5 Moduri de Rage 2 se pot îmbunătăți după predecesorul său

Posted on
Autor: Eric Farmer
Data Creației: 5 Martie 2021
Data Actualizării: 19 Mai 2024
Anonim
5 Moduri de Rage 2 se pot îmbunătăți după predecesorul său - Jocuri
5 Moduri de Rage 2 se pot îmbunătăți după predecesorul său - Jocuri

Conţinut

Cu 2011 Furie, Software-ul id a servit un cocktail unic - un shooter de prima parte, un joc de rol cu ​​rol de joc și un joc de combatere a vehiculelor - un hibrid care, în cele din urmă, nu a reușit să livreze.


După o recapitulare recentă, am știut că am iubit ideile Furiedar m-am simțit ca și cum aș fi jucat în trei jocuri incomplete, mai degrabă decât în ​​jocul coechipier care ar fi putut fi jocul.

La E3 din acest an, a anunțat Bethesda Rage 2, o colaborare între id Software și Avalanche Studios (programată pentru lansare în prima jumătate a anului 2019).

Această dezvoltare comună este o șansă pentru Furiepentru a fi corectate, și, cu puțină atenție la fundație, am încredere că aceste două studiouri vor face continuarea ceva excepțional.

Iată cum ar putea face acest lucru.

O lume mai cuprinzătoare și mai explorabilă

In timp ce Furie este un joc tehnic deschis, lumea sa este destul de limitată.

Există o lume superioară aici (Wasteland), pe care jucătorii o pot trece liber, pentru a ajunge la nivelele închise unde se află o majoritate a misiunilor. Cu toate acestea, Wasteland simte foarte mic. Atât de mic, de fapt, că nu trebuie niciodată să accesați o hartă completă pentru a vă localiza pe tine sau obiectivele tale.


Acest lucru este norocos, deoarece jocul nu oferă o hartă completă. Ca urmare, navigarea în Wasteland este în primul rând retrogradată la trecerea de la un obiectiv la altul, deoarece acestea sunt delimitate pe mini-hartă.

Poate că ID-ul nu include o hartă completă pentru a observa exact cât de mic Furieeste hartă, dar excluderea ei nu este cu siguranță favorabilă explorării.

Acestea fiind spuse, nu cred neapărat că mărimea Wasteland este un eșec major, deși o creștere a mărimii ar fi drăguță dacă zona mai mare a fost populată în mod adecvat. Cu toate acestea, distincția greu între a fi în lumea superioară și în nivelurile ar trebui să fie cu siguranță eliminată în continuare.

Trecerea fără probleme între spațiile interstițiale și cele în care sunt localizate misiunile ar face lumea să se simtă mare și vie și permițând jucătorilor să acceseze o hartă completă îi va lăsa să aleagă cum să o exploreze.


În plus, o combinare mai subtilă a acestor granițe ar putea permite jucătorilor să folosească vehiculele lor în porțiuni din zonele vizate de misiune - ceva ce nu se face în Furie. Dacă vehiculele trebuie să fie un element critic al jocului, ele trebuie sa să se poată folosi mai mult decât să se miște între misiuni în Rage 2.

Arată vehiculele Some Love

Pe tema vehiculelor, Furie posturi pe care personalizarea, lupta și utilitatea lor sunt la fel de importante ca și jocul, dar pur și simplu nu se simte adevărat. De fiecare dată când stai în spatele volanului, se simte o oportunitate risipită.

Acestea ar trebui să fie de mare viteză, momente de pompare adrenalină cu atitudinea punk-rock de Mad Max: Fury Road. În schimb, combaterea vehiculelor în Wasteland nu este suficientă, iar cursele și mini-jocurile sunt o plictisitoare.

Redarea pe PC accentuează aceste probleme, deoarece controalele vehiculului pe mouse și tastatură lasă ceva de dorit. Aceasta este o ocazie rară în care un shooter de prima persoană se poate descurca mai bine cu un controlor.

Aceste aspecte sunt o ocazie perfectă pentru Avalanche Studios să strălucească. În timp ce acțiunea lor de aventură din 2015 Mad Max a primit recenzii călduțe, vehiculele sale se ridică, oferind gameplay rapid și furios și personalizare profundă.

Pur și simplu transplantând acest sistem la Rage 2 ar fi suficient, dar dacă Avalanche are mai multe de oferit, ar putea fi magic.

