F & perioada, E & perioada, A & perioada, R Platinum Review - John Woo intalneste inelul

Posted on
Autor: Laura McKinney
Data Creației: 4 Aprilie 2021
Data Actualizării: 1 Mai 2024
Anonim
F & perioada, E & perioada, A & perioada, R Platinum Review - John Woo intalneste inelul - Jocuri
F & perioada, E & perioada, A & perioada, R Platinum Review - John Woo intalneste inelul - Jocuri

Conţinut

Paxton Fettle, un comandant psihic, a fost eliberat din interiorul celulei sale și a preluat comanda unui batalion de super-soldați de inginerie genetică. El ia controlul asupra sediului Armacham Technology, omorând pe toți cei din clădire. Îți asumi rolul lui Pointman, recrutorul FRICĂ (Prima întâlnire de asalt Recon). Treaba voastră este să găsiți și să eliminați Fettle, numai atunci soldații vor deveni latenți din nou. Există totuși mai multă situație și Fettle decât ceea ce întâmpină ochiul.


FRICĂ este un joc de groază de acțiune pentru prima persoană dezvoltat de Monolith Productions și publicat de Sierra Entertainment. FRICĂ Platinum este o colecție a primului joc, inclusiv cele două pachete de expansiune Punctul de extracție și Perseus Mandate.

FRICĂ este un joc clasic cu acțiune intensă, o atmosferă excelentă și niște sperieri proiectate în mod strălucit. Cele două extinderi, totuși, sunt mai degrabă un caz de doar mai mult, adăugând puțin conținut și au povești care sunt non-canon la seria.

Sa incepem cu FRICĂ.

O poveste întunecată, tulburatoare și răceală.

Povestea la FRICĂ este bine scris și îndrăgit cu povestea încet, dar cu siguranță dezvăluind în timp ce jocul progresează. Este un caz de a aștepta ca povestea să meargă într-o singură direcție la început doar pentru a avea o întoarcere cu susul în jos și ceva mult mai periculos și mai sinistru se întâmplă și jucătorul este prins chiar în mijlocul acestuia.


Paxton Fettel este unul dintre cei mai buni designeri și scriitori în istoria jocurilor video. Este un personaj rău și psihotic, jucătorul îl urăște, dar nu-i poate ajuta decât să se simtă simpatizant față de el datorită istoriei și fundalului său.

Același lucru este valabil și pentru Alma, fetița înfiorătoră întâlnită pe parcursul jocului, care încearcă să omoare jucătorul, împreună cu uciderea a numeroși alții de-a lungul drumului. Jucătorul are o dispreț față de ea din cauza încercării de ai ucide pe ei și pe inocenți de-a lungul experienței, dar nu poate decât să simpatizeze cu ea.

Dacă trebuie să văd ceva cu povestea lui FRICĂ, așa se spune și cum se termină. O mulțime de poveste stabilește prin ascultarea de mesaje vocale pe telefoane și încărcarea de date de la laptop-uri la FRICĂ coordonator Betters. Povestea spusă de la laptop-uri nu este o problemă, deoarece permite jucătorului să progreseze așa cum o spune Betters prin contactul radio.


Cu ajutorul mesajelor vocale trebuie să stați aproape de telefon pentru a auzi mesajul. Aceasta încetinește ritmul jocului, mai ales cu numărul de jucători care se găsesc pe jumătate în timpul jocului. Acestea nu sunt bine distanțate, rezultând într-o perioadă scurtă de timp o grupare a acestora, ceea ce a dus la o încetinire majoră a jocului în acel moment.

Încheierea este destul de dezamăgitoare pe măsură ce se încheie fără a fi închisă. Ea a simțit că jocul se termină brusc drept, pe măsură ce lucrurile ajung la vârful intrigii, lăsând jucătorul dorind mai mult. Soarta unor personaje nu se explică niciodată și nu apar în jocurile ulterioare din serie. Lasă jucătorul să facă ipoteze cu privire la ceea ce sa întâmplat cu personajele, în ciuda faptului că au fost personaje de frunte pe care le-au contactat pe tot parcursul jocului.

Per ansamblu, povestea este intrigantă, întunecată și răcoritoare și se adaugă la elementul general de groază al jocului. Este nevoie de o anumită cantitate de răbdare și de interes pentru a înțelege și a trăi istoria în întregime.

Dacă jucătorul dă povestea la timp, merită răbdarea necesară.

Combaterea intensă amestecată cu groaza care provoacă paranoia.

