Conţinut
Am încercat să conduc o instanță de 8 jucători astăzi. "Încercat" fiind cuvântul cheie.
Povestea lungă scurtă: un Univers DC Online GM a aruncat o mănușă după ce mi-a făcut-o mai întâi. Deci, pe fluxul meu de viata, am facut raiduri de 8 persoane pentru a vedea daca au fost chiar capabili sa fie terminate in PUG. Rezultatele? Rata de finalizare de 75%. Acest lucru este atat de neobisnuit incat chiar spectatorii se intrebau: "Mi-a placut GM un switch sau ceva de genul asta?" Am jucat aceleași raiduri de pe fluxul, iar acestea sunt în prezent la Rata de completare de 0%. Sunt necesare mai multe teste și îmi voi detalia experimentul la un moment dat cu o explicație PUG.
Dar, în aceste raiduri în afara fluxului, văd modele emergente. Consider că "grupul de dizolvare" creează o "cultură de renunțare" în cadrul jocului. Intrând într-o instanță există un sentiment de groază: "O să reușim chiar să-l depășim pe primul șef?" Fiecare ștergere aduce acel sentiment nesigur că "totul se va despărți". Aceasta este o presiune pentru a face ceea ce face aceste lucruri un-distractiv.
Modelul principal pe care îl văd în curs este modelul "Kübler-Ross", mai cunoscut sub numele de "cinci etape de durere". Și fie se execută într-un ritm vezicule, sau poate fi lung și tras afară. Și iată cum se descompune. Pe scurt.
Negare
Aceasta este, de obicei, etapa tăcută, în care un grup îi lovește pe un șef și nu reușește. Oamenii încep să privească la tabloul de bord și la contoarele DPS, văzând cine e vina. Ei inspectează alți jucători pentru a vedea cine are "unelte rău". Întotdeauna este altcineva. Mereu. Chiar dacă ești tu, e altcineva. Când vor începe să vorbească despre ceilalți jucători, vor trece la următoarea etapă.
Furie
Această etapă este punctată cu sfaturi utile. Sfaturi precum "L2P", "UR gear SUX!" "rău vindecă", "OMG U TOATE N00BS!" și favoritul meu "Dacă nu știu lupta până acum, dezinstalați și ucideți urself." Exemplul de mai sus este îmblânzit și, probabil, singurul pe care îl pot posta fără a avertiza oamenii despre conținut. Lucrurile se termină de obicei când jucătorul în cauză pleacă doar în ceea ce se numește "Rage-Quit". Dar, uneori, vor să termine misiunea. Atunci ajungem la etapa următoare.
negocieri
Acest lucru este puțin diferit de o etapă normală de durere în sensul că aceasta este partea în care oamenii încearcă să explice lupta și ce ar trebui să faceți. Acest lucru este, pentru mine, cea mai amuzantă etapă în care veți vedea adesea că mai mulți oameni se certă despre modul în care este cel mai bun mod de a face ceva. Mi sa spus, în același caz, să ucid și să nu ucid mulțimile, să se concentreze și să nu se concentreze pe șeful principal și să se răspândească, dar să rămână împreună. De asemenea, primiți sfaturi utile, de obicei de la persoane care au rămas în ultima fază.
depresiune
Aici oamenii încep să renunțe la speranță și încep să ceară să fie scuzați sau pleacă în tăcere. Ei încep, de asemenea, să spună deschis că "acest lucru nu se va întâmpla niciodată". Îi trage pe toți în jos, iar grupurile se pliază de obicei după ce oamenii încep să spună lucruri de genul asta. Se pune întrebarea grupului dacă pot chiar să o facă și orice eșec întărește ideea că nu pot.
Acceptare
Și în final, atunci când grupul decide să renunțe. Nu toată lumea lovește acest lucru în același timp, dar, în cea mai mare parte, după etapa depresiei, este foarte ușor să obțineți un grup pentru a arunca prosopul. Și cum funcționează mecanicul și din moment ce jocul te pedepsește că vrei să termini lupta, dacă majoritatea dorește, nu are rost să rămâi.
Este suficient să spunem că acest lucru devine obositor să vă uitați din când în când. Sa înrăutățit cu mecanicul "Disband Group" prin faptul că pot să-și tragă în ordine propria dispoziție. Deci ce crezi? A văzut acest lucru în MMO-ul dvs.? Sunt curios să văd.