Începutul sfârșitului & căutarea; Realitate virtuala

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Creației: 7 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 15 Mai 2024
Anonim
Începutul sfârșitului & căutarea; Realitate virtuala - Jocuri
Începutul sfârșitului & căutarea; Realitate virtuala - Jocuri

Conţinut

Și așa ne găsim la începutul sfârșitului jocurilor video.


Asta înseamnă jocul final, etapa finală - am lovit capacul de nivel. Nu am ajuns, dar cel puțin am descoperit, un plafon temporar pentru această formă de divertisment și implicare culturală. Temporar până când se dezvoltă unele tehnologii noi care schimbă jocurile în moduri pe care nu le putem imagina. Mai avem multe de descoperit și întotdeauna, în ceea ce privește explorarea spre exterior în expresivitatea culturală și artistică a jocurilor video. Dar cu tehnologie ca Oculus Rift și noile motoare care ne dau un hyper-realism fără precedent, am atins cel puțin spațiul mediatic unde pot spune în sfîrșit pentru mine că acest lucru ar putea fi prea mult.

Ștergerea virtuală a capului!

Dezbinare, Simulatorul ghilotinei. Un demo simplu, dar un puternic afișaj al efectelor pe care le putem obține prin imersiune completă. Acest demo doar angrenează cu adevărat vederea și auzul (plus o mână ușoară pe spatele gâtului), dar o face absolut și complet. Ceea ce este incitant, chiar neclintit, este falnicitatea instrumentelor noastre perceptive și lucrurile pe care le putem face pentru ai păcăli, pentru bine sau pentru rău.


Sunt adevărate povești despre oroare despre tehnologie nebunească? Sigur nu. În calitate de jucător, putem distinge cu ușurință linia dintre iluzie și realitate. Dar, iluzia devine tot mai puternică și mai cuprinzătoare. Nu presupun că viitorul lui Oculus Rift este atât de sumbru și terifiant, sunt foarte optimist cu privire la o astfel de imersiune adâncă. Dar cred că este important să discutăm despre limitele a ceea ce pot procesa creierul nostru, modul în care percepem realitatea, locurile de imersiune completă și îndepărtarea completă din realitatea noastră.

Lăsând această lume

Am putea dezvolta cu ușurință o formă de dependență puternică de escapism. Evadând durerea și slăbiciunea, golind viețile noastre o dată pline în ficțiuni digitale goale. Transferând bucăți mici ale conștiinței unui iubit pierdut, pentru a găsi obsesia preluând. Să moară o mie de morți. Pentru a viziona cei dragi suferă. O astfel de durere, sau mai precis, astfel de posibilități pentru ea.


Cu toții înțelegem puterea iluziei, de aceea ne jucăm, și nimeni în mintea potrivită nu va experimenta oricare dintre aceste lucruri de bună voie. Dar toate aceste ororile sunt cu adevărat imposibil de visat de scriitori de science fiction? Desigur, trebuie să fie posibilă în curând, dacă nu deja. Arta și mijloacele noastre de comunicare sunt întotdeauna cele mai adevărate expresii ale noastre înșine. Iar cele mai vătămătoare lucruri pe care creatorii l-ar putea face acum nu este să experimenteze sălbatic cu abandonări nesăbuite în toate direcțiile. Cu toate acestea, locurile pe care le presupun că putem merge cu jocuri video cu siguranță nu mă dezvăluie.

Suntem atât de aproape de a traduce realitatea în cele și în zerouri. Putem exporta fericirea și entuziasmul, precum și groaza și durerea. Putem face experiențe atât de frumoase și atât de insuportabile. Tortura. Sex. Constrângere. Dragoste. Prezentarea. Război. Viol. Mințile noastre pot fi atât de fragile. În mâinile greșite, o astfel de tehnologie ar putea face daune serioase mental, emoțional, chiar fizic. În mâinile drepte, ce sublimitate perfectă putem atinge! Pentru a reitera, nu sugerez ca vor, doar ca acum este posibil. Modul în care oamenii răspund la demo-uri simple simple este destul de credibil. Reacțiile fizice implică acum întreaga noastră, nu doar coordonarea ochilor mâini. "E aproape ca și cum am fost acolo". Unde ne vor lua următorii pași? Există prea multe și, dacă da, unde?

