal nu deținea drepturile King Kong trecând prin istoria litigială a lui Universal! Înainte ca Universal să se poată remodeleze King Kong în anii 1970, au trebuit să meargă în instanță pentru a dovedi că RKO Pictures (producătorii filmului original din 1933) nu dețineau drepturile asupra mărcii, care era în domeniul public.

Creatorul lui Donkey Kong,

Shigeru Miyamoto, a explicat, de asemenea, în instanță că personajul a fost inițial numit King Kong, deoarece acesta era un termen generic japonez pentru "amenințarea cu maimuță". Cuiul final în sicriu a venit pentru Universal când jocurile arcade au fost jucate în instanță. Nu aveau nici o asemănare cu King Kong filme - și chiar dacă au făcut-o, Universal a ieșit din calea sa într-un alt caz pentru a dovedi că acest lucru era în domeniul public.

Acest caz este adesea folosit ca un studiu pentru apărarea domeniului public în legea dreptului de autor. Și sa dovedit că chiar și o mică companie își poate face drumul. Nintendo a primit 1,8 milioane de dolari pentru daune, iar zvonurile potrivit cărora personajul popular Kirby este numit după avocatul care ia ajutat să câștige împotriva lui Universal.

Apariția CERS

Congresul Statelor Unite vs. Sega și Nintendo

Pe măsură ce jocurile au devenit mai sofisticate în anii 1990, guvernul a început să se îngrijoreze că mediul ar putea avea un impact negativ asupra copiilor. Înainte de evaluarea ESRB, ratingurile de maturitate pentru jocuri video au fost întâmplătoare în cel mai bun caz.

După îngrijorarea cu privire la titlul FMV

Capcana de noapte, SEGA și-a introdus propriul sistem de rating de trei niveluri. Cu toate acestea, ratingurile au apărut numai pe casete și nu au fost clarificate pentru comercianții cu amănuntul - ceea ce înseamnă că, spre deosebire de un film, un puști mic ar putea intra într-un magazin și poate ridica un joc evaluat de SEGA ca MA-17 fără a fi provocat.

Punctul de cotitură a venit în 1993, când senatorul Joseph Lieberman a fost informat de un coleg interesat că fiul său a cerut un joc de notorietate violent Bătaia mortală ca un cadou. Senatorii Lieberman și Herbert Kohl au ținut apoi o audiere comună a Congresului, care urmărea să facă industria jocurilor de noroc să creeze propriul sistem de rating - dacă nu, atunci guvernul ar interveni. Ședința sa uitat la cele mai violente părți ale lui Konami Factorii de forță morți (care a fost ambalat cu un pistol de plastic de jucărie), Midway lui Bătaia mortală (care avea sânge în versiunea SEGA) și SEGA Capcana de noapte.

În urma audierii, Legea privind evaluarea jocurilor video a fost introdusă în data de 3 februarie 1994. Aceasta a dat industriei o lovitură necesară pentru a lucra împreună, în ciuda diferențelor sale, iar în martie 1994 a fost înființat un Consiliu de rating al industriei. a fi adoptat. Dar Consiliul a decis, în schimb, să creeze un sistem de rating complet nou, deoarece propriile SEGA fuseseră criticate în audierile Congresului pentru că erau prea vagi.

Inițial, format din doar 7 companii, mișcările comercianților cu amănuntul, cum ar fi Walmart și Toys R Us, de a cumpăra numai jocuri clasice, au ajutat Consiliul să obțină recunoașterea. Proiectul a fost abrogat ca urmare a succesului industriei în reglementarea ei înșiși.

Acest Consiliu a devenit cunoscut mai târziu ca Consiliul pentru Evaluarea Software-ului Entertainment sau ESRB. A contribuit la sporirea legitimității industriei jocurilor video și permite părinților să înțeleagă ce jocuri sunt potrivite copiilor lor.

Pokemon Lookalike

Nintendo împotriva lui Uri Geller (1999)

În 2000, animatorul și psihologul Uri Geller au dat în judecată Nintendo pentru 100 de milioane de dolari după ce a susținut că compania a făcut un Pokémon bazat pe el fără cunoștințele sale anterioare. Pokemonul în cauză este Kadabra, care evoluează în Alakazam. Kadabra este cunoscută în limba japoneză ca "yungerer", care, atunci când o pronunți cu voce tare, sună groaznic ca Uri Geller!

