Innerspace Exclusive & colon; Interviu cu directorul creativ

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Data Creației: 9 Mai 2021
Data Actualizării: 1 Mai 2024
Anonim
Innerspace Exclusive & colon; Interviu cu directorul creativ - Jocuri
Innerspace Exclusive & colon; Interviu cu directorul creativ - Jocuri

Conţinut

Permiteți-mi să vă prezint Spațiu interior; o serie de sfere conectate, inversate, care sunt complet descoperite - și toate acestea sunt ale tale de explorat. Avionul tău este un explorator bine echipat, cu potențial nebun, doar în așteptare.


În Spațiu interior, tu ești cartograful și păstorul lorelor civilizațiilor de mult uitate ale acestor sfere acoperite cu apă.

În timp ce explorați bulele care alcătuiesc Spațiu interior, puteți întâlni relicve care vă oferă o perspectivă asupra istoriei sferei și completați biți ai hărții. Însoțitorul tău de călătorie, arheologul, va accepta relicve în schimbul upgrade-urilor la avionul tău. Puteți chiar să aruncați o privire asupra unor creaturi monolitice care domnesc bulele lor ca semigodi.

Spațiu interiormotorul aerian nu a fost conceput pentru a simula zborurile realiste; în schimb, avionul eliberează de efectele gravitației să se concentreze asupra explorării. Jocul oferă chiar și o serie de tehnici avansate de zbor care, odată stăpânite, ar trebui să se dovedească neprețuite pe tot parcursul jocului.

Indiferent dacă explorați cerul sau scufundați sub valuri, Spațiu interior promite o multitudine de atracții pentru a vedea într-o lume fantastică imaginată, ale cărei cărți nu mi-au trecut niciodată calea.


Dupa ce am fost martor ca a inceput cu Kickstarted luna trecuta, am decis sa contactez PolyKnightGames pentru un interviu pentru a vedea cum Spațiu interior se transformă în mintea directorului creativ, Tyler Tomaseski.

Timp de zile, am săpat în jurul paginilor, încercând să găsesc orice fel de informații despre joc. Trebuie să o dau PolyKnightGames, știu cum să rețină doar suficiente informații pentru a-mi lăsa capul să se rotească. În mod cert, nu cel mai rău scenariu.

Interviu cu directorul creativ

A fost nevoie de ceva timp pentru a veni cu zece întrebări solide pe care am vrut cu adevărat să le adresez directorului Creative, Tyler Tomaseski. Sunt extrem de grațios pentru răbdarea lui și pentru timpul petrecut în a-mi răspunde la întrebările mele. Sunt sigură că sunt foarte ocupați să renunțe la detaliile fine ale jocului.


Unele dintre răspunsurile la care am revenit au adus în minte doar o mulțime de întrebări noi. Spațiu interior este diferit de tot ce am văzut vreodată.

---

Q1: Când găsiți relicvele Spațiu interior, deschide opțiunea pentru arheolog pentru a vă actualiza avionul. Ce upgrade-uri se pot aștepta jucătorii să vadă de la arheolog? Sunt actualizările dependente de ceea ce găsiți? Cu alte cuvinte, puteți să luați relicve obscure mai întâi pentru a încărca diferite upgrade-uri, schimbând astfel modul în care jocul progresează?

Tyler Tomaseski [TT]: La această întrebare, da. Actualizările sunt dependente de relic, adică ordinea în care găsiți relicvele va afecta progresul pe parcursul jocului. Planificăm o serie de upgrade-uri mai mari, care vă vor spori capacitățile de interacțiune și, în plus, vrem unele îmbunătățiri generale care măresc manevrabilitatea avionului. Planificăm să legăm cooler / upgrade-uri mai mari la greu de găsit / obținem relicve.

Acest lucru deschide cu adevărat ușa pentru oamenii care doresc să aibă o experiență unică și cred că este minunat faptul că upgrade-urile depind de artefact, în loc să se bazeze pe ceva groaznic ca "puncte de artefact". Sunt incantat sa vad ce fel de upgrades o va face in joc!

