EGX 2016 și colon; Fall Partea 2 & colon; Neconsolidat - o urmărire cu scopul de a împinge mai mult decât gândul posibil

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Creației: 1 Aprilie 2021
Data Actualizării: 17 Noiembrie 2024
Anonim
EGX 2016 și colon; Fall Partea 2 & colon; Neconsolidat - o urmărire cu scopul de a împinge mai mult decât gândul posibil - Jocuri
EGX 2016 și colon; Fall Partea 2 & colon; Neconsolidat - o urmărire cu scopul de a împinge mai mult decât gândul posibil - Jocuri

Cel mai mare șoc pentru mine la EGX din acest an a fost să văd un nume cunoscut, unul pe care de fapt nu credeam că îl voi vedea din nou, Căderea - a joc pe care l-am revăzut un întreg în urmă cu trei ani și am iubit. Prin sunetele sale, echipa de la Games Over The Moon a fost la fel de surprinsă ca și când am primit fondurile pentru a face a doua parte a unui joc (sperăm) în trei părți. Ai putea spune că numele studioului spune totul.


N-am putut să-l ajut, dar am luat un interviu cu un membru al echipei, acel om norocos Caleb Allard, Scriitor și director vocal la Partea 2 cădere: Neconsolidat.

Partea 1 a căderii a urmat povestea lui ARID, un AI la bordul unui costum sofisticat de luptă futuristă. După aterizarea accidentală pe o planetă, ARID este activată și are sarcina de a menține în viață pilotul inconștient. Prin poveste, ARID trebuie să depășească regulile restrictive și limitările robotice prin găsirea "lacunelor în propria programare" pentru a salva pilotul.

Partea 2 cădere: Neconsolidat continuă povestea, de fapt se preia direct după evenimentele primului. Datorită acestor evenimente, ARID nu se mai află în corpul ei, așa că dorește să se roage pe alți roboți "parasitic". ARID încearcă să preia controlul asupra acestor organe prin eludarea restricțiilor și limitărilor pentru a-și atinge scopul.


Primul ordin al zilei se întreba Caleb ce tip de joc Partea 2 cădere: Neconsolidat (din care se face referire în continuare ca unbound) este o întrebare la care răspunsul este "greu de spus". Over the Moon ", de obicei spun ca este un joc sci-fi, cu metaforica, platforming si lupta, dar in primul rand este un joc de explorare, aventura si puzzle.

După ce a jucat prima parte din Caderea, Am observat ca unbound a avut o nouă metodă de luptă în plus față de lupta bazată pe acoperire în prima parte. Caleb a adus conversația înapoi la prima parte, vorbind despre modul în care Peste Lună "a vrut să lupte". Combaterea a fost acolo pentru a adăuga la "atmosferă și pericol", dar mai ales pentru a rupe ritmul jocului ", ca și cum ați avea oameni pur și simplu alergând în jurul valorii de a face puzzle-uri pentru 5 ore, ar putea merge nebun. Pentru a construi în asta pentru unbound, Over The Moon dorea ca lupta să fie "mai integrată cu sensul, astfel încât jocul și povestea să faciliteze aceeași experiență".


Așa cum sa menționat mai înainte, unbound are o nouă metodă de luptă inspirată de Un pumn de moarte pentru degete. În secțiunea de demo cu această metodă de luptă, joci ca "Soldierul", care "este foarte mult despre individualitatea sa și despre ego-ul său". Mecanicul de luptă pentru [soldat] se concentrează pe puzzle-uri "și povestea lui". Caleb apoi a încercat să explice acest lucru un pic mai mult, dar în cele din urmă nu a putut fără a strica povestea. Tot ce putea spune era că "lupta se va dezvolta alături de povestea lui [The Solder's]".

(O sugestie rapidă pe care o voi face în legătură cu aceasta, va face pe dușmanii mai greu mai distinși din punct de vedere vizual, mai degrabă decât pur și simplu "acesta este roșu, atât de greu").

Cred că - pentru ceea ce merită - jucătorii tind să se bucure de sci-fi, doar pentru a face o generalizare masivă. Fiind un ventilator sci-fi, am întrebat eu Caleb care au fost principalele inspirații pentru temele jocului. Mă așteptam ca Asimov să vină și el a făcut-o, dar, interesant, acest lucru aproape că nu a aparut în primul joc:

"Desigur, există legile roboticii care este o mare parte din [Partea 1 a căderii]. De fapt, ceva pe care aproape că nu l-am avut acolo, care a venit după aceea, a avut de fapt calea prin asta. Ne place SF-ul și suntem bucuroși că o punem acolo, pentru că se ascultă înapoi la anumite emoții și amintiri pentru oameni - este un frumos "in". "

Și apoi lucrurile devin mult mai interesante, Caleb continuă să vorbească despre cum inspirația vine dintr-un loc mai fiziologic - indiferent cât de mult băieții de la Over the Moon iubesc SF.