Dacă acest lucru nu era suficient de asemănător, Pocket Monster este descris pe cardul său ca un "magician și psihic" care poartă o lingură îndoită (care era una dintre principalele gimmicks ale lui Geller)! Geller nu și-a dat seama de faima lui de desene animate până când a vizitat magazinul de la Pokémon Center din Tokyo, Japonia.

Conform

Gardianul:

"Uri Geller a fost pur și simplu uimit când managerul magazinului a ieșit din biroul său plecând continuu, în timp ce sute de copii i-au împins cărțile Pokemon să-l autografeze în timp ce cântă ceea ce semăna cu Uri Geller".

Geller a susținut, de asemenea, că steaua de pe fruntea lui Alakazam și modelele fulgerului de pe stomac erau asemănătoare simbolurilor popularizate de SS în timpul celui de-al doilea război mondial.

El a spus stirile BBC:

"Nintendo ma transformat într-un personaj rău, ocult de Pokémon. Nintendo mi-a furat identitatea folosind numele meu și imaginea mea de semnătură. "

Producția cardurilor de tranzacționare Kadabra a încetat în 2003, iar cazul a fost în cele din urmă respins, deoarece Pocket Monster avea unele asemănări cu Geller, în loc să fie o imagine asemănătoare fotografiei. Juriul afirmă dacă asemănările cu oamenii reali au fost pur coincidenți!

Motion Controller Patents

Immersiune vs. Sony (2004)

Deoarece DualShock a fost lansat în 1997, Sony a fost bine cunoscut pentru funcțiile de feedback cu vibrații în controlerii de jocuri ist - altfel cunoscuți actorilor de la PlayStation ca "caracteristici rumble". Immersion este un dezvoltator de haptic (AKA touch feedback), bazat pe San Jose, iar în 2002 a dat în judecată atât Sony, cât și Microsoft pentru încălcarea brevetului. Microsoft sa stabilit în afara instanței, cumpărând o cotă de 10% din Immersion, însă Sony a urmărit cu înverșunare cazul.

Aceasta nu era una pe care aveau să o câștige. În 2003, au fost obligați să plătească despăgubiri de 82 milioane de dolari. Apelul ulterior din 2004 a fost pierdut, și ca

Ars Technica raportat, acest lucru a afectat indirect noii controlori PlayStation 3, care au avut tehnologia lor de mișcare bazată pe versiunile originale DualShock și DualShock 2 înlocuite cu sensibilitate la mișcare "înclinată". Controversatul Six Axis a fost foarte scump și a contribuit la o scădere a vânzărilor PS3 în comparație cu Xbox 360.

Acesta a fost un impediment pentru Sony, care nu a fost obișnuit să-și piardă un proces. Immersionul cel mai recent a dat în judecată Apple pentru încălcarea brevetului, și va fi interesant să vedem cum se leagă pentru ei.

GTA conduce la o crimă din viața reală?

Strickland vs Sony (2005)

În 2003, Devin Moore a ucis doi ofițeri de poliție - Arnold Strickland și James Crump - și un dispecer pe nume Leslie Mealer cu una dintre armele sale în timp ce se afla în postul de poliție Fayette din Alabama. Apoi a furat una dintre mașinile de poliție ale stației pentru a scăpa.

Câteva ore mai târziu, a fost oprit de poliție în Mississippi. In conformitate cu Gadsden Times, când a fost capturat, a spus: "Viața este un joc video. Toată lumea trebuie să moară cândva."

Aceste comentarii i-au determinat pe avocatul Jack Thompson să depună un proces în numele familiilor a două dintre cele trei victime. În a 60 de minute special în cazul, Jack Thompson a spus că a crezut că lovitura Sony Grand Theft Auto: Vice City, care a fost dezvoltată de Rockstar Games din Edinburgh, a fost de vină pentru acest tip de violență - așa cum Moore încercase să reîncadreze jocul în viața reală. Segmentele jocului au fost afișate pe 60 de minute program, precum și un interviu cu Moore însuși. Moore a fost găsit vinovat și condamnat la moarte prin injectare letală.

Thompson sa retras din cauza pe 7 noiembrie 2005. Curtea din Alabama a aruncat procesul pe baza faptului că a intervenit în dreptul primului amendament al Sony de libertate de exprimare.

După cum am remarcat din crearea CERS, violența este o problemă comună în jocurile video. Ulterior, a devenit cunoscut faptul că Moore se luptase cu probleme familiale - iar acestea l-au determinat în parte să-l decidă să omoare ofițerii de poliție. Realizarea unui echilibru între libertatea de exprimare și instigarea la violență prin intermediul mass-mediei este o problemă importantă nu numai pentru industria jocurilor video, ci și pentru mass-media în ansamblu.

