Cea de-a patra intrare în punctul de clic-și-faceți clic pe animat Deponia serie, Deponi Doomsday, a fost lansat la mult apreciat la începutul acestei luni, și într-adevăr este destul de mult ca un alt standard pentru gen. Mulți au fost surprinși, având în vedere titlul și tonul final al ultimei intrări în presupusa trilogie, La revedere Deponia.
Am avut șansa să ne așezăm împreună cu Producătorul Daedalic Entertainment pentru Deponia serie, Tom Kersten (TK), pentru a vorbi despre ceea ce sa întâmplat să aducă seria înapoi, despre provocările reînvierii unei serii care nu a murit într-adevăr, și despre ce urmează în continuare pentru Rufus & Co.
GameSkinny: Ultima dată când am vorbit, atât dvs, cât și directorul creativ și autorul Jan "Poki" Muller-Michaelis a insistat că Deponia era doar o trilogie. Ce au fost unele din conversațiile din spatele scenei care au condus la Deponi Doomsday?
TK: A fost în februarie 2015 când [CEO Daedalic] Carsten [Fichtelmann] și cu mine am discutat mai întâi despre ideea de a face altceva Deponia joc. Am fost ocupat să lucrez Anca lui Anna la acel moment, iar Poki supraveghea direcția creativă a tuturor proiectelor de studio, precum și lucrează la un nou concept. Cu toate acestea, am văzut că unii oameni din comunitate cereau o altă povestire a lui Rufus - și, bineînțeles, încheierea Deponiei 3 (La revedere Deponia) a fost întotdeauna un punct de controversă.
Poki sa încălzit curând până la realizarea unui nou joc Deponia, iar spre mijlocul lunii martie a avut deja o schiță de bază a capitolelor jocului și cât de mari ar fi acestea. Cerințele lui Carsten pentru acest joc au fost destul de simple, de fapt - jocul trebuie să apară în martie 2016. Și, desigur, au existat anumite restricții privind domeniul de aplicare și banii, toate acestea. Acest lucru mi-a oferit atât Poki, cât și pe mine o provocare. A trebuit să trecem de la absolut nimic la un joc finalizat în doar un an. Și, desigur, ar trebui să îndeplinim anumite așteptări în ceea ce privește domeniul de aplicare, grafica, scrierea și așa mai departe. Au existat deja trei jocuri [Deponia] care au un scor mediu de utilizator de 90% pe Steam. Vorbește despre presiune.
GS: Asta este o presiune pentru a urca! Când băieții v-ați decis în cele din urmă să mergeți înainte cu o a patra tranșă, care a fost punctul de vedere inițial? Care a fost cheia care te-a anunțat judecata de apoi a fost un du-te?
TK: Decizia - așa cum am spus mai sus - a fost destul de multă pe care am făcut-o Carsten și cu mine. Am provocat pur și simplu Poki cu sarcina de a veni cu o nouă și incitantă tranșă a seriei. Poki este un autor fantastic și un mare artist și am crezut că va veni cu ceva grozav. Și de fapt, am fost foarte impresionat de cât de repede au reușit împreună cu Rene (celălalt proiectant de deponeri pe care l-am avut la bord în acest timp, fostul membru al echipei New Eyes al lui Harvey în 2011) să realizăm povestea principală care se rotea în jurul lui Rufus călătorind prin timp, făcând acest joc mai degrabă un "paralel quel" decât un prequel sau o continuare. Momentul în care ne-a prezentat acest concept nu a existat nicio îndoială în mintea mea că acesta a fost modul potrivit de a merge. Acest lucru vă arată ce fel de designer fantastic Poki este într-adevăr, fiind capabil să creeze ceva uimitor sub acest tip de presiune.
GS: Ați reușit să aduceți înapoi toți actorii de voce, artiști, scriitori, designeri etc.? Cât de importantă a fost aceasta pentru echipă? Dacă nu, cum ați navigat în golurile?
TK: Am fost destul de norocoși să luăm aproape toată lumea de care aveam nevoie și am vrut să lucrăm la joc, să ne alăturăm echipei noastre. Una dintre cele mai mari schimbări a fost, probabil, în ceea ce privește arta de fundal, unde, din nefericire, nu am reușit să-l primim pe Michael Benrad să se alăture echipei - este artistul principal în ceea ce privește fundalul pentru TOATE jocurile anterioare de la Deponia. Din cauza conflictelor de programare cu compania sa actuală Beardshaker Games (băieți buni, verificați-i aici: beardshaker.com), el nu a putut să se întoarcă.
