Lumina soarelui, Will O'Neill și colon; Jocuri trebuie să aibă momentele lor HBO

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Creației: 24 Iunie 2021
Data Actualizării: 17 Decembrie 2024
Anonim
Lumina soarelui, Will O'Neill și colon; Jocuri trebuie să aibă momentele lor HBO - Jocuri
Lumina soarelui, Will O'Neill și colon; Jocuri trebuie să aibă momentele lor HBO - Jocuri

Recent, am avut șansa să stau jos și să vorbesc cu Will O'Neill, scriitor și dezvoltator al jocului Lumina reală a soarelui. Cu un interesant RPG estetic, Lumina reală a soarelui este un instantaneu în viața unui om de vârstă mijlocie care se luptă cu depresia.


Vorbește cu mine despre stadiul jocurilor, adunând speranța de la jocurile fără speranță și următorul său proiect.

Gameskinny [GS]: Unul dintre recenziile pe care le-am văzut online a spus că Real Sunlight a fost un joc plin de speranță. Vedeți asta pe acele linii?

Will O'Neill [WO]: Deci, interpretarea mea personală nu este de a fi plină de speranță, dar înțeleg într-o anumită măsură că unii oameni iau o sursă de inspirație ciudată de la ea. Mă face să mă gândesc puțin la faptul că am făcut o mulțime de interviuri la început pentru joc și oamenii mi-ar spune lucruri ca: "Wow, ai capturat cu adevărat felul de perspectivă distorsionată a unei persoane care trece prin depresie , "Și mi-a luat puțin de la început pentru că eram ca și cum ... distorsionat. Pentru că nu este distorsionată. Este doar perspectiva mea.

Deci, perspectiva mea asupra jocului este că nu este deloc plin de speranță. Este la fel de întunecată și de neîncetată cum am vrut să fie, pentru mine. Dar, de-a lungul timpului, am ajuns să înțeleg că alți oameni o văd în mod radical diferit și dacă oamenii pot lua speranță din ea, nu voi spune că este intenția mea, dar cu siguranță nu vreau să le contest interesul lor.


Oamenii care îmi spun lucruri ca "Wow, ai capturat cu adevărat felul de perspectivă distorsionată a unei persoane care trece prin depresie", și am fost ca și cum ... distorsionată.

GS: Credeți că jocurile trebuie să ia subiecte mai întunecate?

WO: Cred că jocurile trebuie să preia mai multe subiecte adulte. Cred că maturitatea în jocuri trebuie să se refere la relațiile adulte reale, la problemele și problemele reale ale adulților. Nu cred că maturitatea trebuie să vizeze obiectivitatea sexuală oribilă sau violența gratuită care trebuie să fie matură. Cred că jocurile trebuie să aibă momentul lor HBO. Tu stii? Aș vrea să văd ... să uităm pe Citizen Kane de jocuri, cred că ar trebui să încercăm să facem Wire. Cred că ar trebui să încercăm să-i facem pe soprani. Detectivul adevărat. Lucruri inteligente, dar și de succes și cu adevărat mature. Acolo aș vrea să văd jocurile.

GS: De ce ai lucrat în RPG Maker mai degrabă decât ceva în tradițional IF (Inform 7) sau ceva de genul Sfoară? Unul dintre aceste motoare de fictiune interactive pre-existente?


WO: Deci ai dreptate. Am avut multe opțiuni pentru cineva care nu este într-adevăr programator.Am fost interesat de RPG Maker pentru că mi-a plăcut foarte mult atmosfera, ca în ceva de genul Pana la luna. Există ceva despre empatia mecanică de a controla de fapt o figură pe ecran pe care am simțit-o ca un fel de integrare a modului în care Evan leagă obiectele pe care le interacționează cu amintirile pe care le rumânie. Si imi place de asemenea ideea ca un tip care a crescut in multe jocuri video si era un adevarat addict al jocului video, aproape a vazut lumea intr-un mod JRPG. Era un aspect care reflecta într-adevăr un tip din anii treizeci de ani care juca jocuri video toată viața.

