Cum știu că am un joc sanatos și căut;

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Creației: 1 Aprilie 2021
Data Actualizării: 20 Noiembrie 2024
Anonim
Cum știu că am un joc sanatos și căut; - Jocuri
Cum știu că am un joc sanatos și căut; - Jocuri

Nota editorului: Suntem încântați să-i întâmpinăm pe Trevor de la NativeX, împărtășind experiențele și expertiza sa în industria tehnică.


Atunci când analizăm un joc, noi de la NativeX defalcăm indicatorii cheie de performanță (KPI) în trei categorii: implicare, păstrare și generare de bani. În acest post detaliem câteva valori cheie ale performanței, ce vă spun despre un joc și valori de referință bune pentru a realiza fotografii.

De ce să aveți încredere în mine și de unde primesc toate aceste date extraordinare? Sunt un analist al jocurilor din cadrul echipei NativeX Games Task Force și colaborăm cu parteneri pentru a face jocuri minunate, chiar și pentru a face treabă, mai ales prin creșterea angajamentului, reținerea și generarea de bani.

Logodnă

Sesiuni / DAU
Această valoare se referă la numărul utilizatorilor activi zilnici activi (DAU) care inițiază o sesiune în joc. Un număr puternic de sesiuni / DAU este, de obicei, în jur de 3, dar depinde într-adevăr de genul aplicației dvs. Jocuri cu lungimi de sesiune mai lungi, cum ar fi RPG-urile, vor avea tendința de a avea mai puține Sessions / DAU, în timp ce alergătorii fără sfârșit și jocurile cu sesiuni mai scurte pot depăși cu ușurință 4 sau 5 Sessions / DAU.

DAU / MAU
Raportul dintre DAU / MAU (Utilizator activ lunar) reflectă cât de "lipicios" este un joc. Câți dintre utilizatorii care au vizitat jocul în ultima lună au inițiat și o sesiune astăzi? Un joc cu un raport puternic DAU / MAU va putea să mențină o valoare peste 0,2 pentru o perioadă lungă de timp. Aveți grijă să utilizați această valoare: atunci când rulați o campanie de achiziție a utilizatorilor, acest raport va fi înclinat mai sus.

Retenţie

Chiar acum în spațiul mobil, există două modalități de măsurare a reținerii. Luați în considerare următorul exemplu. În ziua în care utilizatorul descarcă jocul este Ziua 0. Dacă utilizatorul inițiază o sesiune în Ziua 1, acestea sunt considerate reținute. Dacă nu încep o sesiune, acestea nu sunt reținute. Acest calcul se efectuează în fiecare zi pentru cohorta de utilizatori care au descărcat jocul la aceeași dată calendaristică și fiecare zi este independentă.

Atunci când se calculează retenția în acest fel, reperele puternice de retenție sunt următoarele:




Cu siguranta vor exista variante bazate pe genul de joc. De obicei, alergătorii fără sfârșit sau jocurile bazate pe niveluri nu au longevitatea pentru a se potrivi păstrării pentru un joc RPG sau Player vs. Player care este cu adevărat fără sfârșit.

Pentru a doua modalitate de a calcula păstrarea, să revedem exemplul original. Utilizatorul inițiază o sesiune în Ziua 1 și este considerat reținut. Apoi, ei iau o pauză pentru Zilele 2 și 5. În ziua 6 se întorc și încep o altă sesiune. Anumiți furnizori de servicii de analiză calculează retenția prin completarea Zilei 2 până la 5 și marcând utilizatorul ca fiind reținut. Standardul pentru acest stil de păstrare este să marcheze utilizatorul așa cum este păstrat timp de 7 zile înainte și după o sesiune.

Această abordare privește păstrarea ca pe o abordare pe termen lung, reținerea unui utilizator pe întreaga durată a vieții cu jocul. Fiți conștienți de faptul că acest utilizator nu este considerat DAU în Zilele 2-5 și deoarece nu inițiază o sesiune, nu există nicio modalitate prin care să poată genera bani, ceea ce este definitiv unul dintre aspectele cele mai importante ale Free-to -Play-ul jocului.