Q2: Vreți să adăugați opțiuni de personalizare pentru avioane? Ca și cum aș vrea să-mi vopsesc avionul negru, să-i dau aripi albastre de pene, să-l împușc laserele roz și să am un zmeu în spatele lui, aș putea face asta? Dacă nu, upgrade-urile pe care le dobândiți fac un impact aparent asupra avionului tău?

TT: Cred că ne-ar plăcea să ne mutăm în această direcție, dar deocamdată intenționăm să avem un set unlockabil de piei și o varietate de avioane pe care să le puteți debloca. Nava de călătorie este importantă, dar accentul nostru este cu siguranță asupra lumii. Nivelul de personalizare este ceva ce ne-ar plăcea să facem, dar este pe arzătorul din spate chiar acum.

Orice nivel de personalizare este important și face ca fiecare experiență să se simtă mai personală decât ultima. Chiar și câteva piei pentru a începe cu este mult mai mult decât unele jocuri de prezentare pentru noi.

Q3: Menționați că ridicarea relicvelor va completa anumite părți ale hărții dvs. Cu toate acestea, nu am văzut nicio indicație despre o hartă. Cum ați proiectat hărțile în joc pentru a lucra, pentru un joc cu astfel de caracteristici spațiale unice ca acesta?

TT: Da! Este o problemă dificilă că încă mai lucrăm la toate detaliile, de aceea nu ați văzut-o (o captură plăcută!). Planificăm să arătăm o intersecție a unui glob, primul prototip al lui a fost terminat în timpul Kickstarter-ului, am hotărât să-l arătăm până când se termină. Acestea fiind spuse, nu se face încă, dar aici este o captură de ecran exclusivă a prototipului! Planificăm Relicii să deblocheze regiunea înconjurătoare, astfel încât să nu căutați zone pentru relicvele pe care le-ați explorat deja (încurajând jucătorul să exploreze zonele neglijate ale hărții).

Bucățile deblocate nu sunt afișate în această captură de ecran, deoarece în prezent dezvoltăm instrumentele pentru caracteristica respectivă.

Spațiu interior bule cu siguranta au o forma interesanta. Mă întreb dacă veți putea să rotiți harta și să o examinați într-un spațiu 3D. Acele caneluri din partea dreaptă a acestei hărți arată ca niște locuri în care pământurile ies din ape.

Q4: Am văzut tovarășul de balenă. Este drăguț ca un buton! Vreți să adăugați alți însoțitori suplimentari? Care ar fi partenerul dvs. personal de călătorie?

TT: Da! Dacă însoțitorul de călătorie personal înseamnă cel original, cu care începeți, veți începe cu nici unul. Veți găsi tovarăși în timp ce explorați mai departe. Cel pe care vreau personal? Mi-ar plăcea să fac ceva inspirat de MAG-urile din Phantasy Star Online pentru mine. Designul pentru roboți într-unul din proiectele noastre mai mici, Shroud, a fost inspirat de acestea. Avem câțiva însoțitori de proiectare bazați pe donații de campanie și vom proiecta altele pe baza lacunelor rămase de cele pe care le proiectăm acolo.

Companionii sunt drăguți să aveți alături de dvs., mai ales într-o lume cum ar fi Spațiu interior unde singurul vostru prieten în vedere este un vechi arheolog interesat doar de relicve.

Q5: Văd că listați pilonii invizibili speciali din acest joc ca dușmani. Pentru mine, acest lucru spune că jocul nu va vedea nici o luptă adevărată, ci mai degrabă îndepărtează obstacolele menite să vă încurce progresul. Acesta este un spin-off răcoritor al inamicului jocului mediu, care poate fi ucis. Ce ți-a dat ideea de a adăuga dușmanii de genul ăsta și de ce alte tipuri de dușmani aveți pentru dvs., altele decât stâlpii?

