Politică mică și virgulă; Așteptări ridicate și colon; Un interviu cu Eric Trowbridge de la RPG-ul Backed by Kickstarter Phoenix Dawn

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Creației: 6 Septembrie 2021
Data Actualizării: 14 Decembrie 2024
Anonim
Politică mică și virgulă; Așteptări ridicate și colon; Un interviu cu Eric Trowbridge de la RPG-ul Backed by Kickstarter Phoenix Dawn - Jocuri
Politică mică și virgulă; Așteptări ridicate și colon; Un interviu cu Eric Trowbridge de la RPG-ul Backed by Kickstarter Phoenix Dawn - Jocuri

Conţinut

E o poveste simplă. O vrăjitoare tânără, singură într-o lume plină de răutate și de incertitudine, trebuie să se străduiască să o salveze de la distrugere. Cu toate acestea, nu are aproape nici o cunoaștere despre cum să-și controleze magia și nimeni să o conducă. Ea este singura în gol, încercând să facă tot ce poate pentru a triumfa peste o sarcină aparent insurmontabilă. Între inamici enormi, dungeoni înfiorători și deșerturi expansive, jucătorul trebuie să ia această călătorie cu ea și să învețe secretele lumii ei.


Aceasta este povestea lui Phoenix, personajul principal al jocului care urmează Phoenix Dawn, unul dintre cele mai recente jocuri video pentru a strânge fonduri cu succes pe Kickstarter. Și vine la viață mulțumită viziunii și determinării singulare a lui Eric Trowbridge, un dezvoltator de jocuri techie de la Apple. El sa angajat într-o misiune pentru a crea un joc indie frumos, captivant și avansat tehnologic.

Oh, și este pentru mobil.

Dar am puțin înainte de mine. M-am așezat să vorbesc cu Eric pentru a obține povestea completă Phoenix Dawn, de la începuturile sale umile până la ceea ce ne putem aștepta de la gameplay-ul povestii și de la un calendar pentru eliberarea completă. Am discutat povestea și personajul principal al jocului, Phoenix, și de ce a ales un stil de design "Low Poly" pentru proiectul său.

Inițial Spark și Kickstarter Succes


Eric este unul dintre acei oameni care emană energie și entuziasm. Când începem chemarea noastră, pot spune din glasul său cât de mult este în elementul său, pe măsură ce își dictează lucrarea, chiar până la cele mai mici detalii. Este o calitate utilă, chiar necesară, ca un dezvoltator indie să aibă un proiect atât de imens. Începem cu o mică discuție, și anume cum a fost făcut de la începutul proiectului său Kickstarter, încheiat la sfârșitul lunii septembrie. În cele două luni de atunci, Eric a mutat magazinul de la Chicago la casa părintelui său din Wyoming. El spune că scopul său a fost acela de a reduce costurile inutile și de a pune toți banii către Phoenix Dawndezvoltare.

Pentru a începe, îl întreb: cum a făcut ideea de a face acest proiect, a renunța la tot ceea ce făcea și a alerga cu această idee sălbatică pentru un RPG mobil?

Eric Trowbridge: A apărut din nicăieri. Am lucrat anterior pentru Apple timp de opt ani. Atunci când Steve [Jobs] a trecut, am început să mă gândesc să plec și să-mi fac singur lucrurile. Îmi place Apple, dar știu că nu ar fi același minus Steve. Am avut o mulțime de auto-reflecție de câțiva ani.


M-am gandit la toate lucrurile in care am fost pasionat in viata mea in trecut, toate legate de trei lucruri: povestirea, arta si tehnologia. Acestea sunt cele trei pasiuni hardcore ale mele. Si cand m-am gandit la ce mediu am vrut sa folosesc pentru a le folosi pe toate, design-ul jocului era doar alegerea evidenta.

Fiind singura. aspirant dezvoltator indie, Eric a decis că va începe mici, cu un joc mobil care ar fi ușor de gestionat. Dar ideea nu avea prea multă putere pentru el.