Intervalele pentru acest stil de păstrare sunt mult mai largi, deoarece se estimează o cantitate semnificativă de date. Având în vedere acest lucru, indicatorii de păstrare puternici ai duratei de viață sunt afișați mai jos:




Nici stilul de calcul al retenției nu este mai corect decât celălalt. Trebuie doar să știți ce tip de numere de păstrare vă uitați și asigurați-vă că comparațiile dvs. sunt mere-la-mere.

Generarea de bani

ARPDAU
Venitul mediu pe utilizator activ zilnic (ARPDAU) este una dintre cele mai comune metrici de generare de bani din spațiul mobil. Acest lucru îi dă dezvoltatorilor un sentiment de performanță a jocului lor zilnic. Pe măsură ce numărul de DAU al unui joc urcă, unele jocuri care sunt foarte sănătoase din punct de vedere financiar pot scădea sub acest prag, însă pentru majoritatea jocurilor, 0,05 USD reprezintă un bun punct de referință bun. Jocurile cu monetizare excelentă vor avea ARPDAU între 0,15 și 0,25 $.

ARPU
Venitul mediu pe utilizator (ARPU) măsoară valoarea pe care un joc o câștigă pentru un utilizator care a descărcat vreodată jocul. În timp ce ARPDAU captează datele de o zi într-o anumită perioadă, ARPU măsoară monetizarea totală a unui utilizator mediu. Principala diferență dintre ARPU și LTV (discutată mai jos) este ARPU nu proiectează modul în care utilizatorii nou dobândiți vor monetiza în viitor. Un ARPU de o anumită valoare nu garantează un joc de succes financiar; totul este relativ la costul de achiziție a utilizatorilor.

ECPI
Costul efectiv pe instalare (eCPI) reprezintă costul finanțării tuturor utilizatorilor achiziționați vreodată de către utilizatori (inclusiv organice). Planurile de achiziție inteligente ale utilizatorilor vor contribui la menținerea acestui cost. Profitabilitatea va veni odată ce eCPI-ul tău este mai mic decât ARPU-ul tău, lucru care nu poate fi cazul de la început.

LTV
Valoarea de viață (LTV) este o măsură similară cu ARPU menționată mai sus. Lifetime Value ia în considerare ceea ce au făcut utilizatorii de când au descărcat aplicația și, de asemenea, proiectează modul în care acești utilizatori vor continua să cheltuiască în viitor. Există mai multe moduri de a proiecta modul în care comportamentul utilizatorilor se va schimba în timp. Capătul de bază al spectrului ar fi o proiecție liniară, iar capătul complex al intervalului ar fi calculele predictive de analiză.

Rata de conversie
Rata de conversie este procentajul utilizatorilor care execută o achiziție în aplicație (IAP). În majoritatea jocurilor, 1-2% dintre utilizatori vor plăti pentru moneda virtuală. În jocurile sănătoase, rata de conversie este mai aproape de 3-6%. Puține jocuri se pot lauda cu o rată de conversie de 10% sau mai mare și, de obicei, acestea sunt jocuri care se concentrează pe un public de nișă, spre deosebire de piața de masă.

ARPPU
Venitul mediu per utilizator plătitor (AR-P-PU, nu AR-PU-PU) este media plătită pentru toți utilizatorii plătitori. Acest lucru variază destul de drastic, chiar și între jocuri cu monetizare sănătoasă. Am văzut cifre tipice de la $ 5 la $ 20, dar, desigur, există jocuri cu un ARPPU sub $ 5 și altele care depășesc 100 $. Ca și în cazul ratelor de conversie, titlurile cu ARPPU foarte înalte nu au, de obicei, penetrare în masă pe piață.


Spațiul mobil permite dezvoltatorilor de jocuri să reproducă produsul lor. Crearea conținutului excelent este în continuare cheia pentru a face un joc incredibil, dar înțelegerea datelor de analiză și a jocurilor poate ajuta dezvoltatorii să îmbunătățească experiența utilizatorilor. Dacă doriți să vorbiți despre metrici sau analize de joc, puteți să mă găsiți pe blogul NativeX sau să mă trimiteți un e-mail la [email protected].