Conţinut
- Capcom și echipa Little Devils
- Creșterea meteorică și căderea bruscă a studenților trifoi
- PlatinumGames
- Scalebound Și viitorul lui Hideki Kamiya
S-ar putea să-l cunoașteți pe Hideki Kamiya ca tipul care te-a blocat pe Twitter după ce l-ai întrebat dacă Viewtiful Joe 3 se va întâmpla vreodată.
REPEAT pentru insecte: Nu incerca prea tare.http: //t.co/BxIoirexLP
- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 6 martie 2015Dar dacă știi doar Kamiya pentru fanii lui Twitter și pentru munca lui cu PlatinumGames, pierzi povestea din spatele creșterii, căderii și, bineînțeles, a doua creștere a unuia dintre cei mai inovativi gameri din industrie.
Capcom și echipa Little Devils
Hideki Kamiya a decis să devină dezvoltator de jocuri la o vârstă fragedă, după ce a citit un interviu cu Shigeru Miyamoto într-o revistă de jocuri. La vârsta de 24 de ani, a fost angajat de Capcom ca designer pentru a ajuta la crearea a ceea ce va deveni primul Resident Evil joc.
După succesul primului joc, lui Kamiya i sa dat șansa de a direcționa continuarea. Oamenii familiarizați cu munca ulterioară a lui Kamiya cu jocurile Platinum nu ar trebui să fie surprinși să audă că creatorul de serii Shinji Mikami adesea capse cu omul după ce Kamiya a lucrat pentru a da Resident Evil 2 un ton mult cinematic, "hollywood". Această filozofie de design și direcție elegantă va informa jocul și direcționarea lui Kamiya chiar până în ziua de azi.
Următorul joc major Kamiya a fost implicat cu a fost Devil May Cry, un joc care a apărut de la unitatea Kamiya pentru a construi un joc de acțiune care a fost, mai presus de toate, "cool". Devil May Cry inițial a început ca un prototip pentru Resident Evil 4, dar când Kamiya și colegii săi au descoperit că genul de groază nu permitea cât mai multe momente strălucitoare și elegante, ei au luat decizia de a poziționa jocul ca pe un IP complet nou.
Acest lucru a dus la crearea Team Little Devils, o echipă din cadrul Capcom, pentru care a fost responsabil Devil May Crydezvoltare. Pe o scară mai largă, însă, formarea acestei echipe a reprezentat un pas semnificativ în cariera lui Kamiya, deoarece a fost prima sa experiență care a condus și a condus o echipă de dezvoltare relativ independentă care sa axat pe crearea de proprietăți intelectuale noi și unice. Suna familiar?
Creșterea meteorică și căderea bruscă a studenților trifoi
După ce a fost anunțat că echipa Little Devils nu va fi responsabilă pentru niciunul dintre ei Devil May Cry sequoi, Kamiya sa înconjurat cu o echipă de dezvoltatori asemănătoare în cadrul Capcom și a creat studioul independent de dezvoltare Clover Studios. În timp ce echipa a fost finanțată direct de Capcom, Clover era relativ independentă și sa putut concentra asupra creării de noi serii de jocuri cu idei proaspete - de fapt, numele Clover a fost ales nu doar pentru a reprezenta planta, ci ca o combinație a cuvinte "creativitate" și "iubitor". Acesta a fost, de asemenea, punctul în cariera lui Kamiya atunci când el va echipa cu Atsushi Inaba pentru prima dată. Producătorul către directorul său, parteneriatul Inaba-Kamiya va continua până în prezent.
Clover este primul joc, cu succes înfricoșător Vizualizator Joe, urmat pe urmele lui Devil May Cry și a oferit multe dintre elementele de joc care vor veni să definească jocurile lui Kamiya în viitor. Avea lichid, luptă flastică, nivele de dificultate extreme și un accent pe răcoarea care se încleșta de a deveni prostie sau brânzos.
"Kamiya-ness" din Vizualizator Joe plătite, iar din cele 6 jocuri totale dezvoltate de Clover Studios, 4 au fost legate de Vizualizator Joe IP.
În 2006, însă, echipa a lansat un joc care a reprezentat o schimbare tonală de la jocurile anterioare ale lui Kamiya și Clover. Okami, cu o posibilă excepție a sistemului său de luptă profund și elegant, nu avea prea multe în comun cu jocurile anterioare ale lui Kamiya.
Un titlu de aventură pură, Okami a fost mai asemănătoare cu jocurile similare Legenda lui Zelda: Ocarina timpului decât Devil May Cry. În plus față de provocările reprezentate de abordarea unui stil neobișnuit de joc, Kamiya a intrat all-in într-un stil vizual remarcabil, precum și o mecanică unică a jocului, cum ar fi peria cerească, o pensulă care a reușit să schimbe lumea jocului. Toate acestea sunt setate cu succes Okami cu excepția titlurilor similare de aventură, dar fiecare dintre aceste elemente reprezintă un risc semnificativ din partea echipei. Niciodată n-au mai făcut așa ceva.
Deși jocul a fost apreciat critic și rămâne un favorit fan al acestei zile, el sa vândut prost și a fost primul cui în sicriul lui Clover Studios. Al doilea și ultimul a venit sub formă de Mâna lui Dumnezeu, un scandal PS2.
