Western RPGs au o problemă de greutate ar trebui să vorbim cu adevărat despre

Posted on
Autor: Christy White
Data Creației: 9 Mai 2021
Data Actualizării: 18 Decembrie 2024
Anonim
10-Year Anniversary Celebration | Riot Pls: 10th Anniversary Edition - League of Legends
Video: 10-Year Anniversary Celebration | Riot Pls: 10th Anniversary Edition - League of Legends

Există o mulțime de lucruri care au pus RPG-urile occidentale în afară de JRPG-uri, unele dintre ele bune și unele dintre ele nu sunt atât de mari.


Peste sarcină se întâmplă să fie una dintre cele mai grave stări ale RPG-ului vestic. Argumentul logic aici este că trebuie să existe niste modalitate de a împiedica jucătorii să ia totul sub soare, creând astfel o pseudo-insuficiență în lumea jocurilor, în timp ce îi obligă pe jucători să-și organizeze strategic inventarele. Dar, până la sfârșitul jocului, acest lucru se termină, de obicei, fiind un lucru extrem de iritant pentru a face față, uneori chiar creând un meta frustrant de ruletă de inventar.

Fallout 4 și Skyrim sunt infamați pentru mecanica lor de împovărare. Acestea sunt două titluri care îți plac sub acoperirea departamentului "strategie" menționat mai sus. "Oh, aceasta este doar o altă parte a strategiei jocului, ceva pentru jucătorii să se distreze imaginându-se."


Nu, nu, dezvoltatori. Comparând timpul pierdut decidând ce bucată de comoară să plece pe marginea autostrăzii nu este în aceeași categorie ca alegerea unde să ne petrecem punctele noastre de calificare. Folosirea tovarășilor noștri ca mulați mai des decât le folosim pentru a lupta cu monștrii nu este o strategie - este rupt.

Jumătate din timpul de explorare al unui jucător nu ar trebui să fie cheltuit în ecranul lor de meniu, cu excepția cazului în care l-au tras la viteză sau statistici. Căutarea de locuri de muncă "Managerul de logistică" nu se aplică la supraîncărcare. Nimeni nu se distrează în găsirea celui mai bun mod de a transfera, a stoca sau a lăsa obiectele în urmă.

Deci, care este soluția? Problema reglementării pradă nu are o definiție clară sau nu vom fi blocați de sistemele actuale. Sisteme care par a fi repetate adnause în fiecare "nou" RPG care a fost lansat. Ce poate fi ajutat este UI greoi.


Cu toate acestea, ceea ce poate fi ajutat imediat este interfața uriașă găsită în majoritatea WRPG-urilor.

Încărcarea nu este o soluție teribilă pentru mecanismele extinse ale multor RPG-uri. Tproblema este tediul de gestionare a acesteia.

Nu este în afara domeniului credibilității faptul că caracterul nostru ar putea să facă anumite decizii pe cont propriu despre categorisirea pradă. Un pic de metoda pentru nebunie ar face mai usor sa arunceti obiectele de care nu avem nevoie in graba. Categoriile de frământare, curățarea automată și funcțiile de scurtături ar trebui să fie obligatorii în RPG-urile grele.

Este, de asemenea, curios că suntem întotdeauna blocați cu o cantitate fixă ​​de spațiu de pradă, care de obicei nu face nici un fel de sens realist.

Deci, dacă acest lucru este un rău necesar, cel puțin dă-ne niște libertate sau avertisment. Ceva de-a lungul liniilor: "Hei, floarea asta arata destul de misto, dar ai luat 20 de măture în ultimul sat, vrei să le dai?"

Indiferent dacă este vorba despre un cronometru pe elemente (pentru a face acest lucru într-adevăr vizibil atunci când ați fost prea mult timp pentru a păstra ceva) sau o casetă de dialog care oferă o opțiune de descărcare rapidă, ar putea exista o mulțime de moduri diferite de a împiedica jucătorul să treacă peste bord, ajutându-i, de asemenea, să-și gestioneze mai bine inventarul de pradă.

În cele din urmă, tovarășii care împletesc comorile noastre este un lucru minunat, dar modul în care o fac ar putea fi mult mai intuitiv. De ce nu pot să-l trimit pe Piper înapoi la adăpost pentru mine? De ce întreabă de un milion de ori să transporte ceva când știu că nu mai are niciun spațiu? De ce nu aș putea să-mi construiesc un vagon mic pentru Shadowmere să-l trag pe Tamriel pentru mine?

Acestea sunt tot felul de întrebări ridicole, dar rămâne și faptul că multe dintre aceste chestiuni ar putea fi reluate pentru a face managementul pradă mai puțin suportabil.

Ar fi o greșeală să faci pradă prea ușor de gestionat. Jocurile care oferă prea mult ajutor pentru organizarea de pradă încurajează adesea jucătorii să ignore complet ceea ce au luat. Dacă jocul mi-a spus deja că nu am nevoie de ea, de ce chiar mă deranjez să mă uit la ea? Dar lăsându-l pe jucătorul în lumea jocurilor, deoarece gestionarea pradă este obtuzată și adesea împiedicată de interfața uriașă nu este răspunsul.

În orice caz, este ușor de văzut că sistemul este obositor ca atare. Am mari speranțe că viitorii RPG occidentali vor auzi reacția publicului la acest lucru și vor veni cu niște soluții cu adevărat creative.

Acum, dacă aș putea să găsesc acel gigant, am păstrat toate oasele mele de dragoni.