Unreal Engine 3

Silicon Cavalerii vs. Jocuri Epic (2007)

Canionul Silicon Knights a dezvoltat acțiune RPG Prea Om folosind Epic's Unreal Engine 3 după cumpărarea drepturilor de la ei în 2005. Din păcate, jocul a primit recenzii slabe și nu a fost la fel de reușit ca alte jocuri care au folosit Epic Unreal Engine, cum ar fi Batman: Arkham serie și Căutarea lui King repornire. Acest lucru a dat naștere unei bătăi juridice urâte între companii.

În 2007, Silicon Knights a preluat jocurile Epic în instanță, susținând că Epic și-a încălcat contractul prin utilizarea de redevențe de la terțe părți care se dezvoltă pe motorul Unreal 3 pentru a-și îmbunătăți jocurile - și a făcut acest lucru în detrimentul acestor terțe părți.

Principalul bugger al Cavalerilor de Silicon a fost Epic cu succes Gears of War, pe care au văzut-o drept concurent direct Prea Om. Ei au crezut că perfecționările pe care Epic le-a făcut pentru motorul Unreal Gears of War au fost, de fapt, un upgrade - pe care Silicon Cavalerii aveau dreptul să îl folosească. Epic a susținut că aceste îmbunătățiri au fost "specifice jocului" și nu au necesitat partajarea acestora. Cavalerii Silicon au susținut, de asemenea, că au trebuit să înceapă jocul de la zero, fără a folosi motorul Unreal, deoarece versiunea lor de instrumente de dezvoltare a fost făcută inutilizabilă.

Jocurile Epic au contracarat, susținând că în dezvoltarea propriului lor motor, Silicon Cavalerii au copiat în mod flagrant codul Unic al lui Epic. Juriul a adus pe deplin Silicon Knights și i sa ordonat să distrugă motorul construit Prea Om și să plătească despăgubiri de 4,45 milioane de dolari.

Acest lucru arată cât de atent ar trebui să fie o companie de jocuri, dacă analizează acțiunea în instanță - este prea ușor ca cazul să fie pus pe cap!

Ilegal Mario Se încarcă

Nintendo vs. Burt (2009)

Ultimul nostru caz se referă la riscurile de a pune descărcări ilegale pe internet. Australianul Paul Burt a cumpărat o copie de vânzare cu amănuntul Noul Super Mario Bros Wii când a ieșit. În mod neobișnuit, jocul a ieșit mai devreme în Australia decât în ​​alte părți ale lumii, așa că Burt a decis să încarce jocul pe Internet, astfel încât proprietarii Wii din alte țări să-l poată descărca înainte de a fi lansat la nivel mondial în 2009.

Nintendo a reușit să-l urmărească folosind software sofisticat de cartografiere IP și la dus la tribunal. În 2010, Burt și Nintendo s-au stabilit în afara tribunalului, Burt plătindu-i companiei factura legală de 100.000 de dolari și daune de 1.5 milioane de dolari. Rose Lappin, directorul general al Nintendo Australia la acea vreme,

a discutat situația cu Australianul ziar, spunând:

"Nu a fost doar o problemă australiană, a fost o problemă globală. Au fost mii și mii de descărcări, la un cost major pentru noi și industria, într-adevăr."

Dar nu era toata ghinionul si pacatul pentru acest pirat de internet Aussie. Fluturale mintale a raportat că în 2013, (după cum a afirmat Burt într-un post Reddit), Nintendo ia dat o ediție limitată Legenda lui Zelda statuie pentru a fi un "client excelent"! Pun pariu că a plătit toate aceste daune!

Dezvoltatorii sunt de vină pentru dependența de jocuri?

Smallwood vs. NCSoft (2009)

Lineage II este un MMORPG lansat pentru calculatoarele Windows în 2003, care este încă disponibil ca joc liber pentru joc acum. Unii ar putea găsi ușor să se oprească - dar Craig Smallwood, care avea sediul în Hawaii, a devenit "dependent de psihologie și dependent de a juca Lineage II”.

În septembrie 2009, el a descoperit că a fost blocat din joc. NCSoft a interzis Smallwood deoarece a fost implicat într-o schemă

"Pentru a face transferuri de bani reali". Smallwood a negat această afirmație și a susținut că dependența de joc a provocat traume psihologice care necesită un tratament regulat în spital și terapie.