Am avut la început unele îndoieli cu privire la modul în care am putea absorbi această pierdere, dar în curând vom fi plăcut surprinși când toți artiștii care au livrat mostre de lucru pentru arta de fundal au venit cu rezultate fantastice. Acest lucru este datorat directorului nostru de artă, Simone Grünewald, care ne-a oferit indicii corecte cu privire la care dintre personalul nostru existent, precum și pe cei care lucrează pe cont propriu, crede că ar fi pregătit pentru această sarcină. În final am avut Moritz Manhart (care a lucrat anterior pentru mine Anca lui Anna echipa ca animator), Irina Zinner și Fabia Zobel (ambele fostă Deponia Artiștii de animație) la bord pentru lucrările de fundal principale, plus câțiva alți oameni, dintre care toți au realizat o muncă de vârf. Îmi pare foarte rău să spun că nu ne-a lipsit prea mult Michael - deși ar fi fost minunat să lucrăm cu el din nou, deoarece el este un tip minunat de a avea în jur, profesional și personal.
În ceea ce privește restul echipei, am avut o mare combinație de veterani veterani de la Deponia (cum ar fi echipa noastră de grafică și animație, Gunnar Bergmann și Game Scripter Simon Nguyen) și noi completări ale echipajului, dintre care unele au lucrat și pe alte jocuri Daedalic înainte de exemplu, Marcel Timm, Scripter de jocuri de plumb Anca lui Anna) și unii care s-au alăturat pentru prima dată, dar de atunci au găsit o nouă casă aici la companie.
În ceea ce privește actorii vocali, am reușit să obținem toți cei pe care i-am dorit și care aveau nevoie de joc în ceea ce privește piesele recurente și - după părerea mea - au reușit să obțină niște talente fantastice noi. Un punct culminant a fost, desigur, David Hayter pentru partea Rufusului vechi chiar la începutul jocului sau, după cum am numit acest personaj chiar de la început, în firma, Solid Rufus.
Cred că a fost foarte important pentru toți cei care am avut responsabilitatea pentru proiectul general de a construi o echipă care să aibă mixul potrivit între veteranii Deponi și niște sânge proaspăt. Pe parcursul dezvoltării nu a existat niciodată o problemă că nu ne-am mulțumit cu munca cuiva - cea mai mare problemă a fost, de fapt, să construim o echipă destul de mare într-o perioadă foarte scurtă de timp și să găsim destule talente noi să se alăture la momentul potrivit.
GS: În afara oamenilor, vechi și noi, ai reușit să te lupți în timp, au existat alte obstacole majore în timpul dezvoltării?
TK: Cea mai mare provocare pentru un proiect de genul asta - pe lângă restricțiile în timp și bani - a fost faptul că am avut deja o echipă de artiști Daedalic 2D pregătiți pentru a începe să lucreze la joc încă din 15 aprilie: asta e Gunnar, Nick , Michael, Tobia și Sina. Și un pic mai târziu, Marcel va urma ca primul Scripter al Jocului.
Deci, practic nu am avut timp real de pre-producție și a trebuit să sarăm direct în producția de active în aprilie. Asta înseamnă că a trebuit să pun o mare presiune pe Poki să vină cu o mulțime de lucruri destul de repede, pentru că am avea o echipă de artiști calificați care îl aștepta foarte curând.
Aceasta a fost o situație dificilă pentru amândoi cu care trebuia să ne confruntăm. Din acel moment înainte până la lansarea jocului, cred că Poki nu a mai dormit deloc. E greu de spus cu el pentru că mereu pare cam obosit ... poate din cauza barbăi?
GS: În afara celor 70 de caractere noi, puzzle-uri noi, quips noi și platypuses noi, ce este nou pentru jucători de data asta?
