Impactul microtransacțiilor în industria jocurilor video

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Creației: 20 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 9 Mai 2024
Anonim
Impactul microtransacțiilor în industria jocurilor video - Jocuri
Impactul microtransacțiilor în industria jocurilor video - Jocuri

Conţinut

Cu ultimele controverse din jur Umbra războiului și Battlefront II, rolul microtranzacțiilor din industria jocurilor video sa readus din nou la lumina reflectoarelor. Acest lucru a fost subliniat în continuare prin brevetul acordat Activision pe 17 octombrie, pe care editorul a depus-o înapoi în 2015.


Activision'S brevet sugerează un model care utilizează matchmaking pentru a încuraja jucătorii să facă achiziții în joc. Un exemplu care a fost detaliat în brevet este posibilitatea ca fiecare jucător să aibă un anumit profil alocat acestora, stocând statistici cum ar fi stilul lor de joc și cele mai frecvent utilizate arme. Sistemul de potrivire poate folosi acest lucru pentru a se asigura că fiecare jucător este sortat într-un joc pe o hartă care se potrivește stilului lor de joc, încurajându-i să dezvolte în continuare acest stil și să investească în arme sau upgrade-uri, cumpărate prin bani reali, abilitate.

În mod similar, un jucător de nivel scăzut care utilizează frecvent o clasă de lunetist ar putea fi în mod intenționat sortat într-un joc cu un jucător de nivel înalt care este foarte eficient cu clasa lunetist și folosește o armă care poate fi câștigată prin microtransacție. Jucătorul de nivel inferior va dori apoi să emuleze jucătorul de nivel înalt, achiziționând aceeași armă prin intermediul microtransacțiilor în joc. Cât de bine funcționează acest concept în practică este încă de văzut, ca Activision a declarat că nu a lansat încă un joc cu această metodă inclusă. În timp ce acest lucru este probabil adevărat, este de asemenea o posibilitate distinctă să nu știm că acest sistem a fost pus în aplicare doar dacă nu ni sa spus că a fost.


Microtransactions, Loop boxes, and More!

Așadar, să aruncăm o privire asupra câtorva exemple ale stării actuale a microtransacțiilor în jocuri, precum și asupra cazurilor de pradă a partenerului. Luați acest prim exemplu cu un bob de sare, deoarece se bazează în cea mai mare parte pe zvonuri și probabil că niciodată nu vom ști povestea completă.

Războiul Star Wars EA # 1: Star Wars a lui Visceral

Pe 18 octombrie 2017, Arte Electronice închide Jocuri viscerale cu efect imediat. Acest lucru a venit ca un șoc pentru mulți oameni având în vedere pedigree-ul dezvoltatorului, în special cu jocuri de acțiune cu un singur jucător, cum ar fi Spațiu mort serie. Cuvântul cheie aici este un singur jucator.

Jocul de marquee aflat în prezent în curs de dezvoltare la studio la momentul închiderii a fost unul fără nume Razboiul Stelelor proiect, pionierat de Amy Hennig, fostul lider pe Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar serie. În timp ce singura parte a jocului care urma să fie prezentată a fost o remorcă de sub-30 de secunde, fără joc, a fost puternic asumată și a sugerat că jocul va fi o experiență de acțiune cu un singur jucător, visceralăDe specialitate și de inspirație din lucrarea anterioară a lui Amy Hennig Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar.


Proiectul a continuat, de asemenea, din unele lucrări finalizate cu privire la conservele anterioare Star Wars 1313 proiect, un alt joc care a fost puternic anticipat cu un ciclu de dezvoltare tumultuos. Însă Visceral Star Wars Jocul nu se potrivea EANoua viziune a jocurilor-as-servicii. Astfel, dacă viscerală nu a putut face o Razboiul Stelelor joc în care ar putea funcționa EAMicrotransacții, atunci altcineva ar trebui să o facă.

La terminarea studioului, proiectul a fost mutat EA Worldwide Studios. Acesta este un grup de EACei mai buni dezvoltatori, care au spus în declarația lor de misiune de la CEO al EA, Andrew Wilson, că s-au concentrat pe jocuri "într-un mediu în rețea". Sperăm că creatorii talentați, cum ar fi Jade Raymond, care și-au părăsit funcția de director general Ubisoft Toronto a supraveghea viscerală, și Kim Swift, director de design al jocului și fostul designer de la Portal, pot fi incluse în următoarea afacere.

