Conţinut
Există două MMO-uri importante pentru care știm numerele de bază ale abonamentului / jucătorilor activi. Unul este World of Warcraft, care a fost recent raportată ca având 8,3 milioane de abonați. Acest lucru este în mod semnificativ în jos de la ultimul său raport de 9,6 milioane și cale în jos de la vârf de 12 milioane de euro.
Apoi este EVE Online, a.k.a. Mica Spapeship care ar putea, care sa lăudat recent de 500.000 de subs și pare să anunțe un nou punct de reper la fiecare câteva luni. Pot continua? Cred că poate, cred că poate ...
Acum, nimeni nu va confunda "8.3 milioane" cu "500.000", dar este destul de clar că un joc se duce în jos, în timp ce celălalt se ridică. Wow s-ar putea sa revina cu urmatorul patch si cu siguranta cu urmatoarea expansiune, dar de acum cativa ani are o tendinta de scadere in general. Cauza, cred, este legendarul "Wow Killer ", care a venit în sfârșit.
Și ce e? Wow Ucigaş?
Tot.
Totul se bazează pe un principiu economic simplu pe care suntem cu toții cel puțin familiarizați cu: cererea și oferta. Și cred că e în inima lui Wowo situație dificilă.
Economie 101, stil MMO
Pur și simplu, cererea pentru MMORPG-uri sa aplatizat - câțiva jucători noi intră în hobby - iar oferta - MMO-uri noi - este mereu în creștere, ceea ce înseamnă că mai mulți oameni încearcă să sculpteze o bucățică dintr-o plăcintă în mod constant.
PreWow, cel mai mare MMO obținut vreodată a fost în jur de 500.000 de jucători activi. Voi considera ca aceasta este o perioada de aproximativ cinci ani, de la debutul lui EverQuest în 1999 la World of Warcraft în 2004. Cinci ani mai târziu, Wow au avut peste 10 milioane de abonați.
(RuneScape, care este adesea considerat a fi mai mare decât Wow, a avut un milion de abonați plătiți - și un număr necunoscut de jucători liberi - în 2007).
Evident, oamenii pot plăti și abona la MMO-uri multiple. Cu toate acestea, cu excepția cazului în 20 de MMO-uri cu dimensiuni EQ în 2004, fiecare cu o bază de jucători complet unică, atunci este un pariu destul de sigur că numărul total de jucători MMO a explodat în urma Wowlansarea. După cum știu majoritatea oamenilor până acum, World of Warcraft a atras o piață a jocurilor mai casual, pe care MMO-urile anterioare "hardcore" le ignoraseră, devenind aproape singurul joc care a servit la această bază de jucători mari, foame, virgine (ahem).
Cu alte cuvinte, a existat o mare cerere în jurul valorii de timp Wowlansarea, dar oferta minimă.
Extindere fără justificare
Probabil știți cum a mers povestea de atunci și cum continuă să meargă astăzi. Proiectele de dezvoltare a MMO-urilor văd succesul minunat al lui Wow și vreau o bucată din ea. Unii ar putea chiar să încerce să atragă oameni care nu joacă în prezent MMO-uri, crescând astfel baza de utilizatori totală activă, adică "cererea".
Acest lucru se întâmplă cel mai adesea cu proprietăți bazate pe licențe populare, cum ar fi Star Trek, Razboiul Stelelor, și Stapanul Inelelor, atragandu-se fanii naturali care ar putea fi jucatori video experimentati, dar nu au sarit niciodata cu capul in lumea MMO. Eu personal știu de doi oameni pentru care Star Wars: Vechea Republică a fost primul lor MMO. Da, chiar și în anul 2011, au existat adulți care nu au mai jucat niciodată unul.
Dar aceasta pare a fi excepția în aceste zile. Pe măsură ce apar mai multe jocuri noi, mulți care oferă aceleași lucruri ca și ultima generație, companiile concurează pentru același grup de jucători de bază, ceea ce ne duce înapoi la declarația noastră originală: Există o ofertă mai mare de MMO decât există o cerere pentru ei .
