Conţinut
- De ce nu există povestiri bune în jocurile video?
- Jocurile video afișează numai primele două sau trei zile ale unei relații.
- Ar trebui să nu mai presupunem că lucrurile vor "funcționa" pentru că scriitorii jocului nu știu cum să scrie încă acea parte.
- Are dragostea adevărată pentru jocuri plictisitoare?
- Am putea chiar să scriem povești de dragoste în jocuri și să le facem jocuri bune?
- Un joc are dreptate; Final Fantasy Tactics. (Poartă cu mine o secundă.)
De ce nu există povestiri bune în jocurile video?
Ca unul dintre tipii de la Lecții din Lore, mă concentrez în principal pe biți de umor legate de Warcraft, iar romantismul Warcraft are aproximativ șansa de a reuși ca o prințesă Disney să vină dintr-o familie cu doi părinți vii.
Dar chiar eu nu poate să nu observe o lipsă evidentă de povești reale de dragoste în jocuri.
Poveștile de dragoste nu sunt despre dragoste până când vor fi nevoite să se împace cu gunoi de zi cu zi, care începe cu adevărat să poarte un cuplu. Ca și încercarea de a transmite asta folosirea periuței de dinți nu este ceva ce poți să faci fără a întreba. (Nu o cheamă niciodată pe chelnerița aceea din Waffle.)
Jocurile video afișează numai primele două sau trei zile ale unei relații.
* Shhhh - este destul timp pentru a ne ruina așteptările nerealiste mai târziu *
Asta inapoi inainte ca fiecare partener sa fie suficient de confortabil pentru a cere lucrurile cu adevarat ciudate in pat. Este, de asemenea, înainte de a înceta să aibă un scop de a urmări și de fapt trebuie să vorbească unul cu celălalt. Prima dată când Nathan Drake se întâlnește cu o blondă fără suflet, ei lucrează împreună și au un scop comun de a găsi o comoară. Niciodată nu se opresc pentru a întreba ce fel de filme este celălalt sau dacă este sau nu bine să părăsească scaunul de toaletă în sus. Această relație nu a început încă. Până la urmă, chiar înainte ca ea să aibă timp să-i întrebe dacă este alergic la cele șase pisici de pisici, povestea se termină și suntem lăsați să presupunem că totul a fost rezolvat.
Dar dacă continuați să jucați jocurile, vă dați seama că nu.
Ar trebui să nu mai presupunem că lucrurile vor "funcționa" pentru că scriitorii jocului nu știu cum să scrie încă acea parte.
* Pentru că (Spoilers!) Ei nu. *
A avut loc o întâlnire de dezvoltare în care au încercat să vină cu moduri realiste pe care un cuplu ar acționa, și tocmai decid că nu o pot face, așa că le-au despărțit în afara sezonuluiJocurile au dezvoltat o serie de mecanisme sofisticate de coping pentru a evita să povestească povești de dragoste susținute, ceea ce este bine, cred că pentru că pare să le eviți. Fiecare Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar jocul începe cu cuplul spart ... din nou. Simt că există o întâlnire de dezvoltare în care au încercat să vină cu moduri realiste pe care un cuplu ar acționa, și doar decid că nu o pot face, așa că le-au despărțit în afara sezonului. Este o scurtă comandă ieftină în jurul faptului că trebuie să vă scrieți personajele în mod diferit decât le-am văzut ultima dată.
Înțeleg; este o provocare. Noua dragoste este un catalizator al dramei. Dar suntem instruiți ca un labrador negru Pavlovian să ne așteptăm ca, pentru a fi dramatic, nu puteți începe să atașați romantic.
Și poate că au dreptate.
Are dragostea adevărată pentru jocuri plictisitoare?
* Nu o face Indy! Te iubim prea mult. *
Când mă gândesc la entanglementările romantice pe care le am în prezent, mă trezesc să mă gândesc să-i las să facă efectiv ceva periculos, chiar dacă lumea va fi cucerită de naziști dacă nu o facem. Și cred că acolo lipsesc barcile.