Războiul Star Wars EA 2: Star Wars Battlefront II

În altă parte în universul Star Wars / EA, internetul a fost declanșat încă de la lansarea recentă a lui Star Wars Battlefront II.

Pentru a rezuma economia jocului, cutiile de pradă achiziționabile pot oferi jucătorului credite în joc și "cărți stelare". Aceste carduri Star oferă îmbunătățiri personajului tău în jocurile multiplayer, permițând jucătorului să obțină un avantaj față de dușmanii lor. Cardurile Star sunt, de asemenea, disponibile prin progresul tradițional, care este întotdeauna scuza editorului, în pofida oricăror avantaje pe care banii le oferă jucătorilor.

Mulți jucători ar fi fost indignați în privința acestui lucru, dacă nu pentru o greșeală și mai mare de a nu-și mai putea permite să joace rolul de personaje importante din Războiul de Stea în spatele fie unui perete de plată, fie a zeci de ore de progres. Gândește-te doar pentru o clipă, EA a făcut extrem de dificil să joci ca Luke Skywalker și Darth Vader într-un joc Star Wars. Acesta este jumătate din motivul pentru care oamenii încep să joace Star Wars.

Creditele în joc, care pot fi găsite în casetele de pradă, sunt folosite pentru a debloca caracterele pentru a juca ca și în modul multiplayer și pot fi câștigate și într-un ritm incredibil de lent prin progresul obișnuit al jocurilor. După ce fani au descoperit acest lucru, EA a răspuns prin reducerea creditelor necesare pentru a debloca aceste caractere cu 75%. Revolta jucătorului a refuzat încă să înceteze, culminând cu un răspuns din partea echipei comunității EA la un post Reddit care se plângea de starea jocului și de dificultatea obținerii accesului la personaje clasice de tip Star Wars. Răspunsul EA, care a susținut că a vrut să "ofere jucătorilor un sentiment de mândrie și realizare pentru deblocarea unor eroi diferiți", a devenit acum cel mai scăzut comentariu pe această platformă, sporind peste 675.000 de puncte în momentul scrierii.

EA a publicat o declarație publică explicând decizia lor de a elimina temporar achizițiile din joc Battlefront II, păstrându-și în același timp capul ca o corporație rea, afirmând investitorilor că această acțiune nu va afecta semnificativ profiturile jocului. Orice companie încearcă doar să salveze față de investitori prin această declarație, sau EA este la fel de lacomă încât sunt dispuși să reducă cu bună știință bucuria jocului doar pentru un bonus de numerar mic, care nu este semnificativ pentru ei. Battlefront II a dat dovadă de promisiune la E3, susținând că îndeplinește dorințele jucătorilor prin includerea unei campanii cu un singur jucător - care are doar 4 ore lungime și foarte semiprepătată - dar a devenit doar ceea ce jucătorii au dorit cel mai puțin de la unul dintre cei mai mulți salutat IP în toate mass-media.

2K se alătură Fray

Trecând de la proprietatea Star Wars, NBA 2K18 a primit numeroase critici datorită incluziunii sale grele de microtransacții pe tot parcursul jocului. Take-Two Interactive au o istorie clară de succes cu microtransacții în jocuri, dovedită de Grand Theft Auto V's Grand Theft Auto Online Mod. Vedetă rock- jocul dezvoltat a avut un numar de jucatori de peste 1,5 milioane in doar ultimele doua saptamani pe Steam, in functie de SteamSpy. Pentru a avea încă această sumă de jucători peste 4 ani de la lansarea jocului, se arată cât de eficientă este ca jocurile-la-servicii să fie la păstrarea jucătorilor interesați și capacitatea Vedetă rock pentru a continua să se elibereze extinderi complet gratuite la jocul online, sugerează că aceștia încă mai câștigă o sumă semnificativă din baza de joc online. Deci, de ce să nu transferați aceste practici de succes Ia douaAlte francize?

Aceasta a fost aparent gândirea din spatele producției de NBA 2K18, ceea ce a dus la includerea unei abundențe de achiziții în joc. Nu puteți să faceți două clicuri prin meniuri, fără ca publicitatea "VC", moneda virtuală numită virtual, să fie aruncată în fața dvs. Progresul în joc este încetinit până la punctul în care achiziționarea de VC este aproape necesar pentru a găsi experiența dorită de către dezvoltator. 2K susține că achizițiile în joc doar accelerează progresul jocului, dar ce fel de mesaj trimite că editorii jocului vă oferă posibilitatea de a plăti astfel încât să puteți juca mai puțin din ea?