Argumentul principal al inculpatului (NCSoft) a fost că acordul utilizatorului care a semnat-o Smallwood l-a împiedicat să urmărească cazul. Secțiunea a citit:

"NICI UN FEL DE INTERACTIV NICI NICI DIN FURNIZORII ACESTORI, ACȚIONARII, PARTENERII, AFILIAȚI, DIRECTORI, OFICIENȚI, ANGAJAȚI, AGENȚI SAU FURNIZORI, NU VOR FI RESPONSABILI DE CĂTRE DVS. SAU DE CĂTRE TERȚI PENTRU ORICE TERȚIUNE SPECIALĂ, INCIDENTALĂ, CONSECINȚĂ, PUNITIVĂ SAU DAUNE EXEMPLARE ... "

Pârâtul a susținut, de asemenea, că reclamantul nu a putut să inițieze o acțiune în Hawaii, deoarece UA a declarat că orice acțiune în justiție trebuie să se desfășoare în Texas (în cazul în care se află compania acesteia).

În mod surprinzător, Smallwood a câștigat împotriva companiei software. Legea texanului a constatat recent că "clauzele privind alegerea legii se aplică numai interpretării și executării contractului propriu-zis; ele nu cuprind toate disputele dintre părți ". După cum rezumă Registrul, Judecătorul districtului Alan C. Kay a hotărât că atât contractele din Hawaii, cât și cele din Texan, care încearcă să renunțe la pretențiile de neglijență gravă. De asemenea, el a susținut pretențiile reclamantului privind neglijența, defăimarea și apariția neglijenței de suferință emoțională.

Alegerea legii este o problemă importantă și una pe care companiile le consideră mai greu de aplicat. Acest caz servește, de asemenea, ca avertisment tuturor producătorilor de jocuri gratuite cu microtransacții - să aveți grijă să stabiliți termenele pentru a apărea obiecte și să puneți un plafon în cheltuielile jucătorilor.

Folosind Likenesses jucătorilor

O'Bannon vs NCAA și EA (2009)

Electronic Arts, sau EA, este bine cunoscută pentru jocurile sale sportive. Dar aceasta înseamnă că ei au dreptul să folosească incarnări digitale ale unor jucători bine-cunoscuți în titlurile lor apreciate? În plus față de legăturile lor sportive cu NBA și NFA, EA a publicat, de asemenea, titluri de baschet și titluri de fotbal, marcate și aprobate de NCAA (National Collegiate Athletic Association).

Fostul baschetbalist Edward O'Bannon a decis să devină reclamantul principal într-un proces de acțiune împotriva EA, când și-a văzut imaginea din vremea sa, echipa din UCLA fiind utilizată într-un joc video fără permisiunea acestuia. Costumul a inclus, de asemenea, fostul jucator Boston Celtics, Bill Russell.

Motivul principal al procesului a fost de a solicita o interdicție pentru a permite colegiilor să plătească jucătorilor de fotbal și baschet un salariu echitabil.

La fel de ESPN pe bună dreptate, jucătorii colegiului de clasă NCAA sunt amatori (spre deosebire de echipele naționale), deci au dreptul doar la formare de bază și cazare și nu se plătesc.

Electronic Arts sa retras ca inculpat și sa stabilit în afara instanței pentru 40 de milioane de dolari. NCAA franciza jocurilor este acum în așteptare, iar viitorul său este incert.

La 8 august 2014, judecătorul Claudia Wilken a decis că NCAA trebuie să permită școlilor individuale să-și plătească sportivii și chiar să ia în considerare dacă similitudinile lor ar putea fi utilizate într-un joc video. Ea a declarat:

"Salariile înalților autocare și creșterea rapidă a cheltuielilor pentru facilitățile de instruire din multe școli sugerează că aceste școli ar putea, de fapt, să-și permită să-i ofere atleților lor de studenți o parte limitată din veniturile de licențiere generate de utilizarea lor de către studenți - numele, imaginile și asemănările proprii ale atleților. În consecință, NCAA nu se poate baza pe creșterea producției ca o justificare a constrângerii provocate aici ".

În apel, instanța a afirmat că reglementările NCAA necesită o analiză antitrust, dar au respins constatările că sportivii ar trebui să fie plătiți mai mult decât costul de bază și de cazare. În rezumat, Circuit Judge Bybee a spus:

"Regula de rațiune cere ca NCAA să permită școlilor sale să ofere până la costul de participare la sportivii lor studenți. Nu necesită mai mult.