TK: Ei bine, este un joc de aventură clasic cu puncte și clicuri, astfel încât întrebarea este o mică măsură, deoarece într-adevăr nu putem vorbi despre grafica și lucruri super-îmbunătățite, așa cum v-ați aștepta de la un joc 3D. Totuși, cred că am reușit să amestecăm niște elemente de joc noi și interesante în acest joc cu mai multe acțiuni QTE (evenimente rapide) pentru a oferi jucătorului o varietate mai largă în experiența sa de jocuri. Pentru noi, a fost vorba despre amestecul potrivit între secvențe de puzzle extinse și părți ale jocului în timpul cărora ați progresa mult mai repede, părți care ar oferi, de asemenea, mai multe secvențe asemănătoare filmului care se concentrează pe progresia povestirii, mai degrabă decât difuzarea între diferitele scene care examinează toate detaliile lumii. In opinia mea, Deponi Doomsday este cea mai cinematică, cu mult mai multe fotografii decât am avut în seriile anterioare.
Dar nu vă faceți griji - există încă experiența veche a lui Deponia în ea. Am vrut să rămânem la stilul de joc pe care Deponia la oferit întotdeauna jucătorilor. Însă Poki crește în mod constant ca designer de jocuri și dorește să încerce lucruri noi, dintre care unele cred că pot fi găsite în Deponi Doomsday.
GS: Parcela are câteva elemente destul de grele: distrugerea planetei, călătoria în timp, ultimul supraviețuitor, mușchii. Are tonul lui judecata de apoi se potrivesc cu trilogia Deponia? Cum s-au schimbat lucrurile în general pentru acest nou titlu?
TK: Titlul de lucru al jocului a fost "Deponia 4"pentru noi - pur și simplu pentru că este al patrulea joc Deponia pe care l-am făcut. Dar modul în care îl văd: Deponi Doomsday mai degrabă se referă la sine decât la un plus față de primele trei jocuri.
Povestea pe care Poki o dorea să o spună despre Deponia, despre Rufus & Goal, a fost trilogia, Deponia, Haosul pe Deponia, și La revedere Deponia. Și sincer nu am știut că vom termina un alt joc Deponia până în februarie 2015. Deponi Doomsday ca joc oferă mai multă explicație, mai multă perspectivă și mai multe cunoștințe de fond despre lumea Deponia ca întreg. Dacă te uiți destul de aproape, poți vedea că acest joc este - într-un fel - o conversație între Poki și fanii Depoline. A fost o oportunitate pentru el de a oferi fanilor o înțelegere mai profundă cu privire la motivul pentru care a trebuit să încheie lucrurile așa cum a făcut în Goodbye Deponia, de ce acesta a fost de fapt singurul rezultat care a fost posibil pentru această poveste, despre povestea sa.
Îmi ador în mod deosebit faptul că Poki a mers într-un loc mai întunecat chiar la începutul jocului pentru a pune un pic de ton din ceea ce cred că mulți fani ar fi trebuit să se simtă la sfârșitul La revedere. Deponi Doomsday oferă gândire profundă și un sentiment de închidere cu privire la evenimentele de la Deponia 1 la 3. Unii oameni ar putea fi din nou dezamăgiți de cale Deponi Doomsday joacă la sfârșit, și asta e bine, pentru că suntem cu toții ființe umane cu sentimente diferite, stări diferite ale minții.
Vreau doar să spun că - în opinia mea - Deponia a fost întotdeauna despre călătorie, nu despre destinație ("Obiectivul"). Iar personalul Poki aș vrea să spun: Mulțumesc pentru plimbare! :-)
GS: Nu că acest lucru nu s-ar putea schimba în viitor ca în trecut, dar vom vedea mai multe aventuri Rufusian după judecata de apoi? Ne putem aștepta la o altă trilogie?
TK: Nu ar trebui să spui niciodată în afacerea asta. După toate am spus "Nu mai e" după cea de-a treia depunere ...
Dar sincer nu-mi pot imagina cum putem veni cu o a cincea tranșă. Cred că am spus tot ce trebuie să spun despre Rufus și Goal. Cu siguranță nu avem planuri să facem din nou acest lucru o trilogie. După cum am menționat mai devreme, Deponia Doomsday se înfățișează pe sine.
Și sper cu adevărat că am reușit să aducem bucurie și fericire și poate un pic de auto-reflecție față de fanii noștri cu acest joc. La urma urmei, de aceea facem aceste jocuri, pentru care ne străduim.
Vă mulțumim din nou producătorului Tom Kersten pentru că ne-a oferit o imagine despre Deponia și despre puterea creativă care este Daedalic Entertainment! Puteți verifica Deponi Doomsday pentru o reducere de 10% (până pe 8 martie) pe Steam și pe magazinul Humble. Loviți-le online @daedalic sau facebook.com/daedalic.