Eric: Am fost ca, stii ce, daca voi avea ocazia sa-mi las slujba frumoasa la Apple pentru a construi un joc, eu nu sunt cu adevarat pasionat de a face un mic joc mobil ... Jocurile pe care le-am jucat ca un copil pe care l-am iubit - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, toate cele clasice - nu aveam de gând să mă duc la scopul și amploarea acelor jocuri, [dar] știam că vreau să fac ceva mai mic cu același tip de calitate. Am putut lua bucăți pe care le-am iubit cu privire la aceste jocuri și le-am adus într-o lume diferită, și asta ar fi ceva pe care aș fi stat toată noaptea încercând să fac.

Oamenii de pe Kickstarter îi plăceau sunetul. Cu un gol de 33.000 de dolari, Phoenix Dawn și-a îndeplinit scopul pe 25 septembrie. Până la sfârșitul lunii, el și-a depășit obiectivul de 50.000 de dolari și a obținut un loc ca și Kickstarter Staff Pick.

După ce sa mutat înapoi la Wyoming, Eric declară că se concentrează acum pe obținerea rapidă a recompensei, pentru a-și arăta mulțumirile și cât de gravă este despre proiect și despre comunitatea pe care dorește să o construiască în jurul său.

Eric: Următorul lucru pe care am vrut să-l concentrez imediat după ce Kickstarter-ul primea recompensele. Am fost implicat in cateva incercari si am dorit mereu sa obtin bunele. Nu-mi place să aștept luni sau chiar ani înainte să începeți să vedeți câteva dintre lucrurile pe care le-ați promis în angajamentele voastre. Deci, imediat am vrut să scap de asta, să iau tricourile ordonate și să obțin niște lucruri fizice pe care aceștia le plăteau.

Nivelele de recompensă includ o copie a jocului, accesul la un Phoenix Dawn "Previzualizare" de aproximativ 20% din joc, monede comemorative și lucrări de artă, și chiar dreptul de a proiecta unii dintre monstrii și personajele din joc

Filozofia jocului și povestea lui Phoenix Dawn

Voiam să știu cum vede Phoenix Dawn referitoare la acele titluri celebre: omagiul plătitor, refacerea elementelor de joc sau ambele?

Eric menționează din nou și din nou pe parcursul interviului nostru cele trei francize pe care le-a iubit ca pe un copil, aceleași trei care l-au inspirat să devină un dezvoltator de jocuri: Chrono Trigger, Diablo, și Final Fantasy. În videoclipul de la Kickstarter și în altă publicitate pe care a făcut-o Eric, au venit din când în când. Dar am vrut sa stiu specificul, ce anume despre fiecare franciza a facut apel la el si ce elemente ale fiecarui el arata ca inspiratie pe masura ce dezvolta Phoenix Dawn. Poate cel mai important, am vrut să știu cum vede el Phoenix Dawn referitoare la acele titluri celebre: omagiul plătitor, refacerea elementelor de joc sau ambele?

Eric: Unul dintre jocurile recunoscute în întreaga lume ca având o poveste fantastică este Final Fantasy 7... acel joc pentru mine a fost acea poveste, și [povestea] este o mare parte din Phoenix Dawn. FF7 te-a părăsit pe acești micii cliffhangeri și vei învăța mai multe despre personaje. O mulțime de atracție a acelui joc vine din poveste și cum îi spun ei în joc. Chiar vreau să spun o poveste prin [Phoenix Dawn] în acest sens.

Ceea ce îmi place despre Diablo nu este doar arta ... dar îl iubesc pe Diablo în sensul că a avut o randomizare. De fiecare dată când jucasem Diablo, temnițele erau diferite. Înainte de a ieși Diablo 3, au fost de multe ori când eram ca "Oh, ar trebui să merg și să reiau Diablo 2", și a fost întotdeauna amuzant și diferit. Și cred că este important pentru jocuri, pentru a face diferența de fiecare dată când jucătorul joacă jocul, chiar dacă au jucat de o sută de ori.

Cand vine vorba de Phoenix Dawn, cu toate acestea, povestea pare mai mult să amintească de Legenda lui Zelda franciza, cu o tânără care crește într-o lume ostilă.