Dublarea elementelor RPG

Furie este plin de elemente foarte cunoscute fanilor RPG-urilor moderne: orașelor pline cu NPC-uri pentru a interacționa, un jurnal de căutare care urmărește simultan obiectivele multiple și un sistem de angrenaje care cere jucătorilor să cumpere noile sale arme și modificări. Are chiar propriul joc de cărți.

Cu toate acestea, dezvoltatorii s-au oprit scurt prin faptul că nu includ un element crucial: progresia caracterelor, care nu este bazată pe unelte.

Mi-ar plăcea să văd arbori de îndemânare care să permită o specializare în arme, inginerie și vehicule Rage 2.

În timp ce adăugați arbori de calificare pot pune Furie cam prea aproape de Bethesda cel mai nou Cade afară intrări, cred că, cu un sistem robust de vehicule și un gameplay de coridor captivant, s-ar simți suficient de distinct pentru a beneficia într-adevăr de adâncimea adusă progresiei personajului.

În plus, se va aprecia o concentrare sporită asupra quest-urilor RPG-esque ale jocului. Pentru a începe, delimitarea NPC-urilor care au de fapt misiuni non-poveste pentru tine ar fi o imbunatatire imensa - din nou, acest lucru nu se face in Furie.

Cu toate acestea, pentru ca questurile laterale să strălucească într-adevăr, Rage 2 trebuie să le localizeze în locații unice - pur și simplu, prea mult din conținutul opțional din Furie te duce înapoi în locuri pe care le-ai vizitat deja pentru misiuni de poveste.

Extindeți șinele

Unul dintre ele Furiecel mai mare eșec este proiectarea nivelurilor sale, care joacă extrem de liniar.

În timp ce standardul pentru designul de nivel FPS a crescut cu siguranță din când în când Furiede presă, care se deplasează prin închisorile și ascunzătoarea jocului, se simte ca un pas mare înapoi de la jocurile lansate cu ani în urmă. Mă uit la tine, Jumătate din viață 2.

De multe ori este ca și cum ați merge direct pe un hol, și este rar să poți sări pe sau peste o piesă stabilită. Jocul vă cere să trageți și să continuați să vă deplasați înainte până când vă va scormoni în cele din urmă în zona de gunoi.

Cel puțin există întotdeauna o comandă rapidă care, la finalizarea misiunii nivelului, vă duce direct înapoi la începutul nivelului, deoarece nevoia de a renunța la aceste etape nedefinite ar fi o acțiune dureroasă.

De cand Furie, ID-ul ne-a arătat că pot distruge împușcăturile de coridor din parc cu 2016 osândă. Dacă Rage 2 pot găsi acest echilibru delicat al spațiului pe șină, este sigur că este un succes.

Dați-ne mai mult

În general, Furie se simte zgârcit.

Așa cum am afirmat, mă găsesc mereu cerând mai mult din aproape fiecare aspect al jocului (harta, vehiculele și mecanica), iar ultima mea cerere nu este diferită: mai multă diversitate.

A incepe, Furietrebuie să fie îmbogățită pentru a continua. Deși apreciez cu siguranță angajamentul jocului față de lumea post-apocaliptică pe care o locuiește, întreaga lume nu trebuie să fie pustie de nisip. Faceți regiunile hărții distincte, iar o lume în valoare de explorare va urma în urmă.

În plus, locațiile misiunii au nevoie de o definiție. Există, de obicei, o distincție superficială între zone, dar o tabără de bandit se simte adesea identică în mod fundamental cu o centrală electrică. Există câteva excepții - Dead City și Jackal Canyon în special - dar trebuie să fie standard în Rage 2.

În cele din urmă, mai mulți dușmani unici. Vă rog.

Cu "mutanți" ca un tip inamic, nu există nici o scuză pentru nimic altceva decât pentru o mulțime de oponenți care să-i ucidă pe pereți și excitanți, și nu mă aștept la nimic mai puțin din următoarea tranșă.

În ciuda tuturor acestor probleme, Furiefundația este un punct de vedere extrem de solid. Cu un pic de înfrumusețare și de elaborare, știu că id și Avalanche pot oferi o experiență pe care o va pune Rage 2 în conversația lui 2019 pentru Jocul Anului.