FRICĂ este ușor unul dintre cei mai puternici împușcături acolo. Inamicul A.I este strălucit în picioare cu mândrie cu A.I de astăzi, având în vedere că este un titlu lansat inițial în 2005. Inamicul comunică unul cu celălalt și reacționează în funcție de situația la îndemână. Ei vor încerca să vă fugă dacă este posibil sau se vor retrage dacă o parte din echipă este ucisă și adesea un foc orb pe măsură ce o fac. Ei vor alerga să acopere la vederea unei grenade care este aruncată în direcția lor și aruncă grenade la jucătorul pentru a le elimina din copertă.

Protagonistul are reflexe remarcabil de superioare care îi permit să facă totul să meargă încet și scurt. Oferă jucătorului o margine asupra inamicului care este în mod constant depășită numeric și uneori depășită. Motivul pentru care Pointman are reflexe superioare joacă, de asemenea, în poveste și este stabilit pe tot parcursul, făcându-l explicat ca fiind opus fiind doar un mecanic de joc de dragul ei.

Există un arsenal vast de arme la dispoziția jucătorilor, inclusiv pistoale, arme submachine, puști de asalt și arme unice, cum ar fi Penetratorul și arma prototipului care dezintegrează dușmanii în schelete pentru a menține lupta din stale.

Jucătorii ar putea, de asemenea, să ridice și să utilizeze grenade și mine pentru a ajuta împotriva dușmanilor mai puternici blindați și a unor unități blindate de putere împreună cu medkits pentru a se vindeca. Dacă am de gând să mă gândesc la modul de joc al jocului, medkitele sunt mult prea abundente. Se simte ca fiecare cameră a doua sau a treia conține un medkit și jucătorul nu poate să nu se întrebe de ce o clădire ar necesita atât de multe. Numarul mare de ele scade dificultatea jocului si il face usor chiar si pentru cele mai dificile setari.

Aspectul de groază al jocului se întâmplă între acțiune. Adesea, groaza se face sub formă de halucinații sau în cazul în care fetița Alma face o apariție văzută adesea din colțul viziunii protagoniștilor. Ce face ca oroarea să iasă în evidență FRICĂ spre deosebire de cele mai moderne jocuri de groază, este că intră în capul jucătorului.

Chiar si in momentele linistite in care nimic nu se intampla, jucatorul va avea intotdeauna gandul ca ceva se va intampla si paranoia se instaleaza. El da jocului acest sens chiar si in acele momente linistite ca ceva este intotdeauna in coltul gata de a incerca sa ucida lor. El umple jucătorul cu teamă și îi face să se întrebe dacă vor continua sau vor lua o pauză pentru un timp înainte de a continua.

Este faptul că jucătorul nu știe exact ce se întâmplă sau de ce au aceste viziuni și halucinații care o fac atât de eficientă, de frica de necunoscut.

Acțiunea și groaza sunt frumos echilibrate, unde nu există prea multe dintre ele. Îl face plăcut de la început până la sfârșit.

Grafica excelenta, atmosfera, sunetul si atentia la detalii

Grafica pentru FRICĂ sunt cu mult înainte de timpul său. Multe jocuri, chiar și cele lansate după câțiva ani, au avut o grafică care nu se poate compara cu cea a lui F.E.A.R. Zece ani pe grafică încă mai țin bine. Puteți vedea diferența în comparație cu grafica modernă, dar nu este deloc dificilă pentru ochi.

Atenția la detalii când sa ajuns la dezvoltarea FRICĂ era incredibil. Efectele de iluminare au fost fantastice; gloanțele ar deteriora mediul, lăsând resturile și găurile în suprafețe, iar adversarii reacționează atunci când sunt împușcați în anumite locuri.De exemplu, un inamic ar bloca dacă suferă suficiente pagube pe picior sau dacă se va cădea dacă jucătorul va forța suficientă forță.

Atmosfera jocului dă acest sentiment constant de a fi singur în tot timpul, excepție făcând ocazional jucătorul având un alt caracter cu ei temporar. Acest sentiment de singurătate adaugă la groaza generală a jocului și sporește acele momente liniștite între acțiune și groază. Aceasta face ca jucătorul să se simtă vulnerabil și sporește paranoia pe care jocul o pune deja în mișcare cu secvențele de groază.

Ambianța și sunetul amplifică totul în joc, aducând groaza, atmosfera și acțiunea la un nivel complet nou. Se potrivește întotdeauna perfect cu scena la îndemână, oferindu-i jucătorului o imersiune sporită și tensiune prin tot ceea ce jocul le aruncă.