TT: Este ceva dintre artiștii noștri, Steve Zapata, a iubit ideea de ultimele luni. Acestea fiind spuse, ați prins direct pe ceva ce facem în mod intenționat. Încercăm să subminăm mecanica obișnuită de luptă pentru câini a jocurilor care zboară și să o înlocuim cu interacțiuni mai abstracte sau unice. Suntem un fan al proiectării în timp ce progresați, astfel încât să puteți găsi cu adevărat ceea ce ar fi cel mai distractiv în acel moment, așa că încercăm tot ce ne stă în putință să nu planificăm totul înainte de mână. Așa că am o mulțime de idei, dar doar câteva lucruri pe care le-am planificat cu siguranță.


O idee a fost o creatură care vă urmărește progresul, păstrând-vă să nu vă lăsați în urmă pentru că întotdeauna vă urmează. Va trebui să utilizați capacul pentru a micsora creatura afară, folosind mecanicul tău pentru a schimba rapid direcția în timp ce se ascunde sub acoperire. Sperăm că are sens!

Sunt încântat să văd cum aceste noi modele de inamici se desprind. Aceasta este o extragere extrem de răcoritoare de dușmanii dureroase muritori care se îndreaptă spre atât de multe jocuri.

Q6: Demigodii din acest joc arată uimitor. Văzând acele gifuri ale Muntelui a fost absolut inspirat, dar și mi-a trimis frisoane în coloana vertebrală. Acest crustacean este atât de mare încât probabil ar putea să-mi ia avionul înțepenit între dinți. Acestea fiind spuse, va fi vreunul dintre demigodi o amenințare pentru vehiculul dvs.?

TT: Da! Dar numai dacă provocată / depinde. Un exemplu ar fi acela de crustacee specific: gura sa este sub apa si ar fi un pas logic ca dieta sa se bazeaza pe locuitorii de apa. De asemenea, esti destul de mic in sfera lucrurilor, asa ca daca nu incepeti sa puneti o amenintare serioasa, nu ar avea nici un motiv sa va deranjeze chiar si cu voi. Începeți să înghițiți în ea și eu sunt sigur că va arunca un pic de temperament în direcția voastră, totuși!


Vrem să creăm o lume interesantă și logică. Deci, dacă are sens pentru semigodii să te atace, vor. Acestea fiind spuse, ele sunt mari ... doar picioarele de mers pe jos / mișcările crustei vă pot scoate din aer.

Descoperind astfel de demigodi pe măsură ce faci drumul în jurul bulelor Spațiu interior este unul din lucrurile care mă apelează la modul de joc aici. Aș zbura probabil în jurul fiecărui demigod pentru o vreme, încercând să-mi dau seama cum reacționează la diferite situații. Interactiv experiențele de joc ca într-un astfel de joc pasiv-agresiv sunt cu adevărat frumoase.

Q7: Din moment ce explorați interiorul unor biosisteme inversate, sa observat că gravitația se trage direct de la centru. Cum vă va afecta avionul ca zborul dvs. sau va afecta unele dintre manualele speciale de zbor, cum ar fi Diving sau Stalling?

TT: Gravitatea afectează doar avionul în câteva momente specifice. Vrem ca jucătorul să poată zbura fără sensul de direcție, așa că conceptul de "jos" nu contează niciodată. În unele teste preliminare am constatat că zborul a fost mult mai ușor și mai distractiv în sferă dacă direcția nu contează. Gravitatea vă afectează atunci când vă scufundați și, de asemenea, începe să vă afecteze ușor dacă stați suficient timp.

Când vine vorba de controale, în primul rând, prioritizăm controalele intuitive. Facem un joc de zbor, nu un simulator de zbor.

Q8: Există vreo "porturi acasă" în joc, în care jucătorul merge să vândă articole (dacă este cazul) sau să obțină upgrade-uri pentru avionul lor? Sau arheologul călătorește cu tine, în avionul tău?