"Povestea noastră este într-o lume sci-fi, da, dar inspirația noastră a venit dintr-un loc mai psihologic. Am fost interesați de deconstrucția în [Partea 1] și construirea de auto-cineva care este capabil să-și definească propria identitate aici în [unbound]. Sci-fi - acesta este motivul pentru care alți oameni l-au folosit de atâta timp pentru a le spune aceste povesti - ne permite să ne jucăm cu experiențe umane în noi moduri ".

Cred că totul era prea complex pentru mine să vorbesc despre momentul respectiv, așa că l-am lăsat să meargă și sa scufundat în joc. Mai exact, am vrut să știu dacă s-au schimbat modul în care a fost distribuită povestea, dar și modul în care interacționați cu lumea. Caleb foarte direct a spus "da". Apoi (foarte util) sa extins - formularea întrebării mele a fost foarte închisă - spunând că au existat "îmbunătățiri mecanice".

Am continuat să vorbim despre problemele cu care oamenii au avut Partea 1 a căderii ...unde ar trebui să împing stickul complet stânga / dreapta și apoi să îl mișc în sus / în jos pentru a putea scana mediul înconjurător. Unii jucători, totuși, "aveau probleme cu mecanica reală a joystick-urilor duale, le-a fost dificil", așa că Over The Moon la îmbunătățit făcându-l "raționalizat". Acum puteți deplasa stick-ul sus / jos. Dar, la fel de bine, și fiecare dintre "personajele diferite pe care le locuiți" unbound "are și propriul său mecanic." In timp ce unbound va începe și se va juca în mod similar Partea 1, mai târziu în joc ARID "va fi în mișcare între diferite personaje mai liber." Șofer San Francisco stilul de schimbare de caractere confirmat - ca și în tine, vei putea sări în mod liber între personaje pentru a rezolva puzzle-uri și pentru a "face ceea ce trebuie să faci ARID".

Una dintre părțile cele mai izbitoare din Partea 1, a fost cât de monotonă a fost vocea lui ARID, dar uneori ar fi arătat o foarte mică sumă de emoție. A făcut aceste momente de emoție foarte atrăgătoare și a făcut emoția sfârșitului foarte memorabilă. Am fost interesat să aflu cum a fost vorba despre asta, Caleb, fiind directorul vocal, a fost în cea mai bună poziție pentru a răspunde la aceasta. În realitate, răspunsul nu constă într-o decizie luată de la început, ci în timpul filmării.

"A fost foarte deliberat, pentru că întreaga trilogie va fi despre călătoria lui [ARID]. ARID în primul joc este limitat de reguli externe, dar participă la ele - este o experiență foarte restrânsă a vieții ei.

"Aceasta este o mică înțelegere: actrița care joacă ARID, Alison Kumar, a fost distribuită pentru că este incredibil de emoționantă, am avut o serie de actrițe care au avut performanțe robotice minunate și au adus lucruri diferite și interesante, dar cu Alison - ea a fost foarte curajoasă și foarte dispusă să facă acest lucru pentru a ne aduce ARID - a spus că trebuie să existe emoție dedesubt, iar acum o vom împinge jos și o vom împinge jos și o vom împinge. bucuros că ai simțit asta și am simțit că a făcut o treabă minunată.

Pentru a închide interviul, am întrebat Caleb întrebarea mea minunat enervantă, "dacă ați putea descrie Partea 1 a căderii, atunci unbound în patru cuvinte, ce ar fi acestea? Raspunsurile:

Partea 1:

Un cuvânt măreț, "deconstrucție".

unbound:

Construirea unui sine sanatos.

Cu alte cuvinte, reconstrucție.

Din nou, vreau să vă mulțumesc foarte mult Caleb pentru că ne-ați luat timp să discutați cu noi.

Sunt sigur că vom înțelege acest lucru pe deplin când unbound lansează pentru Xbox One, PS4, WiiU și PC pentru o "primă jumătate" din 2017, dar Over The Moon doresc să o scoată în primul trimestru (ianuarie-martie) 2017.