Witcher 3 și colon; Wild Hunt & colon; Hype & virgula; Maturitatea și progresul semnificativ

Posted on
Autor: Christy White
Data Creației: 5 Mai 2021
Data Actualizării: 25 Aprilie 2024
Anonim
Witcher 3 și colon; Wild Hunt & colon; Hype & virgula; Maturitatea și progresul semnificativ - Jocuri
Witcher 3 și colon; Wild Hunt & colon; Hype & virgula; Maturitatea și progresul semnificativ - Jocuri

Este foarte rar să găsești jocuri care generează cantitatea de anticipare la un nivel constant ridicat pe care l-am simțit Wild Hunt în ultimii doi ani. Sigur, am fost încântat de jocuri înainte, cine nu? Pe măsură ce alerg cu ochii în sus și în jos pe rafturile bibliotecii mele de jocuri video, multe titluri dintr-o mulțime de generații de jocuri de noroc se remarcă prin faptul că au generat același sentiment înainte de lansare:


  • Dragon Age: Origins
  • Fallout 3
  • Efect de masă
  • Red Dead Redemption
  • Ultimul dintre noi
  • Skyrim
  • Deus Ex: Revoluția omului
  • Final Fantasy XII
  • zeul razboiului
  • Metal Gear Solid 2: Fiii Libertății
  • Dark Cloud 2
  • Luptători pentru libertate
  • Rogue Galaxy
  • inimile regatului
  • Sifon Filtru
  • Star Wars: episodul 1: amenințarea fantomă: jocul (Am fost foarte tanar si fara experienta atunci).

În ceea ce privește viața până la hype-ul pe care l-am avut pentru ei, aceste jocuri au avut diferite niveluri de succes. Acestea au variat de la "exact ceea ce am sperat că vor fi" (Ultimul dintre noi, Red Dead Redemption, Dumnezeul războiului) la "Bun, dar hype-ul la cântărit" (Rogue Galaxy, Dark Cloud 2, Deus Ex: Revoluția omului, Efectul Mass, Final Fantasy XII) la "fanboyismul meu a avut într-adevăr cel mai bun din mine" (cum am spus, tineri și neexperimentați). Pentru toate jocurile pe care le-am așezat vreodată pe mâini în așteptări încântate, Wild Hunt este mult diferit de restul.


În multe privințe, eram ca un tip timid, cu o pasiune pe cineva care nu putea să se aducă să-i spună cum m-am simțit.

Acum trei ani am jucat Vrăjitorul 2: Asasinul regilor pentru prima dată pe Xbox 360. În acel moment nu eram un jucător PC, deoarece încă foloseam un MacBook Pro pe care l-am cumpărat în 2008 (o situație pe care am rectificat-o de atunci). Prin urmare, singura mea metodă de a juca cele mai recente jocuri a fost prin consola. Am admirat mult timp Vrajitorul serialul de departe, fiind captivat mai intai de secventa de deschidere a jocului original in 2007, in timpul zilelor mele, dar nu l-am jucat niciodata.

A fost un lucru curios. N-am mai jucat niciodată la nici unul din jocuri sau nu am citit niciuna din cărți, dar din anumite motive nu am putut să mă mai gândesc la asta. Ceva despre lume, personajele și tonul tocmai l-au ținut în mintea mea. În multe privințe, eram ca un tip timid, cu o pasiune pe cineva care nu putea să se aducă să-i spună cum m-am simțit. Așa că am stat pe sentimentele mele, până când Asasinul regilor a venit pe Xbox 360.


Când am ajuns în final la joc, mi-a plăcut cu adevărat. Nu era neaparat iubire, dar jocul era în mod legitim bun. O parte din asta a fost vina mea pentru a pune jocul pe un astfel de piedestal. Încă mai iubea stilul și doream să aflu mai multe despre lume, dar am avut greu să înțeleg referințele la evenimente, locuri și personaje în termeni de context. Jocul nu ma lasat niciodata la indemana, doar presupunam ca stiu ce se intampla. Dar am ținut cu ea și am jucat jocul până la capăt.

Atâta cât m-am bucurat de joc, nu am putut să simt o lipsă distinctă de libertate, pe care am simțit-o ciocnită de faptul că personajul lui Geralt de la Rivia este mai mult sau mai puțin un suflet care a fost peste tot în lume. Să nu mai vorbim de faptul că pentru un tip care se etichetează ca fiind "Monster Slayer Profesionist", jocul nu a reușit să aducă monstrul său de urmărire în prim plan, în loc să utilizeze quest-uri laterale ca mijloc de eliminare a cuiburilor monstru, în timp ce focalizarea principală a rămas pe lumea politică. Nu este că nu mi-a plăcut acest set. Din contră.