Ultimul joc pentru a speria audiența până la Amnezie

FRICĂ va fi întotdeauna amintit pentru că este un joc clasic care îmbină acțiunea și groaza perfect. A fost ultimul joc care a fost lansat, care și-a speriat cu adevărat publicul până la eliberarea lui Amnezie care a reînviat groaza în jocurile video.

Per total FRICĂ este un joc extraordinar care este intens, terifiant, distractiv și are o poveste profundă și întunecată, cu personaje bine concepute și un joc echilibrat. Are câteva probleme cum ar fi povestea povestii care încetinește ritmul jocului și există prea multe medkite care scad dificultatea. Este un joc pe care l-am jucat de mai multe ori și este la fel de plăcut ca primul și nu-l pot recomanda destul de înalt.

Să trecem la prima expansiune, Punctul de extracție.

Un scop interesant non-Canon

Cele două extinderi pentru FRICĂ au fost dezvoltate de TimeGate Studios ca opuse dezvoltatorului original Monolith Productions. Povestea lui Punctul de extracție decolează direct de la terminarea FRICĂ. Jucătorul, alături de Douglas Holiday și Jin Sun-Kwon, trebuie să se îndrepte spre punctul de extracție stabilit de supraviețuitorii agentului SFOD-D pe acoperișul spitalului Auburn.

În ciuda faptului că povestea este non-canon și toate evenimentele au fost ignorate în continuare FRICĂ Am simțit direcția în care povestea a fost mai potrivită pentru cursul pe care jocul original se întâmpla la final. Aș fi preferat ca continuarea să continue Punctul de extracție ca să se împotrivească căderii pe traseul pe care la făcut, pe care niciodată nu l-am luat cu adevărat, dar asta este o altă poveste pentru o altă zi.

Paxton Fettle se întoarce din nou reactivând soldații replici și încercând să-l împiedice pe Pointman în orice fel posibil. Punctul de extracție se concentrează mai mult pe capacitățile paranormale și Alma ale puterii crude mortale, oferind o perspectivă exactă asupra faptului că au avut loc evenimentele din istorie. În ciuda direcției incitante a povestii și a încheierii captivante, ea nu se încheie nici la fel ca și originalul.

Lăsăm întrebări fără răspuns că, din cauza faptului că jucătorii non-canon nu vor primi niciodată răspunsul, ceea ce este o rușine din cauza intrigiului pe care îl are sfârșitul.

Vă rog, domnule, pot să mai am ceva?

Modul de joc al Punctul de extracție are un pic de Oliver Twist. Este un caz în care pot avea mai mult, deoarece oferă mai mult de la fel. Nu este prea puțin că extinderea se adaugă la ceea ce este în original, cu excepția câtorva noi dușmani, arme, locașuri și turlete dislocabile.

Mediile sunt foarte asemănătoare cu cea a originalului, lăsând puțin noi să experimenteze în locații noi. Tind să simți că te întorci acolo unde ai fost deja. Noile arme sunt satisfăcătoare, dar jucătorii nu reușesc să le folosească suficient datorită consumului rapid de muniție și rarității lor. Același lucru se aplică noilor dușmani; ele sunt răcoritoare, dar nu sunt utilizate suficient.

Dușmanii sunt mult mai numerosi în Punctul de extracție rezultând bătăliile fiind mai lungi decât cele ale jocului original, dar echilibrul cu secvențele de groază fiind, de asemenea, mai numeroase. Medkits sunt doar o abundenta ca si in original, scazand din nou dificultatea, insa, din fericire, nu exista in jur sa asculti mesajele vocale pentru a intelege povestea.

Punctul de extracție terorizează mai mult decât originalul

N-aș fi crezut niciodată posibil înainte de a juca Punctul de extracție, dar are într-adevăr secvențe mai bune și mai îngrozitoare decât cele ale originalului. A fost posibil în parte datorită faptului că dezvoltatorul a avut capacitatea de a crea mai multe secvențe de groază paranormale cu privire la modul în care sa încheiat originalul, dar pentru un dezvoltator extern care să facă acest lucru, precum și TimeGate este un succes incredibil.

Secvențele de groază folosesc atmosfera excelentă ca în jocul original, dar o aduc la un nivel complet nou, datorită activității paranormale care se întâmplă în întreg orașul. Există fără îndoială unii Dealul tăcut influența adusă în secvențe, fiind cea mai vizibilă în secțiunea spital a jocului.

