Deblocată & colon; Evoluția locului de închidere în RPG-urile occidentale

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Creației: 13 Aprilie 2021
Data Actualizării: 19 Decembrie 2024
Anonim
Deblocată & colon; Evoluția locului de închidere în RPG-urile occidentale - Jocuri
Deblocată & colon; Evoluția locului de închidere în RPG-urile occidentale - Jocuri

Conţinut

Atâta timp cât rasa umană are posesiuni, cineva a încercat să le fure. Când au fost inventate ușile și zăvoarele, a fost și blocarea. Nu era vorba doar de protejarea noastră în timp ce dormemam mai mult: trebuie să existe o modalitate de a ne asigura comorile în timp ce eram afară pentru această zi.


Inițial, cetățenii antice ar învăța sau ar crea noduri complicate pentru a-și asigura o coardă în jurul obiectelor lor. Acest lucru a fost doar pentru a detecta dacă unul dintre vecinii lor a furat de la ei, nu de a proteja de fapt lucrurile lor.

În timpul veacurilor egiptene antice, a fost inventată blocarea cu un singur pin. Aceasta este o operă impresionantă, deoarece este în continuare baza pentru majoritatea încuietorilor pe care le folosim astăzi. În timpul Revoluției Industriale, omenirea a făcut mai multe progrese în producția de blocare, dar este interesant de remarcat că lacătele noastre standard nu sunt foarte diferite de ceea ce strămoșii noștri au folosit cu peste 5000 de ani în urmă.

Dar, așa cum avem nevoie de încuietori în viața reală pentru a ne asigura bunurile și pentru a ne apăra casele, tot așa avem nevoie de ei ca și jucători - mai ales în RPG-uri.


Deci, cum se traduce toate acestea la jocurile preferate de rol? În mod similar cu strămoșii noștri din lumea reală, devs a început simplu, a avut un mare progres, a făcut o reglare fină a sistemelor implicate și apoi nu a deranjat cu adevărat să facă altceva de atunci. Este cu adevărat o rușine (având în vedere cât de mult genul RPG se bazează pe puzzle-uri) că nu s-au înregistrat mai multe progrese cu privire la modul în care pradă este blocat.

Odată cu adăugarea timpurie a puzzle-urilor în RPG-uri, a fost introdusă o selecție de blocare bazată pe statistici. Acesta a fost un simplu mecanism de clic și așteptare. Dacă priceperea ta era suficient de mare, încuietoarea se deschidea. Formarea abilităților tale a fost într-adevăr singura cerință, iar RPG-urile cu mai puține resurse sau limite tehnice (cum ar fi Wow, de exemplu) folosesc astăzi această metodă.

Apoi, dezvoltatorii au început să implementeze ceva numit "minigame", iar jocul de blocare în jocuri video a început să pară cu ceea ce vedem astăzi. Aceasta a oferit dezvoltatorilor de jocuri și designerilor oportunitatea de a combina statisticile RPG ale unui jucător cu un puzzle cronometrat, realizând și mecanici vechi proaspeți și noi.

Un exemplu timpuriu (și excelent) al acestui progres a fost un RPG numit Hillsfar. Minigamele în cauză sunt de fapt destul de distractive - jucătorul preia selecțiile de blocare pe tot parcursul jocului, trebuie să se potrivească mai mult cu fiecare blocare în limita de timp și, dacă o fac în mod incorect, pauza lor se întrerupe. Sistemul era geniu, deoarece combina orele de colectare a încuietorilor și deciziilor rapide cu consecințe tangibile.


Hillsfar a fost lansat în 1989. În lumea jocurilor video, acesta este echivalentul Egiptului Antic. După cum puteți vedea, nu au existat inovații uriașe de la primii mini-jocuri de tip "lock-picking" - în realism sau complexitate. Ei chiar rămân în 2D, ceea ce le limitează foarte mult capabilitățile.