În ciuda faptului că Kamiya însuși nu a fost implicat în titlu, mâna lui Dumnezeu a fost probabil cel mai "Kamiya" joc Clover Studios eliberat vreodată. Din păcate, era din toate motivele greșite. Jocul a fost dificil până la punctul de frustrare, iar mecanica centrală a jocului a fost incredibil de ciudată și imprecisă. Deşi mâna lui Dumnezeuanimațiile prostești și dedicarea generală pentru răcoare și-au asigurat soarta ca un clasic cult Premoniție morală și titluri similare de brânzeturi, mâna lui Dumnezeu a fost un eșec critic și financiar, câștigând doar 3/10 de la IGN. Alte puncte de desfacere au apărat jocul în mod similar, dar a remarcat, de asemenea, că jocul, pentru toate defectele sale (și erau multe), a fost distractiv. În revizuirea jocului, The AV Club a remarcat că "Redarea acestei oferte greșite, ciudate, este ca și cum ar fi spălarea neurotransmițătorilor cu Red Bull - dureroase, extinzând mintea și, ocazional, inducerea râsului".
Având în vedere performanțele slabe ale ambelor jocuri, Capcom a încercat să resumeze jocurile Clover în companie, dar având în vedere faptul că acest lucru ar face mult mai dificilă inovația adevărată (mai ales dacă se știe că la Capcom era o regulă zvonuri care a dictat că oricând , marea majoritate a jocurilor în curs de dezvoltare trebuiau să fie secvențe), Kamiya a hotărât să-l lovească singur, luând pe Atsushi Inaba și Shinji Mikami împreună cu el.
PlatinumGames
Imediat după plecare, Kamiya, Inaba și Mikami au format PlatinumGames împreună cu alți foști angajați ai Capcom. De la părăsirea Capcom înseamnă că toată proprietatea intelectuală pe care au creat-o a rămas cu compania, PlatinumGames a fost, în esență, înapoi la cea de-a patra, având nevoie de un IP-pilot pentru a începe vânzările. În doar doi ani, PlatinumGames a făcut o înțelegere cu SEGA pentru a crea 4 jocuri: Bayonetta, Lume nebună, Vanquish, și Spațiul infinit.
Fiecare dintre aceste jocuri a dat naștere unui anumit succes, chiar și celor mai săraci interpreți Lume nebună câștigând recunoștință critică. A fost succesul lui Breakout Bayonetta, cu toate acestea, care va cimenta PlatinumGames ca un hub pentru inovare în jocurile de acțiune.
Deşi Bayonetta nu a depășit ținta de vânzări a PlatinumGames, a deplasat peste 1 milion de exemplare în total. Acest lucru a fost suficient pentru a prinde ochii Nintendo, care a abordat PlatinumGames pentru a comanda o continuare care va fi lansată exclusiv pe Wii U. Această relație sa aprofundat de atunci, cu Bayonetta apărând în cele mai noi Super Smash Bros. joc, și PlatinumGames ajuta în dezvoltarea de Star Fox Zero.
Din acel moment, PlatinumGames a scos o nișă foarte specială pentru ea însăși, creând jocuri de acțiune elegante cu privire la ceea ce pare aproape ca o bază comandată. Cel mai recent, ei au găsit succesul de a adapta proprietățile licențiate în jocuri video distractive, spectaculoase și respectuoase. Modificările jocurilor video ale acestora Avatar: The Last Airbender și Transformatoare serie lansate pentru a aclama, precum și eliberarea următorului titlu licențiat, a Adolescente broaște țestoase ninja mutante jocul este chiar la colț, lansând pe 24 mai.
Acestea fiind spuse, Hideki Kamiya nu este personal implicat în niciunul din aceste proiecte. Nu a fost implicat Star Fox Zero sau Metal Gear Rising: răzbunare fie. Așa cum sa întâmplat de când și-a obținut primul loc de muncă la Capcom în 1994, Kamiya pare să se bucure în primul rând de munca fie pe jocuri noi, fie pe continuarea jocurilor pe care le-a creat.
Scalebound Și viitorul lui Hideki Kamiya
Citind orice interviu cu Hideki Kamiya, audindu-l vorbind despre viitorul joc Xbox One Scalebound, este evident că el consideră acest titlu drept unul special. Anumite cuvinte-cheie și expresii apar adesea: "noi", "inovații", "nu am mai făcut niciodată acest lucru". Similar cu experiența lui Kamiya creând Okami, el și PlatinumGames se îndreaptă spre crearea unui tip de joc cu care nu sunt familiarizați. Mai presus de toate, ei pun bazele extrem de mari pentru ei înșiși, urmărind o grafică foto-realistă, un sistem de luptă complex și complicat, un joc multiplayer inovator și o poveste epică, înmugurire în tot ceea ce leagă totul împreună.
Poate că asta face parte din cauza faptului că jocul a fost întârziat recent în 2017. Poate că PlatinumGames a mușcat puțin mai mult decât ar putea mesteca cu Scalebound și are nevoie de mai mult timp pentru a percola. Poate că chiar și acest timp suplimentar nu va fi suficient pentru ca echipa să elibereze un produs final lustruit, complet și de succes.
Acestea fiind spuse, daca trecutul este vreun indiciu, nici un bar nu a fost prea mare pentru PlatinumGames. Și acum, după ce au un fan fidel după cine poate transforma succesul critic într-un succes financiar, precum și susținerea unora dintre cele mai mari studiouri și producători din domeniul jocurilor video, se pare că PlatinumGames și Hideki Kamiya se îndreaptă spre lucruri minunate .
Tu ce crezi? Ești încântat de asta Scalebound? Simțiți-vă liber să vă împărtășiți amintirile preferate despre jocurile lui Kamiya în comentariile sau iadul, dacă, ca mine, credeți că mâna lui Dumnezeu a fost subestimată din punct de vedere penal, să ne spuneți și asta. Personal, încă mai aștept Viewtiful Joe 3, deci dacă vreunul dintre voi are legături la Capcom, spune-le să facă asta.