WWE 2K18, un alt joc publicat de 2K, are, de asemenea, aceeași suprasaturație a cutiilor de pradă care pot fi găsite în NBA. Cu toate acestea, interesul interesant în cazul WWE este că jocul are un mediu clar conceput pentru a implica microtransacții, dar nu prezintă nicio formă de cumpărare în joc, excluzând DLC obișnuit care vine în fiecare an. Mulți au speculat că jocul va primi o actualizare pentru a face casetele de pradă să poată fi achiziționate pe tot parcursul anului sau în intrarea de anul viitor, dar Yuke- jocul dezvoltat a fost lăsat într-o formă de limbo, ambele fiind încetinite și restricționate de introducerea de cutii de pradă, dar fără a avea nici un fel de posibilitate ca jucătorul să profite de sistemul implementat de boxe, chiar și prin furnizarea de bani creatorilor a jocului.

Activitatea Earth's Middle: Umbra războiului

Similar cu includerea lui NBA 2K18Multitudinea de microtransactiuni care vizeaza "accelerarea progresului", Warner Bros"Recent lansat Pământul din mijloc: Umbra războiului, un RPG occidental pentru un singur jucator, are piept de comert si chestii de razboi care pot genera produse in joc.

Monolith Productions, dezvoltatorii de Umbra războiului, susțin că echilibrarea în joc a fost finalizată fără folosirea oricăror cufere cumpărate. Totuși, mai multe rapoarte de la jucătorii din joc au arătat că Actul 4, care este, în esență, conținut post-joc, prezintă un decalaj de abilitate de la restul jocului și necesită ore de șlefuire pentru a atinge nivelurile cerute, toate pentru un singur cutscene care dezvăluie sfârșitul adevărat al jocului. Deci, pare oarecum convenabil ca jucătorii care caută sfârșitul adevărat al jocului să poată sări peste sumele excesive pe care jocul te forțează să le joci doar cumpără piept de pradă.

Pentru a fi corect, există o mulțime de jocuri a căror joc post-joc este extrem de îngrijorat intensiv. Final Fantasy XIII post joc vine în minte aproape imediat, dar FFXIII nu au avut microtransacții. Dar în această epocă modernă, este greu să nu te simți cinic în legătură cu un joc care are o pauză atât de semnificativă după joc, când costă deja 60 de dolari (55 de lire sterline) și are microtransacții, în ciuda faptului că este aproape exclusiv un singur jucător. Nu pot să simt asta dacă Umbra războiului nu are nici o formă de microtransacție inclusă, Actul 4 al jocului nu ar fi niciodat de văzut sau ar fi atât de radical diferit încât să nu necesite o astfel de grind pentru ca jucătorul să termine.

Activision's Call of Duty: Al Doilea Război Mondial

Aduce conversația înapoi spre Activision, lansat recent Call of Duty: Al Doilea Război Mondial în mod surprinzător are o formă proprie de cutii de pradă. Franciza a prezentat frecvent cutii de pradă în ultimele câteva intrări, și nu s-au schimbat prea multe în ceea ce privește forma pe care le iau cutiile în cea mai recentă versiune. Schimbarea semnificativă în lansarea acestui an este introducerea unei noi zone de hub, cunoscută în mod corespunzător ca sediul central.

Sediul central este o zonă non-PvP care permite jucătorilor să se adune și să socializeze între meciuri, mult asemănătoare cu Turnul din Destin. Această caracteristică nouă a adus o inovație rară în sistemul de boxe, ceea ce aduce atât poziții, cât și negative. În mod esențial, atunci când un jucător cumpără o cutie de pradă în sediul central, o boxă literală se prăjește și jucătorul îl poate deschide și vedea ce primește. Cheia pentru aceasta este că se scade în zona socializată, ceea ce înseamnă că toți jucătorii din zonă în acel moment pot, de asemenea, să se uite și să se bucure de deschiderea împreună.

În timp ce eu aplaud această implementare, deoarece aduce mai multă distracție la experiența de ansamblu a deschiderii cutiilor de pradă și le prezintă într-un mod care le poate face să se simtă ca și cum ar fi o parte din joc, mai degrabă decât un add-on inutil, vizualizați alte deschideri în joc este un joc clar pentru a tenta mai mulți jucători în a face achiziții în joc.