Există ceva despre empatia mecanică de a controla o figură pe ecran pe care am simțit-o un fel de integritate

GS: Ați fost îngrijorat de lipsa alegerii în Lumina reală a soarelui? Am greșit, dar părea foarte liniară. Mă întrebam dacă există o preocupare cu privire la lipsa alegerii care afectează în mod negativ telespectatorii?

WO: Linearitatea a fost exact ceea ce intenționez. Jocul este foarte ... cel mai bun mod de ao pune, și nu trebuie să utilizați acest citat, deoarece el este altcineva .. în Paper Paper Pușca Porpentine a spus că a fost vorba de "inerție fatală". Am crezut că este o descriere mai bună decât am reușit să o găsesc. Iată de ce liniaritatea este atât de importantă. Pentru că încercam să spun o poveste despre cineva pentru care nu era prea târziu să facă nimic, dar era prea târziu pentru a face multe lucruri. Și nu avea acele alegeri. Am înțeles cu siguranță că această liniaritate va face pe oameni să se bucure de joc mai puțin, știam că va avea un impact asupra popularității, dar nu am dat nici un rahat.

GS: Am adunat asta din semn.

[Citat este luat din semn și este după cum urmează:]

Viața ta nu merge nicăieri

Cu toate acestea, vă gândiți la modul în care lucrurile ar fi putut merge diferit. Îmi dau seama acum că ar fi trebuit doar să las jocul meu să se încheie cu o secvență QTE sau cel puțin un fel de nuditate non-grasă / non-masculină. Puteam fi încoronat Indie Sinuciderea lui Isus, în timp ce 99% din descărcările mele de gazilion și de multe ori erau conduse în liniște de partea în care protagonistul îmbrățișează disperarea lui murdară la un salon de masaj rasist. Puteam simula o prăbușire umană sub forma unui complot pe care l-ați găsi într-o capodoperă de joc narativă de 20 de dolari AAA - una care ar fi râs din cel mai rău editor de cărți de pe Pământ.

Aș putea (ar fi trebuit?) Să fi făcut acest banner o publicitate mai atrăgătoare pentru ceea ce am plătit mii de dolari pentru ceea ce am plătit mii de dolari pentru a veni la PAX East pentru a expune. Dar nu am făcut-o.

Am făcut acest banner pentru tipul de persoană care tocmai l-ar fi citit și am făcut acest joc de la jgheabul absolut al inimii mele.

Cu plăcere.

GS: Cât de importantă credeți că alegerea este în joc în general? Sau simțiți că liniaritatea este în regulă?

WO: Cred ca orice altceva, alegerea este un instrument pe care il poti folosi pentru a povesti povesti. Fac totul în poveste ca pe un mijloc de a pune capăt. Nu există nici o modalitate corectă sau greșită de a face ceva în mod obiectiv, ci doar dacă este sau nu cel mai eficient mod de a face ceea ce trebuie să faceți.

GS: Considerați Lumina reală a soarelui un joc?

WO: Da. Absolut. Chiar și cât de limitate sunt alegerile, atunci când aceste alegeri la sfârșitul jocului sunt cu adevărat luate cu adevărat departe de tine într-un mod care nu au fost anterioare, atunci ești cu adevărat confruntat cu un mecanic care a făcut ceva ce simt că este gamelike . Chiar și într-un anumit sens, am folosit un pic de alegere, un pic de asemănare cu jocul, în scopul de al lua de la jucător în cele din urmă. Și din acest motiv aș spune că este absolut un joc. Chiar dacă tot ce am făcut cu formatul de joc a fost să-l iau.

GS: La ce mai lucrezi?

WO: Deci, următorul meu proiect este numit Resorecta. Întrucât Lumina reală a soarelui este foarte mult despre depresie și boală mintală, Resorecta este despre durerea fizică cronică și este cauza și personajul principal are o durere cronică debilitantă, dar trăiește într-un moment în care există un medicament fals pe care l-am inventat numit Resorecta, care în esență este un analgezic perfect.