Cu toate acestea, ele au fost îmbunătățite grafic și re-imaginate. Elder Scrolls seria a lustruit miniaturile tradiționale de blocare a miniclipului într-o strălucire. RPG-uri cum ar fi Bioshock, Risen 2 și Efect de masă și-au luat culegerea în diferite direcții. De exemplu, Bioshock prezintă un puzzle ciudat de lichid / tub pentru a deschide rădăcinile și răsărit seria este totul despre ordinea în care jucătorul bate pinii.

În timp ce unele dintre aceste sisteme devin repetitive, ele sunt exemple minunate de dezvoltatori care fac un efort real pentru a face ceva destul de ușor pentru jucător să descifreze un pic mai complex.

Efect de masă este un bun exemplu de blocare tocat. Pe măsură ce suntem pe punctul de a trece complet la încuietori digitale în lumea reală, este o presupunere ușoară că blocarea jocurilor video va urma exemplul. "Hacking-ul" oferă o multitudine de oportunități de îmbunătățire a modului în care jucătorii de jocuri video se încruntă - sau păstrează NPC-urile afară.

Deci, cum poate să blocheze alegerea în jocuri video inovate?

Indiferent dacă sunt digitale sau mecanice, ar fi frumos să vedem câteva inovații în modul în care mini-jocurile de blocare sunt prezentate în RPG-urile noastre viitoare. Concentrarea pe tensiune și mișcare - mai degrabă decât limitele de timp și rupturile - ar fi o modalitate frumoasă de a reorienta jocul din ce în ce mai obosit al acestor minigames. Acest lucru ar putea fi cel mai bine tras într-un mediu 3D, departe de mini-jocul tipic 2D, ucigând două păsări cu o singură piatră.

Dacă un dezvoltator nu dispune de fonduri pentru a face ceva mecanic inedit, ia act de soluția pentru aceeași problemă în vremurile medievale. Nu existau prea multe resurse pentru a crea încuietori cu pivoți / pahare, astfel încât cele mai multe modele de blocare erau încuietori.

Blocurile Ward pot fi deschise cu o cheie decentă a scheletului, deci inginerii medievali ar ascunde încuietori în lucrări de tapiserie complicată și de piatră. Ei ar crea, de asemenea, mai multe gafe claxonale, pentru a păstra hoțul ocupat până când au fost (sperăm) descoperiți (și arestați).

Gândiți-vă la modul în care ar revitaliza sistemele de blocare (și sistemele de preluare) în RPG-urile moderne. Cel puțin, adăugarea acestui concept în alte sisteme familiare de blocare și deblocare a pradă și a obiectelor în joc ar face ca jocul să devină mult mai interesant, mai englez și mai variat.

Medieval Skeleton Key

---

Indiferent dacă căutați, furați-l sau păstrați-l în siguranță, prada este un motivator principal în multe RPG-uri moderne. Și, deși ar fi mai plin de farmec să te concentrezi pe mafioți și șefi ca obstacol între jucătorul și comoara lor prețioasă, dezvoltatorii ar fi trebuit să nu mai dezvolte încuietori mai creative și mai intuitive în toate aspectele jocului lor - nu doar în puzzle-uri.

Tragând din istoria noastră, oamenii au fost întotdeauna deștepți cu modul în care își păstrează lucrurile. În timp ce mecanismul însuși nu a evoluat în mod dramatic din cele mai vechi timpuri, modurile în care oamenii folosesc și implementează sistemele de blocare și metodele de blocare au văzut o utilizare variată de-a lungul timpului.

Există o mulțime de oportunități pentru jocurile video, în special pentru RPG-uri, pentru a atrage din această creativitate și implementare.

Care este sistemul tău de blocare preferat? Ce imbunatatiri credeti ca dezvoltatorii ar trebui sa implementeze pentru a face distractie si pentru a intra mai distractiv pentru jucator? Spuneți-ne în comentariile de mai jos!