Și când un joc nu reușește să fie absolut, fără îndoială 100% perfect? Nici o problemă, o puteți lăsa deoparte și vă puteți întoarce la altceva, deoarece aveți multe opțiuni. Se întâmplă deja Niciodată iarnădar poate fi, de asemenea, aplicată Wow. Atunci când ultima paie se termină în sfârșit - fie că este vorba despre un curs de clasă, de probleme tehnice, fie că ești obosit de vechea grafică - există multe alte opțiuni acolo.
(De-a lungul ultimilor ani, atât de mulți au plecat în joc liber: necesitatea de a reduce sau de a elimina bariera la intrare, pentru a vă face cât mai ușor să încercați, deoarece știu că aveți o mulțime de alte opțiuni.)
Acesta este ce World of Warcraft - și orice alt joc de pe planetă - trebuie să concureze. Nu un joc, nu așa de fabulos "Wow Killer ", dar un întreg univers de jocuri. Cu puține noi jucători care intră în hobby, fiecare joc nou trebuie luat de la jucătorii unui joc deja existent.
Poate Guild Wars 2 a luat doar 1% din audiența WoW. Asta nu este atât de rău și cu greu câștigă "Wow Killer ". Dar a făcut-o Lumea secretă ia și 1%? Făcut TERA? Făcut Niciodată iarnă? Făcut SWTOR? Totul se adaugă.
Imperiul Roman nu sa prăbușit din simplul motiv. Erau o mulțime de probleme și toate combinate pentru a aduce genunchiul cel mai puternic de pe planetă în genunchi. Barring ceva cu adevărat cataclism, ca un impact asteroid sau invazie extraterestră, același lucru va fi adevărat dacă America va cădea în flăcări. Nu va fi doar economia, războiul sau moralul slab sau orice altceva. Va fi o combinație de factori care, cu timpul, vor purta cel mai bun jucator din joc.
Definiția cotelor
Deci, de ce? EVE Online continua sa creasca, impotriva tuturor cotelor? Poate pentru că este o experiență diferită, foarte diferită de cea tradițională de grupare și dungeon practicată de aproape toate celelalte MMO existente. Oferă ceva diferit și nu există multe alternative dacă nu vă place.
În timp ce teoretic concurează cu orice alt joc acolo, este în poziția unică de a fi suficient de mare pentru a fi o forță semnificativă în jocuri, deși este suficient de mică pentru a avea încă loc pentru a crește. Există încă o mulțime de oameni care nu au jucat un joc de genul AJUN, sau ceva asemănător; PCC controlează oferta foarte limitată și există o mică cerere, dar una cu spațiu de creștere.
După cum sa menționat, totuși, AJUN încă nu se află în apropierea abonaților Wow și din acest motiv nu cred că nici un alt joc în stil sandbox a urcat să-și ia locul alături AJUN și să ofere o concurență reală. În aceste zile, ne așteptăm ca MMO-urile noastre să fie mari oferte, și chiar un nivel de succes mediu la fel ca AJUN trebuie să opereze pe un buget care este o fracțiune din competiția sa MMO de mari dimensiuni. Pentru ca un joc nou-nouț să poată să-și echilibreze bugetul limitat cu așteptările unei piețe finice este o forță aproape imposibilă de a merge.
Nu, World of Warcraft nu este încă "mort". Este inca insanely profitabil pentru Blizzard, care nu va inchide serverele ani de zile, daca nu chiar decenii.
Dar este greu să vedem cum va reveni la înălțimile anterioare. Cu excepția cazului în care există unele dezvăluiri, un nou pachet de jucători MMO neexploatați pe care le poate face apel - similar cu modul în care consola Nintendo Wii și diverse jocuri mobile au vizat o sectă și mai neobișnuită a populației sau cum Wow și alte jocuri încearcă să se stabilească în țările străine - cel mai bun lucru pe care îl poate face pentru moment este apa de rulare, în timp ce fiecare joc încearcă încet "o ucide", definiția clasică a "morții cu o mie de tăieturi". principiu economic simplu pe care oamenii l-au înțeles de secole.