TT: Planul este acela că puteți "pinge" arheologul pentru a-și găsi locația actuală. Arheologul nu te urmărește, deși el este mereu în același spațiu / planetă ca tine. Are propriile motive și propria lui explorare de a face! În ceea ce privește un "port de acasă", atunci când interacționezi cu arheologul, avionul tău va înconjura în mod automat nava fără să-l controlezi. Actualizările și modificările se fac aici. E un pic mai mare, dar ne place simplitatea și viteza. Vom explora opțiunile deși.

Presupun că caracteristica pinging va folosi pe deplin harta atunci când este mai detaliată. Mă întreb de tipurile de lucruri pe care arheologul vechi le-ar găsi destul de interesante pentru a le explora!

Q9: Menționați că mediul este pliabil / distrubil cu lamele și armele laser. Cât de profund are această caracteristică? Ce fel de lucruri puteți să distrugeți sau să le împărțiți? Dacă ați putea extinde această funcție, cum ați proceda astfel?

TT: Planificăm să avem o structură cu straturi "degradate" sau vechi care pot fi tăiate. Acest lucru poate dezvălui structuri / căi subiacente. De asemenea, iubim cu adevărat ideea unui nivel de gheață în care trebuie să vă tăiați drumul prin gheață pentru a călători sub apă. Va fi limitat la câteva interacțiuni specifice, cu siguranță nu ne dezvoltăm Battlefield Bad Company.

Jocul nu se referă la haosul pe care-l induceți, deci vrem să limităm mediile distrugătoare la câteva puncte în care acestea sunt cele mai eficiente. În acest fel, interacțiunea pe care o aveți cu mediul rămâne semnificativă și plină de satisfacții, în loc de lipsită de sens și distructivă.

Sunt foarte interesat de modul în care acest lucru se va juca în deblocarea zonelor ascunse sau a artefactelor. Văd o mulțime de potențial în găsirea unor zone greu accesibile prin medii camuflate.

Q10: Care a fost combustibilul pentru ideile care au fost turnate în acest joc? Ce a stârnit ideea inițială? Ce a adus ideea de zei Demi și dușmani - care nu-ți doare-rău? De ce sfere interconectate inversate? N-am văzut niciodată așa ceva.

TT: Mulțumesc! Este o listă uriașă, dar voi da câteva. Sferele inversate provin dintr-un prototip al unui joc pe care l-am făcut, o adaptare a novelei, Teren plat. În plus, sferele inversate sunt, de asemenea, înrădăcinate în Super Mario Galaxy și, anime-ul, Gurren Lagann. Nu a existat un punct de plecare mare pentru asta, doar o idee curată, dar asta era cartea pe care o citeam, jocul pe care-l jucasem și anime-ul pe care-l urmăream la vremea respectivă. Demigodii iasă din dragostea mea profundă Umbrele Colosului, Dragonul Dogma, și Suflete intunecate (cele trei jocuri favorite). Natura pasivă a acestora este tocmai înrădăcinată în procesul de proiectare / brainstorming.

Petrecem o mulțime de timp de lucruri de gândire. Cele mai multe dintre ideile noastre provin din asta. Cred că asta le face mai puțin exuberante / mai mari și mai inspirate.

Gânduri închise

Spațiu interior, este cu siguranță un joc pe care o voi căuta. Echipa de la PolyKnightGames face o treabă stelar, proiectând o experiență total unică de la bază. Nu pot să aștept să văd cum va arăta acest joc până la finalizarea acestuia.

Dacă doriți să sprijiniți acești dezvoltatori independenți, asigurați-vă că verificați site-ul lor pentru a afla mai multe.

Care sunt gândurile tale Spațiu interior pana acum? Veți găsi elementele intuitive și unice ale gameplay-ului atrăgătoare? Nu pot spune că am văzut vreodată o încercare de joc ceva de genul asta.