Nu există nimic care să oprească Activision exploatând acest lucru în moduri opace, prin metode cum ar fi bots în joc care stau în zona de sediu și ocazional deschide cutiile de pradă în jurul jucătorilor sau sporind șansele de a primi articole mai rare atunci când un jucător are mai mulți spectatori urmărind deschiderea lor . Partea îngrijorătoare este faptul că cutiile de pradă devin din ce în ce mai înrădăcinate ca elemente reale ale jocurilor, infectându-le într-un mod care nu poate fi eliminat doar prin eliminarea capacității de cumpărare în joc.

Adunarea la masă

Progresia în multe francize este acum construită cu microtransactions în minte, devenind un factor cheie în producția de jocuri. Ulterior, editorii se încadrează în această tendință, cu atât mai puțin vor fi nu numai să renunțe la eventualele venituri gratuite de la clienți, ci și să-și petreacă restructurarea jocurilor pe baza evoluției naturale în joc fără nici un fel de factori atenuatori.

Din această cauză noi, ca industrie, trebuie să avem o discuție despre morala și etica achizițiilor în joc. Multe întrebări trebuie să fie întrebate cu privire la acest subiect: au un loc în jocurile gratuite împotriva jocurilor cu prețuri complete? Sunt în regulă dacă sunt doar cosmetice? Ar trebui să li se permită jocurile destinate copiilor?

Cultura indignată de pe internet a început să discute, ca de obicei. În Marea Britanie, o petiție împotriva microtransacțiilor a strâns peste 10.000 de semnături, cerând guvernului britanic să răspundă.

În trecut, industria jocurilor video a evitat implicarea guvernelor în gestionarea jocurilor prin intermediul unor consilii de auto-poliție, cum ar fi PEGI și ESRB. Grupuri ca acestea asigură că jocurile sunt create și vândute etic și moral, eliminând necesitatea unor situații precum Australia, în cazul unor jocuri cum ar fi Sfântul Scaun IV și South Park: Stickul Adevărului au fost anterior interzise pentru "maturitatea" sau lipsa lor.

Este posibil ca răspunsul guvernului la petiție să fie pur și simplu o declarație generală care nu rezolvă cu adevărat această problemă, similar cu majoritatea petițiilor online care ating acest prag. Cu toate acestea, acțiunile guvernamentale sunt luate în considerare în alte locații, în special în Belgia și în statul Hawaii.

Reprezentantul statului Hawaii, Chris Lee, a anunțat o investigație privind practicile editorilor care includ microtransacții în jocurile lor și dacă trec sau nu linia de jocuri de noroc. În mod surprinzător, pentru un reprezentant al guvernului, Lee părea foarte bine informat pe această temă, descriind Battlefront II ca un "cazinou online cu tematică Star Wars, concepută pentru a atrage copiii în bani".

Autoritatea de jocuri de noroc din Belgia a luat mai puțin de o săptămână pentru a finaliza investigația și rezultatul a fost răsunător - microtransacțiile reprezintă o formă periculoasă de jocuri de noroc. În urma anchetei, ministrul belgian al justiției a declarat că "amestecarea jocurilor de noroc și a jocurilor, în special la o vârstă fragedă, este periculoasă pentru sănătatea mintală a copilului". Belgia a început acum procesul de interzicere totală a microtransacțiilor în țară prin intermediul normelor Uniunii Europene.

Dacă aceste două acțiuni au un efect negativ asupra restului Americii și UE, am putea vedea o schimbare majoră în întreaga industrie în următorii câțiva ani.

Argumentele de închidere

În prezent, în acest moment, ce puteți face eu și eu? Ei bine, putem să ne jucăm și să ne jucăm jocurile în mod normal și sperăm că toate acestea vor suferi peste câțiva ani, dar în realitate acest lucru nu se va întâmpla. Trebuie să ne facem auziți. Trebuie să continuăm să lăsăm opiniile și vocile noastre să fie auzite pe Twitter și Reddit, dar trebuie, de asemenea, să le vorbim limba. Nu morală și etică, ci bani.

Căutați un joc de aventură pentru a juca a treia persoană? A uita Umbra războiului și ridicați Orizont: Zero Dawn pentru a juca unul dintre cele mai bune jocuri ale anului, în timp ce merge, de asemenea, împotriva microtransacțiilor și sprijină noul IP. În loc să cumpărați o cutie de război într-un joc AAA, ridicați un joc dezvoltat de Mike Bithell într-o vânzare și bucurați-vă de o experiență inovatoare, sprijinind în același timp dezvoltatorii indie, adevărata sursă de progres în industria noastră. Bucurați-vă de jocuri de calitate, găsiți experiențe noi și votați-vă cu portofelul.