Serios, ce-au făcut The Avengers din salvarea lumii de la Ultron? Recunoștință? Barf.

Mi-a plăcut poziția neutră a lui Geralt, accentul pus pe zonele gri și faptul că "răufăcătorii" lumii nu erau atât de diabolică răi încât nu exista nici o modalitate de a înțelege punctul lor de vedere. Acestea sunt lucruri pe care multe linii de povestiri moderne (niciodată jocurile mintale) nu au fost dispuse să exploreze pe deplin. Eroii sunt, în general, atât de răi de bine cu "nu pot să stau în timp ce (introduceți numele răufăcătorilor aici) doare oameni nevinovați / arde satul / distrug discursurile lumii". Serios, ce-au făcut The Avengers din salvarea lumii de la Ultron? Recunoștință? Barf. Acest lucru nu înseamnă că aceste tipuri de povești nu pot funcționa, este doar revigorant pentru a vedea o formă de mass-media care aruncă cătușele de sensibilitate și că au încredere în publicul său să se ocupe de conținutul său cu o minte matură și rațională.

În momentul în care jucam Asasinul regilor, Am primit Masterul meu în dezvoltarea jocurilor, așa că în mod natural am discutat despre experiențele și gândurile mele despre joc cu alții în program. Am continuat să mă apropii de ideea că seria ar servi pentru a beneficia de mecanica unei lumi deschise. Totul despre Vrajitorul și lumea ei avea sens doar ca aceasta să fie o evoluție naturală. Caii pentru a călători, monștri diferiți care locuiesc în diferite zone ale lumii, ca să nu mai vorbim de fapt de a vedea aceste părți ale lumii, decât de a le auzi și de a se baza de fapt pe contractele lui Witcher pentru a supraviețui și a face upgrade.


Există, de asemenea, o mulțime de conflicte armate între țări în narațiune și văzând efectele sale devastatoare asupra pământului și viața de zi cu zi a poporului ar servi doar pentru a spori ceea ce povestea încearcă să-i spună publicului. Staruri rock moarte roșie serie a început ca un bun shooter liniar 3rd person pe PS2 și Xbox (Red Dead Revolver) și sa ridicat într-unul dintre cele mai mari jocuri ale tuturor timpurilor (Red Dead Redemption) pe PS3 și Xbox 360 atunci când a fost deschisă lume, așa că de ce nu a reușit CD Projekt RED să obțină aceeași progresie semnificativă?

Progresul semnificativ în jocurile video este atât de greu de găsit în aceste zile cu iterații anuale.

Din fericire, zeii de jocuri se aflau pe aceeași pagină și, la fel ca munca de lucru cu ceas, a fost lansată și introdusă emisiunea din martie 2013 a revistei Game Informer # 239 Wild Hunt la lume ca joc de acoperire. Citesc fiecare linie a previzualizării și nu-mi pot crede ochii. Progresul semnificativ în jocurile video este atât de greu de găsit în aceste zile cu iterații anuale. Jocurile indie ajută la descompunerea monotoniei și tonifierea marilor directori care urmăresc următorul Assassin's Creed / Battlefield / Call of Duty / etc ca "revoluționar" și / sau "spre deosebire de orice altceva făcut vreodată". Dar, în cele din urmă, cele mai multe serii de jocuri video stau atât de des în a face ceea ce se simt confortabil sub presiunea bugetelor mari, încât servesc doar pentru a afecta calitatea jocurilor de care avem de ales.

În orele cu care am petrecut Wild Hunt, este sigur să spunem că CD Projekt RED a reușit să obțină progrese semnificative. Jocul este masterful la echilibrarea a ceea ce a lucrat înainte cu evoluția sistemelor sale proprii pentru ao face să se simtă nou. Într-o lume ideală, status quo-ul nu ar fi suficient pentru a fi profitabil și industria ar fi nevoită să se adapteze noilor așteptări ale consumatorilor. Wild Hunt este unul dintre acele jocuri extraordinare, care devine ceea ce înseamnă a furniza bugete și așteptări sporite. Fă-ți o favoare și te pierzi în lumea lui Vrăjitorul 3: Vânătoare sălbatică.