Desfacem judecata și sentința instanței districtuale, în măsura în care solicită NCAA să permită școlilor membre să plătească sportivilor studenți până la 5.000 de dolari pe an pentru compensații amânate. "

Reclamanții au făcut apel la Curtea Supremă, care a refuzat să efectueze o revizuire judiciară a cauzei (AKA a certiorari) la data de 3 octombrie 2016. Această chestiune juridică demonstrează dacă un sportiv la un colegiu sau la o universitate trebuie plătit ca și cum ar fi fost un profesionist. De asemenea, arată că, uneori, companiile de jocuri video vor încerca să se ferească de controverse, având în vedere decizia Electronic Arts de a se soluționa în afara instanței.

Serverele World of Warcraft ilegale

Blizzard vs Scapegaming (2010)

MMORPG

World of Warcraft este încă o afacere mare astăzi, mult după ce a fost lansată pentru prima dată în 2004. Popularitatea sa masivă la inspirat pe Alyson Reeves să creeze un server privat care să găzduiască jocul. După cum se explică în transcrierea cazului:

"Prin intermediul site-ului web scapegaming.com, un server web neautorizat care permite și încurajează terților să joace jocul de computer online Blizzard World of Warcraft pe serverul scapegaming în loc de serverele autorizate de Blizzard, negând astfel veniturile din abonament Blizzard pentru jocul online.

Reeves, cu sediul în Savannah, Georgia, a oferit, de asemenea, microtransacții - ceea ce înseamnă că jucătorii ar putea plăti pentru a debloca punctele de experiență și articolele fără a fi nevoiți să mănânce ore întregi pentru a obține articolele respective. Principalul argument legal a fost că Reeves (și toți utilizatorii serverului) au încălcat Acordul de licență pentru utilizatorul final sau EULA, care interzice în mod specific copierea și distribuirea ilegală a software-ului său.

Reeves nu a venit în instanță și Blizzard a cerut o judecată în lipsă. La fel de Geek.com a raportat, Wow dezvoltator a primit 88.594.539 dolari în daune.

Serverele private sunt o afacere umbroasă și se pare că Reeves a jucat un preț mare. Oamenii care exploatează astfel de servere ar putea să transmită detaliile dvs. bancare infractorilor - și cu siguranță nu este o idee bună să faceți astfel de tranzacții, deoarece este nedrept pentru jucătorii legitimi care doresc să distrugă și să cânte jocul prin carte .

Apelul creatorilor de datorii este pustiu

Activision vs West și Zampella (2012)

Jason West și Vince Zampella s-au integrat Chemarea la datorieSuccesul. Deoarece au fost șefii companiei Infinity Ward și creatorii francizei de succes, a venit ca o bombă majoră pentru industrie când, la 1 martie 2010, Activision și-a încheiat contractele de muncă cu compania.

West și Zampella au dat în judecată încetarea necorespunzătoare a locurilor de muncă și veniturile pierdute în valoare de 36 de milioane de dolari, trei zile mai târziu. Activision a contestat apoi, acuzând Chemarea la datorie creatorii "furtului" Infinity Ward "în detrimentul Activision și acționarilor săi și pentru propriul câștig financiar personal".

Game Informer a reușit să obțină un interviu exclusiv cu dezvoltatorii și avocatul lor după ce procesul a devenit cunoscut. Pe scurt, Activision a decis să-și înceteze angajarea și să-i acuze pentru pierderi de câștig, ca urmare Modern Warfare 3 ar fi un joc mai bun dacă ar fi fost încă angajați de companie.

Activision a adus, de asemenea, EA în procedurile legale după ce West și Zampella au făcut o înțelegere cu editorul gigant pentru a-și înființa propriul studio numit Respawn Entertainment acolo.

Activision a acuzat perechea de a face oferte în spatele lor - dar ca pereche

a dezvăluit Joc informator, ei i-au explicat EA că erau încă în contracte cu Activision și nu puteau lua în considerare oferta lor în acel moment. Au existat, de asemenea, tactici subtile, care nu ar fi lipsit de loc într-un film de spionaj, iar șeful IT-ului Activision a fost rugat să intre în e-mailurile duo-ului.

La 31 mai 2012, Kotaku a raportat că cele două părți au convenit să se stabilească în afara instanței pentru o sumă nedivulgată.

