10 lucruri pe care filmașii le pot învăța de la scenele de jocuri video

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Data Creației: 7 Mai 2021
Data Actualizării: 11 Mai 2024
Anonim
10 lucruri pe care filmașii le pot învăța de la scenele de jocuri video - Jocuri
10 lucruri pe care filmașii le pot învăța de la scenele de jocuri video - Jocuri

Conţinut

Arta cinematografiei și lumea jocurilor video nu mai reprezintă medii complet diferite atunci când vine vorba de exprimarea unor idei complexe și simpliste. Există lecții în film care s-au transferat pentru a reduce scenele, pauze în acțiunea unui joc în care un moment al filmului completează sau avansează detaliile unei povesti.


Cut scenele pot apărea la începutul, mijlocul sau aproape de sfârșitul jocului și, după estimarea mea, o scenă proastă poate semnala un moment bun pentru o gustare sau o pauză de baie pentru gameri. Pentru regizorii următorului mare moment cinematografic, luați unele indicii din aceste jocuri care au lăsat un impact de lungă durată asupra jucătorilor de pretutindeni.

Fallout și Crearea Mantrei

Dacă ați rătăcit într-un film Marvel în ultimii ani, veți ști că rămâneți până când creditele sunt terminate este acum necesară. Știm cu toții colectiv acum că doar pentru că creditele încep să se rostogolească, nu înseamnă că sa terminat de fapt. Alte filme au preluat această tendință și, probabil, ne vor avea în cinematografe doar câteva minute mai mult pentru tot restul vieții.

Un mod excelent în care producătorii de filme pot profita de acest timp de audiere captiv este să-i facă să zâmbească. Portal este un joc în care jucătorul este în mod constant în contradicție cu un mainframe robot rău numit GlaDos (care aminteste de Hal 9000 din 2001: O Odiseea Spațială.) Tonul jocului este destul de contrar acestei scene finale și are o performanță de 180 de una dintre cele mai captivante moduri în jocurile video. O șansă de a face acest lucru ar putea veni doar în filme mai fantastice, dar luarea acestui lucru pe ecranul mare ar putea fi la fel de iconic; și sperăm că este atrăgătoare.


Kotor II: scrierea puternică a Sordiștilor

Ultimul dintre noi oferă unele dintre cele mai bune povestiri în jocuri video și face ceva filme poate avea dreptate, dar ar putea uita adesea când vine vorba de povestiri despre doi pârâți pe o misiune. Mai degrabă decât să creeze legături strânse între cei doi antagoniști, povestitorii ar trebui să urmeze marea lucrare a acestui joc în perechi de caractere. În această scenă de tăiere vedem culminarea de a lucra împreună ca personaje principale Joel și Ellie intră într-un argument asupra viitorului lui Ellie.

Cei care o fac până la sfârșitul jocului vor vedea puterea unei relații care se dezvoltă într-o perioadă scurtă de timp. Ultima dintre noi face o treabă uimitoare de împerechere a celor două prin mai multe moduri. Vedem că Joel este un tip clasic mai vechi, totuși crocat, care este suficient de experimentat pentru a supraviețui pete dure. Între timp, Ellie este o fată tânără cu o experiență proprie, dar încă mai descoperă și ce o face atât de specială.


Mai mult, vedem că ambele personaje se confruntă cu temerile lor și cum pot obține cei mai buni dintre ei. Pentru un joc cu scene atât de bune ca acesta, a fost greu să alegi doar una, dar să joci jocul se simțea mai mult ca peeking în viața reală decât să văd un film, deci cu siguranță notează pe aceasta.

Efectul Mass-ului și culminarea planurilor

În orice poveste care face caracterele tale să crească într-un fel sau să înveți o lecție este dată. Indiferent dacă se face într-o manieră de tip "brânză", sau dacă le schimbăm într-un mod pe care nu-l vor înțelege încă, trebuie făcut. Final Fantasy este o serie care a devenit iconică pentru scenele tăiate singure. Una dintre cele mai mari interacțiuni de caractere are loc Final Fantasy VII, Cloud și Zack în cea de-a șaptea tranșă a seriei.

Mergând un pas mai departe, scena se leagă de ideea că amintirile lui Zack se estompează pe măsură ce scena se desfășoară datorită faptului că el moare, încercând totodată să facă tot posibilul pentru a-și menține viața. Există o mulțime de lecții în scenă Square Enix, dar cel mai important este să fii dispus să construiești un personaj chiar dacă el va muri. Cresterea filmelor ca Marvel's are un turn Jenga de caractere care nu par sa mearga nicaieri pentru ca nu avem motive sa credem ca vor muri.

Lăsând un personaj să crească pe audiență și apoi trăgându-i în afara fraierilor este o mișcare puternică pe care serii ca "Game of Thrones" sau "The Walking Dead" au făcut-o atât de bine și continuă să câștige laude pentru el. O lecție bonus pentru acest lucru vine în frază, dacă iubiți pe cineva lăsa să plece, dar în film dacă îți place un personaj, e bine să-i lași să moară.

Batman: Arkham Knight și câștigătoare

Puțin filme pot face unui public ce se termină Batman: Arkham Knight cu ușurință. De la tranziția perfectă între modul de joc și scenele tăiate la Batman, depășind toate cotele din nou, acest joc se desfășoară în cazul în care viitoarele filme Batman ar putea să nu. De-a lungul jocului există flash-uri ale Joker-ului, inamicul veșnic al lui Batman, care apare și teama că Batman devine tot așa cum îl joacă pe psihicul său până la sfârșit.