Unele dintre speriaturile de pe tot parcursul jocului nu sunt altceva decât sperieturi ieftine, dar în general secvențele de groază sunt deranjante, înfiorătoare, înspăimântătoare, ciudate și foarte satisfăcătoare.

O bună funcționare, dar nu are o valoare de repetare

Punctul de extracție este o expansiune decentă; are un interesant continuă povestea, câteva mari sperie și momente memorabile. Din păcate, există puțină valoare de reluare din cauza conținutului puțin suplimentar, iar povestea nu este destul de adâncă și nici canonul seriei pentru ao face să merite un al doilea joc.

Merită să jucăm Punctul de extracție pentru aspectele bune pe care le oferă și dacă jucătorii caută mai mult FRICĂ, dar este un titlu destul de nereușit și este departe de a juca. Este o completare perfectă la un pachet de genul F.E.A.R Platinum, dar ca o expansiune separată cumpărată, așa cum a fost inițial, nu ar merita decât dacă se joacă pur și simplu pentru groază.

Cu FRICĂ și Punctul de extracție fă-o, să trecem la expansiunea finală pe care pachetul trebuie să o ofere, Perseus Mandate.

O poveste dezamăgitoare despre găurile de complot

Perseus Mandate are loc în timpul evenimentelor originale, imediat după ce ATC a început să lupte împotriva agenților F.E.A.R și SFOD-D. Jucătorul preia rolul unui agent operativ F.E.A.R, numit doar sergent. Sergentul face parte dintr-o a doua echipă F.E.A.R, compusă din Căpitan Raynes, Luitenant Chen și el însuși, care sunt trimise la oa doua unitate ATC pentru a investiga orice acțiune gresită pe care încearcă să o ascundă.

O a treia fracțiune cunoscută sub numele de Nightcrawlers, alături de un agent al senatorului, Morrison, a bătut echipa la complex, căutând "sursa" ADN-ul lui Paxton Fettle. The Nightcrawlers reușesc, iar echipa trebuie să-i urmărească pentru a asigura "Sursa".

Povestea lui Perseus Mandate oferă puțin adiție sau intriga în povestea generală și este non-canon la fel ca Punctul de extracție. Este plin de găuri de complot, de exemplu, sergentul are capacitatea lentă ca Pointman, la fel ca și mercenarii Nightcrawler. Aceste personaje care au capacitatea nu au nici un sens din cauza povestirii care spune că Pointman este singurul care posedă reflexele care permit capacitatea lent-mo.

Fettle și Alma apar, de asemenea, pe tot parcursul jocului, care prea are sens, deoarece a doua echipă nu are nici o implicare directă cu Fettle sau evenimentele cu Alma. Halucinațiile cu care se confruntă jocul sunt o altă paragolă, pe măsură ce cei experimentați de Pointman se datorează legăturii sale cu Fettle și Alma.

În general, povestea pentru Perseus Mandate este plictisitor și plin de gropi de gunoi la fel ca cele menționate mai sus și continuă un pic mai mult decât ar trebui. Este puțin mai lungă decât cea a lui Punctul de extracție, și doar trage spre sfârșit.

Acesta dă jucătorului un sentiment de dorință doar ca jocul să termine doar la jumătatea drumului, făcând ultima jumătate a jocului dureroasă să îndure.

Lipsa conținutului creativ și original nou duce la o experiență veșnică.

Doar ca Punctul de extracție, Perseus Mandate oferă un conținut nou nou față de jocul original. Există trei arme noi, lansatorul de grenade, o pușcă de atac avansată cu scop de vizibilitate pe timp de noapte și pușcă de fulger. Noii dușmani introduși sunt mercenari Nightcrawler, Elites Nightcrawler, un nou model ATC și un nou monstru.

Noua pușcă de asalt este un plus plăcut, în timp ce domeniul său de aplicare este grav texturat, unde rămâne vizibil chiar și în întuneric. Lansatorul de grenade este puternic, dar se simte neputincios și nesatisfăcător de utilizat. Pistolul de trăsnet este incredibil de puternic și satisfăcător de utilizat, dar designul său pare să fi fost mai creativ.

Noile modele de caractere ale Raynes, Chen și Morrison arata teribil în comparație cu cele ale personajelor jocului original. Ele lipsesc cu aceeași cantitate de detaliu, arătând ca un pas înapoi grafic și arătând ca un deget mare. Animațiile lui Morrison sunt teribile, unde deschid o ușă într-o manieră calmă, îl implică lovind-o și nici măcar nu arată chiar așa.