Eric: Știam că vreau să povestesc o poveste despre o tânără doamnă care crește și devine a ei și depășește multe obstacole diferite. Și am știut că doream ca jucătorul să meargă în această călătorie cu ea. Începeți jocul și nu are nicio idee ce face și nu cunoaște nici o magie, dar până la sfârșit vă vedeți cu adevărat această transformare și deveniți o femeie tânără.

Pagina Kickstarter oferă o previzualizare detaliată a designului și a genului jocului, dar nu are niciun fel de detalii despre arcul povestirii în sine. În scenă, Eric oferă un scurt rezumat al personajului principal Phoenix: cine este și ce provocare se confruntă ei și lumea ei. Dar unde este povestea acum, aproape trei luni și cum face Eric să dezvolte ceea ce este un element crucial pentru un RPG?

Mi-a dat o perspectivă mai bună asupra lumii lui Phoenix, că magia nu este ceva de care toată lumea are.

Eric: Este important ca procesul de devleopment al jocului să fie foarte organic ... Deci, când proiectam câteva creaturi și mă gândeam la diferitele părți ale jocului pe care le construiesc pentru Previzualizare, inclusiv la labirint, am venit cu aceste pietre golemii pe care îi vei întâlni în labirint. O bucată din poveste tocmai a venit la mine chiar atunci și acolo.

Mi-a dat o perspectivă mai bună asupra lumii lui Phoenix, că magia nu este ceva de care toată lumea are. Phoenix trăiește în acest mic sat din acest deșert. Mama ei a murit la naștere, dar mama ei era singura persoană din această comunitate care avea magie.

Înainte de a avea pe Phoenix, ea a pus o grămadă de această magie magică în jurul satului pentru ao proteja de toți acești inamici din afară. Deci, acest labirint și monștrii dinăuntru erau ceva pe care mama lui Phoenix o făcuse cu magie. Este un fel de element interesant, în care fiica ei trece prin aceste magii magice pe care le-a creat mama ei, pe care nu o cunoștea niciodată.

Low Poli, într-adevăr? Efectuarea Phoenix Dawn

Eric Trowbridge nu este pe cont propriu. Din septembrie, a recrutat alte patru persoane pentru a-și susține activitatea și construcția Phoenix Dawn comunitate. Majoritatea lucrărilor (codare, proiectare, opera de artă și poveste) rămâne responsabilitatea lui Eric, deși are acum un manager de comunitate, un inginer de forum și doi compozitori de muzică. Eric a vorbit despre cât de entuziasmat a fost să lucreze cu echipa de muzică daneză, Jens și Per Kiilstofte de la Machinimasound, pe Phoenix Dawn's full-length soundtrack și efecte de sunet în joc.

Eric: Când m-am gândit la SFX, [managerul comunității mele] mi-a spus: "Am lucrat cu acești tipi în trecut și sunt fantastice, ar trebui să le verificați". M-am dus pe YouTube și m-am gândit că muzica lor a fost grozavă. Și apoi am primit un mesaj de la ei pe Skype spunând: "Dude jocul este minunat, opera de artă acolo și putem crea muzică și sunet pentru ea."

Probele pe care mi-au trimis erau exact ceea ce vroiam. Visul meu pentru Phoenix Dawn a fost să creezi o temă, știi ... multe dintre aceste jocuri iconice cu care am crescut, precum Mario și Zelda, toate au acele cântece tematice care, de îndată ce o auzi, știți în ce lume a jocului îi aparține. Chiar vreau ceva identificabil pentru asta Phoenix Dawn, pentru a marca cu adevărat jocul dintr-o perspectivă audio.

Am discutat în detaliu despre elementele de joc pe care Eric lucrează: sistemul de alchimie "spell-mix", puzzle-uri precum labirintul care va apărea în jocul timpuriu și caracterele de sprijin.

Sistemul de alchimie a vrăjilor presupune că Phoenix va avea personalizate abilități magice, în timp ce labirintul și alte dungeoni sunt menite să profite de elementele de randomizare reminiscente ale Diablo.