Adâncimea narațiunilor jocurilor, în special în cazul în care interacțiunea cu povestea cu mecanica jocului, se referă la ceva ce filmul, muzica și literatura nu ar putea niciodată să-și spună. Și cu siguranță acest lucru este spre bine, dar imaginația mea se oprește la posibilitățile infinite. Sunt foarte încântat de șansa de a spori realismul, dar mai ales în medii precum Bioshock, Cetatea echipei, Minecraft, câmp de luptă.

Amnezie pe Oculus Rift? Absolut nu. Construiesc mai bine un set cu cască care să țină lacrimile mele.

Imersiune la un nivel complet nou

Este această tehnologie nouă o formă mai adevărată de divertisment și de evadare decât am avut vreodată? Nivelul de imersiune este cu siguranță superior, dar obținem ceva mai mult din experiențele noastre în jocuri pe care nu am reușit să le găsim înainte? Ce facem din jocurile noastre, care este cel mai important, pentru fiecare dintre noi la un nivel profund personal? Am fost adus la lacrimi, entuziasm, bucurie, panică, depresie și mai rău de experiențele jocurilor din copilărie. Același lucru este valabil și pentru cărți, filme, muzică. Dar ne îndreptăm spre limitele superioare ale imersiunii și iluziei în această formă particulară, iar posibilitățile nesfârșite ridică mintea.

Pur și simplu, acestea nu se mai simt ca jocuri. Asta le spunem noi pentru că suntem "jucători" și au fost mereu jocuri sau așa că au păstrat întotdeauna în fața lucrurilor. Dar, de obicei, câștigi jocuri. Nu simt că am câștigat vreodată DEPOZIT DE VECHITURI sau Tresă, sau Amnezie. Sau Final Fantasy 7 pentru asta. Divertisment, escapism, concurență, suprarealitate: venim la jocuri video pentru aceste lucruri. Dar, de asemenea, găsim frumusețea, apropierea, dorința, compania, empatia, dragostea și ura, victoria și predarea. Aceste lucruri sunt mult mai prețioase și au devenit la fel de esențiale pentru un titlu bun, precum codificarea și mecanica. Aceste noi metode empirice de livrare nu extind limitele percepției noastre; îl schimbă complet în ceva fără precedent.

Acum trebuie să ne dăm mai adânc și să experimentăm. Este timpul să deveniți ciudat. Printre somn, în curs de dezvoltare de către studiourile Krillbite din Norvegia, este un joc de groază de prima persoană, jucat din perspectiva unui vârstă de doi ani în împrejurări misterioase și suprarealiste. Jocul încearcă să se extindă asupra noțiunilor preconcepute de percepție, deoarece jocul vizează în mod clar adulții, dar relaționează experiențele unui copil mic. Studioul a văzut o controversă cu privire la conceptul de bază al prezentării unui copil în rău, totuși simt că aceste cuvinte din propriul Adrian Husby al lui Krillbite sugerează această dilemă destul de bine:

"Cu presupunerile discutate pe scară largă, vom păstra vârfurile în cerc pe căile sigure explorate de o mie de ori mai mult. Și unde ne va duce, cu excepția nicăieri? În schimb, ar trebui să încurajăm un climat în care să pedepsim un gust prost la anumite proiecte. Nu se bazează pe ipoteze privind interactivitatea, libertatea sau o anumită categorie de conținut (cum ar fi copiii sau sexul). Acest lucru ar trebui să facă discursul mai interesant și să furnizeze sol fertil pentru noile utilizări ale mediului. Dacă un dezvoltator înșurubează integritatea și face ceva incredibil de prost, ar trebui să-l înfrângem cu forța (substanțială), dar să nu dezvoltăm modele în care proiectul nu este acceptat, ignorând însăși proiectul. (Nu ne temem, nici nu ne așteptăm la acest destin Printre somn, dar în numele tuturor minunatelor care în prezent se restrânge în general.) "

Chiar nu pot să aștept să văd cât de departe ne putem extinde capacitatea de a experimenta în noi moduri. În caz contrar, acest lucru va fi ca și cum nu ne-am fi putut imagina vreodată.