Clonele & virgulă; Sci-Fi & virgule; și reanimare și virgulă; Oh, coloana mea; Un interviu cu dezvoltatorul de ecouri Martin Emborg

Posted on
Autor: Morris Wright
Data Creației: 22 Aprilie 2021
Data Actualizării: 19 Noiembrie 2024
Anonim
Clonele & virgulă; Sci-Fi & virgule; și reanimare și virgulă; Oh, coloana mea; Un interviu cu dezvoltatorul de ecouri Martin Emborg - Jocuri
Clonele & virgulă; Sci-Fi & virgule; și reanimare și virgulă; Oh, coloana mea; Un interviu cu dezvoltatorul de ecouri Martin Emborg - Jocuri

Ecou este jocul de debut Ultra Ultra de la Copenhaga, ca studio indie. Jucați ca En, care, după 100 de ani în stază criogenică, trebuie să-și facă drumul printr-un palat pentru a revigora o persoană misterioasă care "n-ar fi trebuit niciodată pierdută".


Departe de fațada clasică a marmurei, palatul este de fapt o ființă simțitoare, lipsită de locuitori umani. Folosind tehnologie sofisticată, ea vă respectă fiecare mișcare și creează clone ale personajului tău cunoscut sub numele de Echoes, care va încerca să te șterge. Jocul necesită, în esență, regulamentul SF și îl aruncă pe fereastră folosind aceste copii pentru a-ți imita stilul de joc - ceea ce înseamnă că va trebui să-ți schimbi tactica pentru a progresa.

Am fost destul de norocoasă pentru a avea șansa de a vorbi cu Martin Emborg, designerul principal pentru Ecouși să-i despachetezi gândurile și inspirațiile în spatele acestui titlu.

GameSkinny: Ultra Ultra este relativ nou pentru industria jocurilor. Ce a fost călătoria a fost ca să mergi de la un dezvoltator aspirant la o echipă de dezvoltare reală?

Martin Emborg: Chiar dacă Ecou este primul nostru joc de companie, majoritatea dintre noi au expediat destul de multe jocuri la IO-Interactive [studioul din spatele Hitman]. Trecerea de la a lucra într-un studio mare la a face-o singură, a fost mai multă muncă decât credem că oricare dintre noi a anticipat, dar, în același timp, a fost, de asemenea, o experiență de eliberare creativă. Unreal 4 a avut multe de a face cu asta, de asemenea, deoarece am putea începe construirea jocului nostru din prima zi, utilizând software-ul de clasă AAA.


GS: Din aspectul Ecou, este greu de crezut că o echipă de numai opt oameni a dezvoltat-o. Cum a afectat mărimea echipei dvs. procesul dvs. de dezvoltare și numărul de concepte pe care ați reușit să le executați în versiunea finală a jocului?

PE MINE: Comunicarea este mult mai ușoară atunci când ești mai puțini oameni, așa că a face lucrurile "mai bine" este mai ușor. Dar, bineînțeles, cea mai mare parte este atunci marele provocare. Am încercat să fim deștepți în privința stapânilor noastre și să nu pierdem timpul cu activele mai puțin importante.

GS: Trailerul are un set de palate care pare să combine arhitectura clasică cu elemente futuriste, sci-fi. Ceea ce a inspirat această estetică și cum ați reușit să o implementați cu succes?

PE MINE: Chiar dacă prin definiția sa este clasică, stabilirea jocului într-un palat a fost proaspăt. Inspirațiile noastre vizuale sunt multe, dar, probabil, în mare măsură arhitectura reală: Versailles și Frank Lloyd Wright sunt sursele primare care cred.


GS: Cu un protagonist feminin în En și un scenariu sci-fi, unii pot spune că acesta este un joc de tip Metroidvania. Ați spune asta Metroid a fost o influență?

PE MINE: Desigur, Metroid există în conștiința noastră colectivă ca fiind ceva fundamental, dar gândindu-ne Ecou ca un Metroidvania bazat pe setare și sex este un pic de o întindere Cred. Ar fi grozav să faci o zi într-o zi!

GS: Ideea de a avea clone (sau Echoes, în acest caz) copiați comportamentul dvs. în joc îl diferențiază de ceilalți artiști sci-fi. Ce te-a determinat să pună în aplicare acest mecanic în joc și cum funcționează pentru a îmbunătăți experiența jucătorului? Este posibil să depășim aceste ecouri?

PE MINE: Cel care aveți nevoie să vă depășiți este aici. În multe privințe, componenta cea mai interesantă a oricărui joc este jucătorul, iar cu Echo AI, am pus acea față și centru.

(Notă: Acest lucru este clar din descrierea povestirii lui Martin, care a venit în direct după interviu).

GS: Cum stabilește palatul (și Echo-urile din interior) povestea în jurul căutării lui En pentru a restabili "o viață care nu ar fi trebuit niciodată pierdută"? Există mai multe informații de fond pe care ni le-ați putea da despre lumea pe care o vizitează sau despre ce obiectiv final este?

PE MINE: Nu am mai multe informații pentru dvs., dar câteva întrebări suplimentare:

Cum a găsit Palatul? De ce crede că poate aduce pe cineva aici? Și într-adevăr, cine este En și această persoană vrea să revină?

Acestea sunt toate întrebări pe care povestea se învârte în jur. Jucătorul este abandonat în narațiune când se trezește pe navă și trebuie să împartă situația împreună din conversațiile dintre En și AI Londra, când intră în palatul întunecat.

GS: Dacă Ecou este un succes, v-ați gândi vreodată să creați o continuare a acestuia sau să îl transformați într-o franciză? În mod alternativ, echipa dvs. preferă să o părăsească ca joc autonom și să aplice lecțiile învățate de la dezvoltarea acestui joc unui nou proiect?

PE MINE: Am început Ultra Ultra să fim independenți și să lăsăm inimile noastre să decidă la ce jocuri lucrăm. Nu vrem să ne întoarcem Ecou într-o franciză, dar nu voi renunța la posibilitatea unor mai multe jocuri stabilite în acel univers.

Multe mulțumiri lui Martin Emborg (prin PR guru Chris Kramer din Forty Seven Communications) pentru a răspunde la întrebările mele arzătoare. Ecou va fi lansat pe PS4 Pro, PS4 și Steam pe 19 septembrie. Puteți verifica site-ul jocului și urmați feed-ul Ultra Ultra Twitter sau Facebook dacă doriți să aflați mai multe despre această lansare.