Pe sprijinirea personajelor și NPC-urilor, am întrebat dacă Phoenix Dawn va fi un joc mai izolat din cauza constrângerilor de sistem.

Eric: Sunt foarte conștient de volumul de muncă pe care îl dau eu [cu personaje suplimentare]. Dacă Phoenix avea o petrecere de cinci oameni, de a proiecta cinci personaje și de a le anima, pentru a vă asigura că toți au personalități adânci și bogate, ar fi o faptă uriașă pentru mine. Așa că ai dreptate, am limitat cu adevărat această primă parte pentru a explora cu adevărat și pentru a înțelege Phoenix, precum și întâlnirea cu câteva personaje cu adevărat interesante în joc, poate între trei și cinci. Dar într-adevăr va fi un joc izolat, astfel încât personajele pe care le pun în joc au într-adevăr acea legătură profundă și sunt bine făcute.

O temă care face parte din toată conversația noastră este concentrarea lui Eric asupra calității jocului. El continuă să-și facă referire la experiența sa ca jucător, la jocurile din copilărie, și de ce au rămas cu ei. Standardul personal al lui Eric atunci când creează Phoenix Dawn se reduce la o întrebare simplă: ca gamer, ce mă aștept de la un joc? Pentru el, întrebarea pătrunde în fiecare aspect al dezvoltării jocului:

Eric: Este atât de dificil să puteți obține dreptul de artă, dreptul de poveste, dreptul de muzică, dreapta SFX și toate componentele tehnologice, UI și UX, este atât de greu să faceți un joc foarte bun. Puteți avea patru din cele cinci dintre aceste lucruri uimitoare, iar dacă sunetul sau muzica nu este, oamenii își amintesc asta.

Eric a promovat în mod extensiv decizia de a folosi o estetică de design "Low Poly" în timpul Phoenix Dawn Kickstarter. Sub "Direcția de artă", Eric îl descrie ca "creând forme geometrice simple pentru a reprezenta ceea ce ar fi în mod normal modele foarte complexe 3D". Este un design care scade mai puțin resursele de sistem în timpul jocului. Cu toate acestea, Eric vede de asemenea Low Poly ca un stil frumos și provocator pentru a lucra în.

Eric: Mulți dintre designerii noștri sunt familiarizați cu Low Poly (LP). Mergând înapoi la Final Fantasy 7, care ar putea fi considerat din punct de vedere tehnic LP, nu pentru că a fost o decizie deliberată de ao face să pară așa, ci din cauza limitărilor tehnologiei. Povestea lor a fost atât de mare, încât au trebuit să facă caracterele blocate. Oamenii îmi spun: "Oh, îl proiectați ca să arate ca FF7". Și într-un fel da ... aș fi putut decide să-l pară real. Dar, în schimb, scopul meu este să-l fac să pară LP, dar, de asemenea, face să arate foarte frumos.

Și cred că răspunsul coplesitor a fost incredibil de pozitiv ... Ca și în cazul oricărui stil de artă, există niște opere de artă foarte frumoase ale LP și câteva lucrări de artă cu adevărat nepotrivite. Nu este ca folosirea unui deformator sau a unui efect pe care il folositi pentru a arata LP. Există o mulțime de decizii de design în spatele a face LP arata grozav. Îmi place provocarea pe care o dă acest LP: cum poți face ceva să fie ceea ce este, ca o pasăre Low Poly ... în cât mai puțini poligoane posibil, păstrând în același timp esența și cum ar trebui să arate?

Un RPG pentru mobil și portarea pe desktop

Având în vedere că se concentrează asupra producerii unui RPG cu o calitate, un scor inițial, randomizare și opțiuni personalizate de joc, de ce ar încerca Eric să facă jocul pentru mobil? Înainte să vorbesc cu el, acesta a fost singurul punct în care nu puteam să-mi înfășez capul.

