În curând, povestile jocurilor video ar putea începe să se încurce

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Creației: 21 Iunie 2021
Data Actualizării: 2 Noiembrie 2024
Anonim
În curând, povestile jocurilor video ar putea începe să se încurce - Jocuri
În curând, povestile jocurilor video ar putea începe să se încurce - Jocuri

Conţinut

Întrebați unui jucător veteran următoarea întrebare: "Credeți că povestea jocurilor video va fi mai bună sau mai rău în viitor?"


Invariabil, răspunsul va fi "mai bun". La urma urmei, există multe dovezi care să susțină ideea. Tot ce trebuie să faceți este să comparați narațiunile jocului astăzi cu parcelele de acum câteva decenii. Este evident că povestirea interactivă a venit a foarte drum lung. Aplauzez fiecare pas al acelei călătorii, care a adus mari povesti pe o bază relativ consistentă. În timp ce focusul industriei rămâne în mod direct la acțiune, diverși vizionari de dezvoltare (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine și Neil Druckmann, doar pentru a numi câteva) au făcut pași uriași în lumea naratiunilor virtuale.

Având în vedere consolele mai puternice, se poate presupune că designerii pot face chiar mai mult. Cu toate acestea, o creștere a tehnologiei nu echivalează neapărat cu segmentele artistice mai bune. De fapt, în măsura în care pot spune, nu se întâmplă niciodată.


Mai multă putere = lumi mai mari, nu povestiri mai bune

Producătorii de jocuri vor îmbrățișa tehnologia mai bună. Rezultatul va fi ca jocurile Vrăjitorul 3: Vânătoare sălbatică, care ar trebui să fie cu 20% mai mare decât Elder Scrolls V: Skyrim. Jocurile vor deveni pur și simplu mai mari și mai detaliate, practic în mod implicit. Designerii pot face lumi mai mari, mai complicate, mai vibrante datorită tehnologiei mai bune. Am mai auzit și asta Wild Hunt va conține o mulțime de povesti interesante și până la 37 de terminații diferite.

Cu toate acestea, să punem o întrebare importantă: a fost recunoscut vreodată un joc cu nisip deschis în lumea deschisă Cel mai bun poveștile disponibile? De aceea oamenii joacă cu adevărat Elder Scrolls? Marele Furt Auto? inFamous? Assassin `s Creed? Nu, oamenii nu cumpără aceste jocuri pentru povestiri. Îi cumpără să se scufunde într-o lume masivă și robustă. Da, poate conține o grămadă de mici povestiri interesante, împreună cu o poveste de ansamblu, dar nu ne pasă prea mult de cele din urmă, nu-i așa?


Nu o facem pentru că o pierdem din vedere prea des. Suntem plecați de la propriul nostru lucru, adesea revenind la o căutare de campanie după mai multe ore de explorare. Pe de altă parte, într-o dramă narativă complet liniară, cum ar fi Ploaie torentiala, povestea este în centru și este permisă să strălucească.

Nu asta vom obține în noua generație, deși ... vom deveni mari, dar nu coerenți

De la începutul timpului, povestirea umană sa bazat întotdeauna pe aceiași factori pentru a fi cu adevărat eficientă. Una dintre primele necesități este coeziunea. Există două trăsături din ce în ce mai populare în jocurile de astăzi care lucrează împotriva acestui lucru: în primul rând, "bigness", mai sus menționat, care afectează o poveste din mai multe motive. A doua alegere. În timp ce alegerea jucătorului și libertatea au devenit un suport al industriei, este vorba în detrimentul celor care doresc să-și povestească povestea.

Povestitorii nu trebuie să lase ascultătorilor să schimbe lucrurile. Nu puteți - și nu ar trebui - să schimbați povestea unei cărți, povestea unui film sau pur și simplu povestea exprimată de o altă persoană. De fiecare dată când dați persoanei o alegere, trebuie să creați povestiri ramificative care să reflecte acea alegere. Cu cât este mai complexă premisa și complotul, cu atât este mai dificilă aceasta, până când este practic imposibilă.

Aici se află limitarea aventurilor de la nisipurile deschise din lume deschise în gemuri cu "alegere". Dacă avem toate aceste controale, cum poate un scriitor sau chiar o echipă de scriitori să producă un conținut destul de convingător, bogat în povestiri, care să reacționeze și să se aplece la fiecare capriciu?

Din ce în ce mai mulți oameni nu doresc să urmeze o poveste; vor să facă tot ce vor

Mai puțini oameni citesc astăzi. Copiii petrec mai mult timp cu smartphone-uri decât cu cărți. Există o problemă cu deficit de atenție, care se înrăutățește, deoarece distracția noastră devine mai rapidă și mai proastă. O cameră nu poate rămâne într-un loc într-un film mai mult de patru sau cinci secunde. Dacă nu ne distrăm cu un fel de dispozitiv, suntem în pericol să ne pierdem mințile. Aceasta nu este o societate care așteaptă cu nerăbdare mai multe povești mai profunde și mai atente în jocurile video.

Nu, vor libertatea de a face tot ce vor. Nu vor să stea în scenă. Nu vor să citească dialogul. Cu cât este mai mare lumea, cu atât mai mult trebuie să vezi și să o faci, cu atât mai puțin ei vor pasa de un complot coerent și cuprinzător. Tehnologia permite dezvoltatorilor să ne dea exact ceea ce ne dorim și mă tem că povestea interactivă ar fi atins punctul culminant.

Sunt sigur că nenumărați scriitori mari din industrie vor continua să scrie. Sunt sigur că vom vedea mai multe jocuri ale acestei generații cu povestiri fantastice. Dar tendința actuală se îndreaptă spre cealaltă direcție.

Mai avem încă multe căi de parcurs ...

Poate că jocurile video nu au fost niciodată menite să spună povestiri grozave. Poate că însăși natura mediei - adică interactivitatea - o face o locație proastă pentru narațiunile de vârf. Chiar dacă am văzut câteva povestiri minunate în trecut, puține, dacă există, sunt la egalitate cu cărți și filme obișnuite. Cu toate acestea, vorbind despre filme, industria vede un fenomen similar: mai rapid, mai rapid și mai blând. Pretutindeni. Și unde sunt poveștile? În scena indie, mai mult, și dacă nu, nu este niciodată la fel de populară ca și proiecții de acțiune fără minte.

Oricum, mă distrez. Ideea este că jocurile au un a lung mod de a merge în lumea povestirii și povestirii. Problema este că nu vom putea vedea niciodată potențialul poveștilor interactive, deoarece, pe scurt, "mai mare" și "mai multă alegere" este direct contrară potențialului pentru narațiuni de calitate.