Scenele de mai sus sunt filmarea și jocul care se termină, dar vorbesc cu un sfat pe care filmele îl pot ridica. Relația dintre eroul filmului și personajul negativ trebuie să fie una care merge în ambele sensuri pentru a face cu adevărat un impact. În Batman: Arkham Knight nu este vorba doar de ura lui Joker pentru Batman, ci este și animozitatea lor reciprocă față de celălalt care o susține mai departe.

Răufăcătorii mari au nevoie de mai mult decât un motiv simplu de a dori să cucerească sau să distrugă lumea, au nevoie de un motiv pentru a-și continua lupta împotriva dușmanului și chiar a-și arăta propriile temeri pentru a le face mai reali. Deci, atunci când un erou depășește în cele din urmă un antagonist bine lustruit, ne conduce la următoarea lecție.

Master Chief și Bad Ass Delivery

Lecția de aici este să permiteți întotdeauna extrema voastră, peste personajele de top și badass să fie doar asta. Chiar și atunci când au vremuri care arată emoții sau remușcări pentru situația lor, lăsându-le să se distreze și doar trăiesc până la abilitățile lor nu pot fi supraestimate dacă nu depășește posibilitățile pe care universul le stabilește asupra lor. Din cele mai multe scenarii tăiate din Aura , aceasta trebuie să fie cea mai exemplară a ceea ce înseamnă a fi eroul - "Return the Sender" de la Halo 2.

Maestrul Șef, eroul potrivit pentru seria este întotdeauna eroul. Indiferent de concentrare, el este folosit drept cel mai bun avantaj al Comandamentului Naval Special Warfare al ONU. Un prim exemplu al respectului care trebuie arătat pentru caracterele de genul asta are loc în Halo 4 în timp ce principalul antagonist se transformă de la numirea Maestrului Șef "om" la "războinic" până la sfârșitul jocului. Deci, atunci când aveți un personaj care a câștigat cicatricile și ar putea fi în mod rezonabil armata unuia, este bine să le lăsați uneori.

Îngerul inimii și muzicalitatea

Square Enix știe cum să spună o poveste, dar cu siguranță au perfecționat muzica acestui film. inimile regatului serie urmărește tânărul erou Sora în timp ce încearcă să-l facă acasă prietenilor săi cu ajutorul personajelor iconice Disney, cum ar fi Donald Duck și Goofy. Producatorii de filme de focalizare se pot folosi de muzica tematica ca un sentiment de legare a povestii impreuna. Seria folosește un cântec instrumental numit Dearly Beloved de la început și în ecranul final, dar scenariul final care arată că Sora aproape reunit cu prietenul său folosește piesa intro recurente intitulată "Simplu și curat".

Tema seriei, cea mai recunoscută în numeroasele remorci, îi amintește constant jucătorilor din joc. Este o lucrare de masterat de a readuce tema cu diferite remixuri și remixuri care o fac iconic în istoria jocurilor video. Când faci un film, anumite melodii tematice vor fi asociate pentru totdeauna cu un personaj sau film. Unul care face acest lucru ca un mijloc de a lega împreună filmul cu o bucată mare de muzică este Inception care se concentrează pe lumea viselor în legătură cu efectele asupra realității, inimile regatului. Cine știe, poate că Sora are un totem tot timpul.

Mentiuni onorabile

Există doar prea multe scene mari în jocuri video, ca să nu mai vorbim de acestea, deci iată o listă rapidă de lecturi suplimentare pentru studiu

Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar

Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar seria este cunoscută pentru că a inspirat din ecranul mare pentru scenele tăiate, deci ce lecție ați putea învăța de la ei? Ei bine, ceea ce seria face mai bine decât oricare alta este de a insufla un sentiment de pericol James Bond în scenarii care au sens pentru caracter. Nathan Drake, protagonistul, nu se îndepărtează niciodată de ideea că dorește o ultimă călătorie sau aventură, după care îl agită. A patra tranșă are cel mai bun loc de muncă în recapitulând acea aventură copilărească pe care o are prin reluarea literală a copilăriei. Personajele de film au nevoie de acea pasiune cu privire la ceea ce fac ei, iar audiența se va bucura să găsească micile quirks cu care se pot identifica.

Pac-Man

Nu este nimic de genul a fi primul, și originalul este mai greu în aceste zile decât oricând. Sfaturile care trebuie luate din legenda jocurilor de noroc sunt că momentele puțin silențioase pot progresa povestea în moduri care ar putea părea prostești, dar în cele din urmă vor avea un punct.

----

În ansamblu, jocurile video pot învăța foarte mult industria cinematografică cu dezvoltarea personajului și utilizarea tehnicilor literare, deoarece acestea sunt inspirate de arta filmului în sine. Cele mai mari filme ale tuturor timpurilor încorporează aspecte diferite cum ar fi cele enumerate mai sus, dar nu trebuie să le folosim pe toate în același timp pentru a lucra. Fiecare dintre cele de mai sus poate fi folosită în propriile sale moduri unice de a lega împreună o poveste cu sentimente reale și emoții în spatele ei.

Caracterele există pe ecran de la planificare și scriere, dar ele vor rămâne acolo dacă nu li se dă respirația și emoțiile reale cu care se poate conecta audiența. Icoanele nu devin astfel din întâmplare, iar revenirea la lecțiile simple de povestiri poate să o facă din nou peste tot.