Hypersect Studio's inversus este un shooter de spațiu negativ pentru unu până la patru prieteni. În acest joc cu ritm rapid, mișcarea jucătorului este limitată la culori opuse pe o rețea alb-negru. Nu lăsa minunatul frumos să te păcălească, este un joc complex care te va face să te încurci.
Conform PC Gamer:
"Inversus este unul dintre jocurile pe care le jucați pentru mai puțin de 30 de secunde înainte de a fi total vândute și mormăiți ceva de genul" oh [explectiv], e minunat "și vă simțiți puțin rușine de contribuțiile voastre la lume".
Ryan Juckett, creator, designer de jocuri, programator, artist și designer de sunet al studioului unic de jocuri Hypersect, a luat ceva timp să vorbească cu noi despre lui inversus creării și dezvoltării.
GameSkinny: Ce jocuri, artă și experiențe au influențat inversus?
Ryan Juckett: Impulsul inițial de a lucra la un joc competitiv cu un singur ecran a început cu jocul Tower Fall la prezentarea IndieCade E3 în 2013. Mi-a plăcut și m-am întors din nou și din nou. De acolo, sa întâmplat un pic de boom indie local-multiplayer și văzând că atât de multă profunzime a venit de la astfel de seturi simple de reguli era atrăgătoare. Unul dintre jocurile locale-multiplayer pe care mi-a plăcut foarte mult pentru minimalismul său a fost Hokra și era cu siguranță în mintea mea atunci când am creat aspectul inversus.
Mecanica reală a jocului a fost totuși influențată de o altă zonă. Am jucat jocul de bord Riscul Legacy și a fost fascinat de design. Fiecare grup care joacă Moştenire se încheie cu propria lor placă unică. A fost construită ca o consecință a deciziilor jucătorului și creează un nou set de strategii optime. Am trecut printr-o grămadă de experimente de gândire cu privire la modul în care s-ar putea descurca într-un peisaj digital. Am descoperit în cele din urmă ceva care amesteca un spațiu de joc în evoluție cu jocurile competitive concurente cu un singur ecran, pe care tocmai mi-am făcut-o.
GS: În kitul dvs. de presă, ați menționat: "Nimic nu este întâmplător, dar complexitatea acțiunii și a reacției umane evoluează starea de pornire simplă într-un puzzle unic de fiecare dată când se joacă jocul". Se pare că există o mare simbolism / psihologie acolo. Poti elabora?
JF:Jocuri adesea folosesc întâmplări pentru a angaja jucătorul. Aceasta poate face experiența mai captivantă, mai repetabilă sau ambele. Pe de altă parte, poate face lucrurile ieftine sau chiar nedrepte. inversus nu folosește întâmplări la bază și în schimb depinde de haos. Scara plăcilor de pe placă este suficient de mare pentru a înțelege fiecare acțiune și reacție individuală, dar odată ce începeți să stratificați aceste rezultate peste ele, devine greu de anticipat în viitor. Este un concept pe care probabil cei mai mulți oameni l-au învățat Parcul Jurassic, în care Ian Malcom a studiat teoria haosului și a vorbit despre efectul fluturelui. În timp ce comportamentul vremii poate părea plin de întâmplări, tehnic poate fi urmărit înapoi la un set de evenimente deterministe. Una dintre aceste evenimente este probabil aripioară a aripilor unui fluture. Această complexitate deterministă nu creează un sistem de aleatorie, ci creează un comportament cunoscut sub numele de haos.
GS: Dacă te poți întoarce la început știind ce știi acum, ce sfat te-ai da tu?
RJ: Mi-aș spune rezultatele tuturor experimentelor de joc care au ajutat la reglarea jocului. Acest lucru ar salva cu siguranță o tona de timp necesar în procesul creativ.
GS: Îți poți împărtăși un succes memorabil și o dezamăgire memorabilă în timpul procesului de dezvoltare?
JF:Inițial, jocul urma să fie doar multiplayer local. Am simțit că acest lucru se va schimba până la ceva ce poate fi gestionat numai de mine. De asemenea, sa concentrat eforturile de inginerie în ceea ce aș numi mai multe zone de distracție pentru programare. În cele din urmă, trebuia să accept că, dacă voi transforma proiectul pasional într-o schimbare de carieră stabilă din punct de vedere financiar, aveam nevoie să amâne jocul și să pun în aplicare asistența online. Amânarea datei de lansare proiectate inițial a fost o provocare. Cu toate acestea, dezamăgirea a condus la un moment mult mai proeminent de succes atunci când multiplayerul online era operațional. În acest moment, este greu să te gândești chiar la jocul existent fără tehnica online acolo!
GS: Care sunt unele dintre avantajele și provocările unei echipe de o persoană?
JF:Avantajul este că pot lucra rapid și pivot rapid. Știu întreaga conducte de la sol și se pot adapta după cum este necesar. Cea mai mare provocare este că am decis să fac un joc multiplayer singur. Trebuie să mă aplec pe prieteni foarte mult pentru testare și asta înseamnă să mă asigur că obțin cele mai multe lucruri absolut din timpul lor. Nu numai că mi-a lăsat să primesc feedbackul, dar, de asemenea, îmi permite să joc jocul pentru a-mi face propriul feedback.
GS: Ce sfat ai pentru cei care speră să-și facă propriul joc?
JF: Începeți. Descărcați Game Maker sau Unity și începeți acolo. Faceți ceva rău (pot garanta aproape că primul dvs. joc va fi foarte rău). Apoi încercați să-l disecați și să aflați de ce este rău. Ce nu a fost considerat că un joc mai lustruit ar fi făcut altfel? Dacă veți continua să vă îmbunătățiți calitatea în profunzime, va deveni mult mai ușor să înțelegeți ce zone trebuie să vă îmbunătățiți și / sau în ce domenii ar trebui să căutați ajutor.
GS: Pentru ce urmează inversus și Hypersect
JF: Viitorul previzibil este un amestec de finisare a jocului și de obținere a cuvântului acolo. Transportul pe PC este foarte greu și vreau ca jocul să funcționeze cât mai bine pe computerele tuturor, așa că voi petrece nopțile de vară pe asta.
inversus este disponibil pentru cumpărare pentru $ 14.99 pe Steam pentru Windows și pe PS4.