Eric: Când auziți termenul de joc mobil, despre ce vă gândiți? Te gândești la jocuri de cuvinte, la jocuri de noroc, de care nu te gândești Final Fantasy sau alte jocuri de consolă. Există un motiv pentru asta. Când aceste jocuri au început în 2010, dispozitivele mobile nu s-au putut descurca: nu aveau capacitatea de stocare, nu aveau puterea de a conduce astfel de experiențe. Dar atunci m-am gândit că nu mai este adevărat astăzi. Toate aceste noi telefoane Apple și Samsung sunt de fapt dispozitive incredibil de puternice.

Mă uit la cea mai mare comunitate de dezvoltatori pentru jocurile mobile în ansamblul său și încă facem aceste mici jocuri ... m-am gândit "poate că este timpul să schimbăm modul în care oamenii se uită la ceea ce ar putea fi un joc mobil".

El se confruntă, de asemenea, cu probleme legate de jocurile comune de jocuri mobile cum ar fi achizițiile și reclamele în aplicații. El se referă la ele ca pe un simptom al unui "joc rupt", și cauza a multor stigme din jurul jocurilor mobile în ansamblu.

Dar telefoanele vor putea să se joace Phoenix Dawn? Eric spune că decizia a fost una care impunea un echilibru și "yin și yang", dar dispozitivele lansate în ultimii doi ani ar putea să joace jocul. Are sens, atunci când considerați că mulți utilizatori de smartphone-uri din SUA utilizează upgrade-uri de contract pentru a-și schimba telefoanele în fiecare an sau două.

Phoenix Dawn va fi, de asemenea, să vină la PC, Mac, Linux, Windows Phone și Ouya. Deoarece Kickstarter a atins obiectivul de stretch de 50.000 de dolari, Eric planuieste sa lanseze versiuni portate alaturi de iOS si Android. Viitorul motor Unity 5 ar trebui să contribuie la acest proces, deși Eric a făcut un punct pentru a spune că nu va lansa un port al jocului până când nu este testat pe fiecare platformă și este mulțumit de rezultate.

Privind înainte: eliberarea și potențialul DLC

Beneficiarul recompensează și crește Phoenix Dawn comunitatea așteaptă în așteptare, Eric în profunzimea dezvoltării jocurilor. Cu cunostinta deplina ca dezvoltatorii de jocuri evita sa faca acest lucru, L-am presat pentru o dată de lansare Phoenix Dawn.

Eric: Am spus că va fi ceva timp până în 2015, în prima jumătate a anului 2015. O mulțime de oameni au spus că "nu este posibil, nu veți reuși niciodată să faceți acest lucru". Nu spun ca nu este posibil, cheia din spatele tintei de intalnire este sa nu puneti nici un pin specific pe placa, ca "este categoric "Scopul meu este sa fac un produs care este foarte distractiv si memorabil si sa-i pastreze pe toti informati acolo unde este jocul si sa fie transparent in privinta intregului proces, asa ca obiectivul meu este inca anul viitor.

Pe o notă mai proaspătă, Am întrebat dacă a renunțat la posibilitatea jocului DLC, dat fiind cât de mult feedback pozitiv Phoenix Dawn au primit în timpul Kickstarter.

Eric: Am lăsat cu siguranță mai multe piese deschise posibil DLC, unde povestea ar putea continua. Dacă jocul se descurcă bine și oamenii ca ceea ce am creat, vreau să mă pot arunca cu mult mai mult în lumea ei.

Și ca un mesaj pentru alți dezvoltatori potențiali de joc, Eric speră asta Phoenix Dawnsuccesul le va inspira să folosească Kickstarter pentru a-și crea propriile proiecte artistice.

Eric: Vreau să fac un joc care să-i inspire pe alții și să le spun că nu aveam experiență de dezvoltare a jocului. Eram doar un tehnician. Nu am pus niciodata un joc impreuna de la inceput pana la sfarsit. Dar dacă vrei cu adevărat să faci asta, poți, trebuie doar să te asiguri că vei crea ceva care este cu adevărat minunat și că nu compromis.

Pentru a afla mai multe despre Phoenix Dawn, aruncați o privire la pagina sa Kickstarter, forumul comunității și pagina apixală Twitter.