Fallout 4 și colon; De ce eficientizarea mecanicii RPG avansează genul

Posted on
Autor: Carl Weaver
Data Creației: 25 Februarie 2021
Data Actualizării: 10 Mai 2024
Anonim
Fallout 4 și colon; De ce eficientizarea mecanicii RPG avansează genul - Jocuri
Fallout 4 și colon; De ce eficientizarea mecanicii RPG avansează genul - Jocuri

Conţinut

Așa cum știți deja, scurgerile și munca de detectiv bun înainte de lansarea de luna trecuta Fallout 4 a arătat că cel mai recent RPG al lui Bethesda nu ar avea sistemul de calificare tradițional bazat pe numere pe care l-am văzut anterior în ambele Fallout 3 și alte titluri din Bethesda. Recepția inițială a acestor cunoștințe a fost foarte polarizatoare, adăugând listei lungi de rufe a jocului cu plângeri în general nefondate înainte de eliberare.


Lucrările actuale ale acestui nou sistem s-au bazat în primul rând pe speculații. Unii s-au plâns că sistemul de nivelare perk ar fi "prost" în joc; continuând avansurile pe care Bethesda le-a făcut în ultimii ani să-și lărgească audiența jocurilor. Alții, ca mine, au fost optimist în tăcere.

"Probabil că va fi bine, dacă nu revoluționar mai bine decât am putea concepe vreodată", mi-am spus în timp ce făceam sclipiri în flăcările nebunești ale bordelurilor de mesaje.

Deci, cum a ajuns în retrospectivă?

Personal, este bine și de fapt destul de interesant. Indiferent de locul în care se află pe spectru, schimbarea a declanșat o dezbatere interesantă despre tendința recentă de a raționaliza mecanica tradițională de RPG în genul în ansamblu.

Aceasta nu este o tendință nouă.

Pe măsură ce baza consolei moderne a crescut, a devenit evident pentru mulți dezvoltatori că piața nu a putut fi ignorată. Pentru Bethesda, unul dintre exemplele anterioare ale acestei extinderi a apărut sub forma anilor 2004 Fallout: Frăția oțelului pentru Xbox și PS2. Deși jocul a fost dezvoltat ca un titlu de consolă de la bază, puteți vedea cu ușurință prin jocul său că ideologia de a face doar jocuri RPG pentru o audiență de nișă sa schimbat.


Avem ultimul gust din asta în Bethesda Elder Scrolls V: Skyrim, unde ați putea să vă specificați caracterul, concentrându-vă asupra anumitor seturi de competențe specifice și pe care le-ați putea stăpâni în cele din urmă. Mulți au văzut acest lucru ca pe un mod prost dezlănțuit de a face ca jocul numerelor tradiționale de plictisi ale RPG-urilor de vârstă școlară să apeleze la o audiență mai mare, în special la cele pe console.

Pe de alta parte, altii l-au laudat pentru ca a permis jucatorului sa experimenteze toate partile arborilor de lupta si de indemanare intr-un singur joc, in timp ce permitea totusi o specializare totala in orice domeniu dat. Depinde de jucător modul în care doreau să joace jocul și puteau oricând să-și modifice alegerea. Skyrim a accentuat accesibilitatea atât pentru noii veniți, cât și pentru veterani, ceva la care seria se lupta până în acel moment.


Revenind mai departe, Fallout 3 este exemplul perfect al unui joc cu un picior pe ambele părți ale liniei.

În comparație cu lupta de primăvară a sequel-ului său, Fallout 3 flops teribil. Dar a funcționat doar suficient pentru a garanta clasificarea sa ca joc de rol de prima persoană. A adus serii noi, precum mine, în lumea minunată a pustietăților pe care Bethesda o făcuse.

Cu o mulțime de abilități pentru a pune și mai multe tone de puncte, gestionarea complexă a inventarului și lupta pe bază de turnuri, am fost introdus într-o experiență complet nouă de joc pe o consolă. Nu a fost fără cusur, dar m-am prăbușit din momentul în care pustia sa prezentat dincolo de ușa lui Vault 101. Și nu numai eu. Oamenii care nu am visat niciodată ar da o serie ca asta Cade afară timpul zilei - a făcut. Și au iubit-o.

Unul dintre motivele pentru care Fallout 3Succesul general a fost cât de bine funcționa pe console. Desigur, a avut problemele sale aici și acolo, așa cum a fost inițial ported de la versiunea PC. Dar mecanica de bază a gameplay-ului a fost solidă în toate platformele și a fost bine reglată pentru a face experiența să nu se simtă ciudat sau împotmolit.

Niciodată înainte nu am putut înțelege aceste jocuri complexe "Numai PC" care lucrează pe console. Fie că se datorează cererii de sistem, schemelor de control dificil sau, așa cum se pare, în cazul vechii PC RPG-uri: întregul gen. Pentru mult timp, majoritatea RPG-urilor nu aveau sens pe console. Dar, prin raționalizarea unor mecanici, acest lucru a devenit posibil. Și, în cea mai mare parte, nu a coborât experiența RPG. Jucătorii de pe PC nu au putut să se plângă că edițiile din consola au luat caracteristici departe de ele.

Deci, cum merge Fallout 4?

Fallout 4 transferă în mod clar principiile de bază care au făcut predecesorii săi atât de succes și atrăgătoare pentru jucătorii de pe toate platformele. Pentru un astfel de succes, mișcările și schimbările radicale sunt inevitabile. Realizarea V.A.T.S. care vizează mișcarea în timp semi-real complimente pe cei care au simțit că jocurile anterioare au fost prea ușor cu vechiul sistem. Îmbunătățirea aspectului luptei de primă persoană în afara lui V.A.T.S. le dă celor care doresc doar să tragă lucrurile în felul în care se folosește un mod eficient pentru a face acest lucru. Pentru cei care nu se îngrijesc într-adevăr de nici un fel, cum este mine, veți găsi un sistem de luptă mai invitant și dinamic, care se joacă fără probleme.

Unele dintre deciziile de polarizare și de decizie mecanică Fallout 4 au fost nu numai bune pentru produsul final, ci și pentru direcția seriei ca întreg. Indiferent de modul în care îl vedeți, dezvoltatorii merită mai multă încredere în modul în care extind sfera jocurilor lor. Desigur, viziunile lor ar putea să nu pară mereu așa cum vrem noi. Dar lăsarea dezvoltatorilor să facă ceea ce fac cel mai bine merită cu siguranță recompensa pe termen lung.

Dacă te uiți la avantaje și mergi "cum progresez?" Simt că mă simt mai bine. Lucrurile se întâmplă. . . Totul se alimentează în acea temă.

- Todd Howard, Director de joc

Intenția de a aduce o astfel de mare serie unui public mai larg, astfel încât mai mulți jucători să se poată bucura de experiențele gândite, pe care Bethesda le mândrește, sa dovedit a fi unul pozitiv până acum. Și raționalizarea mecanicii pentru a face aceste jocuri accesibile face parte din acest proces.