Mercenarii Nightcrawler nu sunt decât modele re-texturate ale soldaților replici, în timp ce elita nu arăta decât un model ATC ușor retehnologizat și ajustat. Noul monstru este destul de creativ și vine ca o surpriză plăcută și are sarcina de a sperie jucătorul, cel puțin în primele momente.

Odata ce jucatorul isi da seama cum functioneaza creatura, cu toate acestea, este usor de evitat. Se ascunde într-o gaură în care, dacă jucătorul se află deasupra ei, monstrul îi va prinde, tragându-i în jos, aruncându-i la ei. Gaura este ușor de observat, iar creatura poate fi ucisă prin împușcare în ea ținând în același timp o distanță.

La terminarea jocului, se deblochează un mod suplimentar care conține trei noi hărți ale misiunii. Acestea sunt un plus frumos, dar nu oferă decât o altă provocare, care se dovedește a fi destul de inutilă și care oferă puține stimulente pentru a juca și a completa.

Există o lipsă de medii noi care fac să se simtă din ce în ce mai mult că jucătorii văd tot ceea ce au experimentat pentru a treia oară. Între acest și conținutul puțin adăugat, aceasta nu duce la nimic altceva decât o experiență trăită, învechită.

Acțiune mai intensă, cu fundul ororilor

Perseus Mandate continuă să ducă acțiunea intensă ca jocul original, dar ideile pentru secvențe de groază simt ca dezmembrarea fundului cilindrului. Cele mai bune speriate pe care TimeGate a trebuit să le ofere au fost aparent plasate în Punctul de extracțieplecarea Perseus Mandate lipsit de groază.

Secvențele de groază adesea nu implică faptul că jucătorul se simte în pericol. În schimb, cei mai implicați au fost Nightcrawlers sau un alt personaj nefericit ucigând brutal într-un fel. Părăsește jucătorul pentru a observa momentul groaznic, spre deosebire de faptul că se simte amenințat de acesta.

Are momentele în care face jucătorul să sară, dar este prin sperieturi ieftine de salt, ca opuse pentru a construi lent de groază și atmosferă care a fost în jocul original și Punctul de extracție.

Expansiune inutilă

Perseus Mandate este expansiunea pe care seria ar fi ratat-o ​​si nu ar fi mai rau. Îi lipsește aproape în orice mod, cu puțin pentru a ține jucătorul interesat între o luptă plictisitoare și o luptă repetitivă, o poveste prost scrisă, un conținut nou nou, modele prost proiectate și animate și lipsesc semnul de groază.

Se poate ca jucătorul să nu caute nimic altceva decât să joace mai mult F.E.A.R, dar în afară de aceasta este o adăugare dezamăgitoare și inutilă. Ca o achiziție independentă, extinderea se va simți o risipă de bani buni, dar ca parte a pachetului de platină face ca jocul să fie ușor mai ușor de jucat fără sentimentul de remușcare a cumpărătorului.

Verdictul pe Platinum ca un întreg.

Platinum Bundle este o achiziție demnă de € 9,49. Originalul FRICĂ merită prețul singur fără includerea celor două extinderi. Originalul și Punctul de extracție cu siguranță merită să jucați Perseus Mandate fiind opțional și poate fi omis.

Cele trei jocuri împreună sunt de aproximativ 15 ore, în funcție de experiența dvs. cu jocurile. FRICĂ este exemplul principal al unui joc de groază de acțiune făcut corect și arată că jocurile video pot încă să se sperie chiar și în timp ce au arme în ele.

Bundle este în valoare de cumpărare pentru cei care doresc să experimenteze FRICĂ pentru prima dată sau pentru revizuirea acesteia. Doar că a scăpat Perseus Mandate care îl împiedică să înregistreze mai mult. Dacă vă plac filmele de acțiune John Woo și stilul japonez de groază cum ar fi Inelul, esti sigur de a te bucura de ce FRICĂ trebuie sa ofere.

Platinumul F.E.A.R este disponibil pentru a putea cumpăra pe GOG.com suma de 9,49 EUR.

Evaluarea noastră 7 F.E.A.R Platinum îmbină clasicul F.E.A.R și sunt două expansiuni împreună într-un pachet de acțiune și groază. Revizuit la: PC Ce înseamnă evaluările noastre