De ce firewatch-ul și viața sunt ciudate sunt cele mai bune exemple de jocuri narative

Posted on
Autor: Janice Evans
Data Creației: 26 Iulie 2021
Data Actualizării: 15 Noiembrie 2024
Anonim
What Was Firewatch Actually About Anyways?
Video: What Was Firewatch Actually About Anyways?

Conţinut

Jocurile bazate pe narațiuni, adesea numite în mod incorect simulatoare de mers pe jos, mi-au dat unele dintre cele mai existente crize existente. Să se ocupe de sacrificiu în Viața este ciudată, învățând că nu ar trebui să fiu un băiat alb privilegiat în Acceptare, sau mă întrebam dacă ar trebui să joc chiar cu jocul în primul rând cu Ghidul pentru începători, acestea sunt unele dintre cele mai bune experiențe pe care le-am avut în jocuri.


Aurul narativ pe parcursul gameplay-ului

În timp ce multe jocuri argumentează despre joc și distracție, nu sunt de acord. Jocurile sunt, de asemenea, despre a avea o experiență, a împărtăși o poveste, a exprima o emoție sau o idee sau o formă de artă. Jocurile bazate pe narațiuni care fac una sau mai multe dintre acestea reușesc cel mai bine.Nici un joc nu este mai bun pentru a fi condus narativ decât Viața este ciudată și Firewatch. În timp ce ei nu au jocul complicat de Grand Theft Auto 5 sau Dark Souls 3, ambele spun povesti frumoase cu interacțiune simplă. Dar cum fac asta?

Feriți-vă de incendii, dar aveți grijă de emoțiile dvs.

Firewatch, dezvoltat de Campo Santo, urmărește povestea lui Henry ca o cămin de foc în sălbăticia din Wyoming. Henry nu este complet singur, însă, Delilah se află la celălalt capăt al singurei tale forme de comunicare: un radio.


Este acest radio care setează Firewatch în afară de ceea ce mulți numesc un "simulator de mers pe jos". Nu vă plimbați în jurul lucrurilor care vi se întâmplă; te simți mult mai direct implicat în acțiune, ca și cum tu ești implicat. Folosind radioul, poți vorbi cu Delilah sau nu. Vedeți ceva? Îi poți spune lui Delilah despre asta sau nu. Aveți alegeri reale. Relația ta cu Delilah se poate schimba în funcție de ceea ce îi spui, iar finalul se poate schimba complet în funcție de cât de mult interacționezi cu ea.

Cu privire la subiectul interacțiunii, Viața este Ciudată este doar despre interacțiune

În Viața este ciudată, jucați ca Max Caulfield, student la Academia Blackwell. Max descoperă că poate întoarce timpul, aceasta este caracteristica care o ia Viața este ciudată de la TellTale rip off, la ceva "total rad." - Asta ar spune ceva "copiii de azi", nu-i așa?


La fel ca cu Firewatch, acțiunile dvs. pot afecta modul în care oamenii interacționează cu dvs., dar cu adăugarea capacității de a reveni la timp. Acum poți să speli în jurul camerei cuiva - ca și tine - să găsești toată murdăria pe care o poți, dar acum întoarce-ți timpul și șterge efectiv tot ceea ce ai făcut de la mintea celuilalt. Permite o idee "Am făcut ceva despre care nu știți" despre modul de gândire. În viața reală, care poate duce la unele rezultate foarte înfricoșătoare, dar în contextul jocului, vă puteți permite să vă liniștiți niște adolescenți foarte îngrozitori și să-i eliberați de furia lor.

Termenul de "simulator de mers pe jos" este aplicat oricărui joc narativ. Când acest termen este folosit pentru jocuri ca Dragă Esther, Stanley Parable, sau chiar Ghidul începătorului - care a fost jocul meu din anul 2015 - înțeleg, deoarece interacțiunea pe care o ai cu aceste jocuri este limitată. Acestea fiind spuse, nu ar trebui pentru că nu simulează mersul pe jos.

O călătorie printr-o lume este o narațiune. Uitați-vă la cărți și filme; ele nu oferă deloc interactivitate. Un film nu este numit simulator de interacțiune, iar o carte nu este un simulator de cuvinte, deci nici un joc nu poate fi un simulator de mers pe jos (dacă nu simulează actul de mers pe jos). Dacă ar fi de spus cineva Firewatch este un simulator de mers pe jos, aș fi respins acest lucru cu motivele de mai sus. Există o persoană și o lume cu care puteți interacționa, chiar dacă interacțiunea este limitată, totuși, veți avea un impact asupra oamenilor din această lume.

Aceste tipuri de jocuri ar trebui să fie numite "narat-driven". Există unele care dau puțină interacțiune Ghidul pentru începători, sau jocul care a dat naștere genului Dragă Esther, sau cele care vă oferă o mulțime de opțiuni pentru modul în care vorbiți cu personaje precum cele menționate mai sus Firewatch și Viața este ciudată.

Acestea sunt cele mai bune exemple de jocuri narative, deoarece oferă un echilibru aproape perfect între interactivitate și poveste, dar sunteți de acord? Împărtășiți-vă gândurile în comentariile de mai jos.