Un personaj care te iubește nu te-ar lăsa să găsești artefactul dispărut. Nu te-ar lăsa să-ți asumi riscul de a arunca în aer acea navă plină de britanici (sau când va ieși următorul Creed Assassins ... Pirații).
În schimb, veți avea de-a face cu ei; încercând să-i convingiți de importanța misiunii dvs. cu partidul neglijat, conștient de ceea ce ar fi pierdut de către protagonistul care nu se întoarce. Cu cele mai multe jocuri, un interes romantic susține doar pentru un moment înainte de a realiza o imagine mai mare, dar include o relație care se întâmplă o vreme și devine un sentiment că acest personaj care se întoarce (sau nu) va avea un impact direct asupra vieții normale.
Acest lucru, în sine, ar putea face ca aceste momente mici să aibă un impact mai mare și să ne ofere jucătorului un conflict interior: suntem dispuși să-i luăm pe partenerul acestui personaj sau, în schimb, vom încerca să căutăm o modalitate mai puțin riscantă de a ne realiza goluri?
Am putea chiar să scriem povești de dragoste în jocuri și să le facem jocuri bune?
* Iată: cheia fixării dragostei *
Întrebarea rămâne cum să implementăm un sistem de povestiri care să permită ca aceste relații să fie efectiv eficace. Asta este ... Cum putem arăta un cuplu care au fost împreună suficient de lungi pentru a ști cum îi plac pernele amenajate pe mobilier?
Cred că răspunsul cel mai evident este de a face relația cu Tyler Durden. Dacă urmăriți filmul "Fight Club", cel mai interesant personaj nu este cel principal. Îl vedem pe Brad Pitt de la ochii generali fără suflet al lui Edward Norton. Vedem Willy Wonka prin ochii lui Charlie. Vedem Jokerul prin ochii lui Batman. Și îl vedem pe Andrew Ryan prin ochii unui vagabon al cărui avion se prăbușește în mijlocul oceanului.
Deci, de ce nu la fel cu relațiile? Nu putem arăta relația în partenerii noștri?
Seria "Mass Effect" a avut mai multe opțiuni pentru aceasta, combinând și menținând relații cu mai multe personaje. Cu toate acestea, pentru a evita eliminarea acestora ca opțiuni de scenă sexuală pentru personajele principale, nu apar nicio relație serioasă între personaje. De ce nu "Resident Evil"? Asigurați-vă că două caractere pe termen lung sunt serioase și nu vi se permite să le folosiți pentru a le ucide. Trebuie să-i lași să rămână împreună pentru câțiva ani ... Atunci îi puteți omorî.
Un joc are dreptate; Final Fantasy Tactics. (Poartă cu mine o secundă.)
*Simt dragostea.*
Ei spun o poveste de dragoste care nu este dragoste nouă. Este grijuliu. Nu este suprasolicitat și nici nu este nerealist faptul că ei au multe în comun. Romantismul este între Ramsa (protagonistul) și Alma (sora protagonistului). S-ar putea să vă gândiți că este o alegere ciudată pentru a vă identifica corect romantic, dar mă auziți.
Alma îi pasă de Ramsa, dar îi lasă să-și facă propriul lucru. Ea încearcă să nu-l îngrijoreze cu lucrurile ei plictisitoare de zi cu zi, iar după fiecare misiune, se întoarce acasă să o vadă. Își îngrijorează siguranța atunci când intră în necazuri și se alătură pe urmele lui, în ciuda pericolului, pur și simplu pentru că nu poate suporta să fie fără el atât de mult timp. Este destul de dulce și dacă ignorați faptul că sunt frați, este de fapt destul de romantic.
Ar ucide să o salveze ... Și eu o să ucid pentru soția mea. El ar renunța la toate obiectivele să rămână cu ea, să o protejeze ... Nimic în care mă interesează în lume contează atât de mult, pentru mine, pentru a mă asigura că-i țin soția fericită și o protejez, pentru că nu am putut rezista să se gândească la ce ar face viața fără ea. El renunță la toate pentru ea; și aș renunța la toate pentru soția mea.
Deși voi spune așa de mult. Probabil că Ramsa se gândește să-și pună penisul în Alma mult mai puțin decât mă gândesc să-mi pun pe a mea în soția mea.