Acest caz analizează în ce măsură un angajator poate să solicite cel mai mult de la angajații lor. Activitatea deciziei de a pune capăt angajării perechii de pe albastru, în timp ce desfășoară investigații în spatele scenei, pare destul de brutală. De asemenea, trebuie remarcat faptul că, potrivit Eurogamer, dezvoltatorii au obținut o rată redusă de redevență de 20% din serie în 2008 - aproximativ 2 ani înainte de a fi concediați.

Jocul este în nume!

Jocuri Edge vs. EA (2013)

Tim Langdell, fondatorul jocurilor Edge Games din Pasadena, este probabil cel mai bine cunoscut pentru jocul său mobil Margine -- care a fost eliminat din magazinul iTunes, raportează Kotaku, deoarece numele său a fost în conflict cu o nouă adresă IP de la EA - Marginea oglinzii. El sa luptat în iunie 2010, prin faptul că a dat în judecată Electronic Arts că folosește numele său comercial ca parte a titlului pentru noul său joc gratuit de runner.

Acest lucru a provocat înfricoșător pentru Langdell. Sa dovedit că mărcile sale pentru "Edge" nu fuseseră valabile încă din 2010, iar Oficiul pentru Brevete și Mărci din SUA a anulat în sfârșit mărcile înregistrate în 2013. Părțile au ajuns la o înțelegere și fiecare a fost de acord să plătească onorariile legale ale celuilalt.

Langdell nu mai deține drepturi la cuvântul "margine", adică mai mult Marginea oglinzii jocuri - și chiar alte jocuri, inclusiv cuvântul - pot fi făcute. El a provocat, de asemenea, o durere de cap pentru editori din Marea Britanie Future, care a publicat Margine revistă.

Viitorul a reușit în procesul lor împotriva lui, iar Edge Games i sa refuzat permisiunea de a face recurs.

Numele inseamna foarte mult in jocuri, dar se pare ca Langdell s-ar putea sa fi fost peste. Din păcate, Marginea oglinzii sequel-ul a primit un răspuns slab și un marketing foarte mic, deci sperăm că EA va face mai mult cu un alt joc în franciză!

Contractele de muncă neconcurențiale în domeniul jocurilor

Divertisment tradițional vs Studio Wildcard (2016)

Studio Wildcard, care a făcut jocul dinozaurilor lovit

Arca: Supraviețuirea a evoluat, a fost dat în judecată în 2015 de studioul rival Trendy Entertainment. Baza procesului a fost că Jeremy Stieglitz a încălcat un acord de neconcurență de un an pe care la semnat cu angajatorul său anterior, Trendy Entertainment, când a devenit parte integrantă a studioului Studio Wildcard arcă echipă de dezvoltare.

Era foarte mult sânge rău imediat după plecarea lui, când, după cum a raportat Kotaku, avocații lui Trendy i-au trimis o scrisoare de încetare și dispreț, susținând că îi băteau pe angajați pentru propriul studio de jocuri.

Acest lucru însemna că a încălcat o altă clauză din contractul său inițial de muncă, care l-a împiedicat să solicite angajații Trendy. Studioul Wildcard a respins acuzațiile, răspunzând că Stieglitz a acționat doar ca consultant. În urma unei medierii între părți, la cererea lui Trendy, procesul a fost soluționat în afara instanței în aprilie 2016 pentru o sumă nedivulgată.

Citirea contractului dvs. de angajare este foarte importantă - și în mod clar Stieglitz era conștient de condițiile c, deoarece Kotaku a raportat că el ar fi negociat clauza de neconcurență de la trei ani la unu.

Cel puțin părțile au ajuns la o înțelegere înainte ca cazul să treacă prin noroi în sala de judecată. Dar Studioul Wildcard ar putea avea nevoie de mai mulți bani, indiferent dacă, evident, prețul jocului său de supraviețuire sa dublat înainte de lansarea sa completă.

Phoenix Wright poate fi cel mai bine-cunoscut avocat în joc, dar realitatea jocurilor video de jocuri juridice este destul de largă. Nu cred că în 1972, creatorul Odiseei Magnavox, Ralph Baer, ​​ar fi avut în vedere cât de litigioasă va deveni industria jocurilor video.

Apariția unor evaluări corecte și a drepturilor de autor asupra obiectelor necorporale din jocurile video (cum ar fi codul din Unreal Engine 3) arată cât de mare este industria. Va trebui să așteptăm și să vedem ce impact VR, microtransacțiile și aplicațiile de urmărire au asupra viitorului său.

Vă puteți gândi la bătăile legale ale jocurilor video pe care le-am pierdut? Spuneți-ne în comentariile de mai jos!