Dar, mai degrabă decât să fie despre durerea în sine, este vorba despre ceea ce se întâmplă atunci când durerea este luat.

GS: Nu există dependență?

WO: Fără dependență, fără efecte secundare. În esență, ea o aduce înapoi la viață, prin urmare, Resorecta. Și este un fel de, și este un fel de rumânare pe care trăiesc cu dureri fizice cronice. Dar, mai degrabă decât să fie despre durerea în sine, este vorba despre ceea ce se întâmplă atunci când durerea este luat.

GS: Cum te defineste acea durere?

WO: Da. Și cum continuă să conducă o existență mai pozitivă. Dar, desigur, ca toate lucrurile, acest drog are cu adevărat un preț. Se bazează foarte mult, spiritual pe o scurtă noutate intitulată Flori pentru Algernon. Deci, dacă ați citit asta, ați putea avea un simț timpuriu a ceea ce este.

GS: Va fi și ficțiune interactivă?

WO: Da. Foarte text greu. De fapt, am lansat un prototip în Adventure Game Studio, care are o interfață cu adevărat unică, se va face într-o Insula Monkey stil. Dar, mai degrabă decât toate alegerile tradiționale, aveți doar două opțiuni. Minciuna și banii, deci navigați prin lume prin necinstirea și forța excesivă. Aceasta și însuși va fi un comentariu despre ea și despre lumea în care trăim. E încă foarte devreme. Se concentrează încet.

GS: Este și într-un sens autobiografic? Sau este mai mult o plecare?

WO: Este autobiografic. Am probleme de durere cronică. Vorbesc puțin despre handicap în Lumina reală a soarelui, dar este autobiografic. Dar personajul pe care voi o să-l portretizez Resorecta este cineva care este mult mai adânc în ea decât mine. Fără acest drog, ea este o persoană care este în esență așternută la pat.

Recunosc că oamenii interesați de ceea ce fac este mult mai îngust decât un tip mai tradițional de joc. De fapt, acest banner este modul meu de a le saluta.

GS: De ce semnul?

WO: De ce bannerul? Mă gândesc că oricine se oprește și citește acest banner este exact genul de jucător cu care ar trebui să vorbesc. Recunosc, ca dezvoltator, că oamenii care sunt interesați de ceea ce fac este mult mai îngust decât un tip mai tradițional de joc. De fapt, acest banner este modul meu de a le saluta. Și oamenii care vor să vadă mai multe jocuri de genul asta. De asemenea, bineînțeles, să luați o mică lovitură la toate jocurile cu buget mare din lume care au artă de clasă mondială, sunet de clasă mondială, animație de clasă mondială și povestiri necinstite emoțional și este ceva ce nu voi înțelege niciodată.

Cred că unul dintre cele mai mari privilegii despre care nu vorbim este inteligent. Și fiind educat. Deoarece o mulțime de oameni care sunt interesați de probleme de privilegiu au dreptul ei înșiși la acel privilegiu

GS: Ceea ce se încadrează în argumentul că "dacă sunteți privilegiat, nu știți că sunteți privilegiat".

WO: Trebuie să-ți spun. Am crescut pompând gazul și mutând mobilierul cu băieți care nu se vor juca niciodată Lumina reală a soarelui. Pur și simplu nu vor. Nu e vorba de oameni răi, sau că nu le pasă de jocurile de povestiri, nu sunt interesați.

GS: Am auzit câțiva oameni merg și merg "oh, este un joc deprimant. Nu vreau să joc asta. "

WO: Dreapta. Asta e prerogativa lor, înțeleg.

GS: Și când vine vorba de asta, asta e genul de alegere. Dacă simțiți că jocurile trebuie să meargă înainte, atunci trebuie să jucați jocuri grele.

WO: Și îmi place să fiu distractiv. Sentimentul meu este că divertismentul este escapismul, arta este o confruntare.

Puteți afla mai multe despre Lumina reală a soarelui, precum și achiziționarea jocului, la pagina Actuală lumină soare.