Q & A & colon; Directorul creativ al lui Steagle, Steve Superville, despre provocarea creării unui MOBA și a unei virgule; sistem de repetare și virgulă; și viitorul lui Paragon

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Data Creației: 11 August 2021
Data Actualizării: 1 Noiembrie 2024
Anonim
Q & A & colon; Directorul creativ al lui Steagle, Steve Superville, despre provocarea creării unui MOBA și a unei virgule; sistem de repetare și virgulă; și viitorul lui Paragon - Jocuri
Q & A & colon; Directorul creativ al lui Steagle, Steve Superville, despre provocarea creării unui MOBA și a unei virgule; sistem de repetare și virgulă; și viitorul lui Paragon - Jocuri

Jocurile Epic au fost cunoscute pentru jocuri de acțiune, cum ar fi Turneu ireal și Gears of War. Deci, când au decis să intre în genul MOBA cu titlul lor viitoare Paragon a fost o provocare cu totul nouă. model de perfecțiune aduce un aer curat în universul MOBA, cu câteva aspecte unice, cum ar fi o altitudine reală pe hartă, care vă permite să decideți dacă vă veți bate din lateral sau poate deasupra inamicului.


Am reușit să stau jos cu Steve Superville, directorul creativ al Paragon și răspundeți la întrebări despre joc.

Ben Hernandez: Venind din cele mai multe jocuri de acțiune, cum a fost model de perfecțiune o altă provocare? În sensul că, în calitate de MOBA, proiectați lucruri cu idei despre cum să le creșteți pe drum?

Steve Superville: Partea cea mai provocatoare a fost identificarea aspectului cheie al MOBA-urilor și folosirea lor ca constrângeri pentru proiectarea personajelor și abilităților. Acestea sunt adesea în contradicție cu ceea ce au fost instinctele noastre "pure de acțiune". De exemplu, în jocurile de acțiune tradiționale, lupta este frenetică și letalitatea este ridicată, ambele reprezentând distracție individualizată. Cu toate acestea, în MOBA, este vorba de distracție de cooperare prin joc și colaborare; a trebuit să încorporăm mai mult timp și spațiu în abilitățile noastre, astfel încât jucătorii să aibă șansa să vadă și să înțeleagă ce se întâmplă și apoi să reacționeze reciproc. Acest lucru permite jucătorilor să-și exprime măiestria împreună și să creeze acele momente magice de sinergie care se întâmplă.


BH: Acum, când vedem că jocul a jucat mai mult în ochii publicului, cum are efectul acela care provoacă schimbările? Am citit că, după lansarea unui joc, dezvoltatorii primesc cu adevărat o idee despre modul în care jocul va fi actualizat, deoarece jucătorii sunt mai buni jucători decât echipa cea mai mare parte a timpului.

SS: Asta-i exact! Chiar și în Testele Online timpurii, jucătorii au oferit feedback incredibil de valoros, care a început rapid să modeleze modul în care am abordat schimbările. Doar faptul că multi jucători care lovesc în jurul unui joc sunt de neprețuit, pentru că, așa cum ați spus, jucătorii vor fi întotdeauna mai buni decât designerii în ansamblu. A fost o deschidere ochi și interesant pentru noi să fim capabili să reacționăm la feedback și să repetăm ​​acest lucru rapid.

BH: model de perfecțiune are un sistem unic de carduri care pare să încerce să se retragă de la constructorul tradițional de tăiat cookie în MOBA. Care a fost procesul de gândire cu privire la modul în care sistemul de carduri va fi folosit pentru a oferi o oportunitate strategică unică pentru jucători?


SS:O mare parte a strategiei vine din faptul că jucătorii selecționați se angajează să intre într-un meci. O parte a modului în care MOBA a inovat în spațiul PvP competitiv este de a avea un mod de schiță și de compunere a echipei să fie o parte integrantă a modului în care jucătorii abordează meciul. Sistemul de carduri este conceput pentru a face acest lucru un pas mai departe prin popularea magazinului de articole cu opțiunile pe care le face jucătorul înainte de începerea meciului. Jucătorii își construiesc pachetul de cărți la care au acces în timpul unui meci. Aceasta înseamnă că jucătorii vor avea punctele forte, punctele slabe și sinergiile definite de punțile construite, iar jucătorii vor intra într-o bătălie de testament. Fiecare echipă încearcă să-i forțeze pe ceilalți în situații în care sunt puternici și adversarul este slab.

BH: Există o mulțime de întrebări dacă model de perfecțiune va deveni un eSport. Cât de mult din acest gând este pus în proiectarea jocului?

SS: model de perfecțiune a fost proiectat de la început pentru a fi o experiență competitivă, cu o alegere strategică profundă pentru jucători. Ne concentrăm atenția asupra faptului că ne îndeplinim acest obiectiv; va fi de datoria jucătorilor să decidă dacă model de perfecțiune devine un eSport.

BH: model de perfecțiune a ales să meargă cu un al treilea punct de vedere în partea de sus în jos care este folosit în unele alte MOBAs tradiționale. Puteți vorbi despre modul în care acest lucru schimbă experiența meciurilor, în special în cazul în care benzile sunt etajate model de perfecțiune iar jucătorii pot să privească și să vadă ce se întâmplă în alte benzi?

SS: Imediat, schimbarea de perspectivă vă pune imediat în luptă, spre deosebire de faptul că vă uitați în jos. Speranța a fost să o facă să se simtă ca și cum ai fi cu adevărat eroul, în comparație cu a fi un maestru marionetă și de a emite ordine. Sentimentul de a fi conectat la acțiune este real și este important. Verticitatea pe care ați menționat-o este, de asemenea, importantă cu perspectiva acelei terțe persoane, chiar și dincolo de benzile înclinate, pentru că într-adevăr schimbă modul în care vă apropiați de luptă.

BH: În alte MOBA-uri, aveți mai multe arene pe care le poate alege jucătorul, indiferent dacă acestea sunt 5v5 sau 3v3 în diferite setări de hărți. Face model de perfecțiune aveți planuri pentru diferite hărți și moduri de joc în viitor?

SS: model de perfecțiune este devreme, iar acum ne concentrăm pe reglarea eroilor și pe această hartă pentru cea mai bună experiență.

BH: Poți vorbi puțin despre asta model de perfecțiunesistemul de replay și creatorul GIF? Jucătorii iubesc să arate o ucidere epică, o împușcătură de îndemânare sau un moment aproape de moarte. Se pare că acest lucru este într-adevăr satisfăcător acelei părți a comunității, permițându-i să se bucure de unele dintre aceste drepturi laudătoare.

SS: Ceea ce numim momente MOBA - giganții, echipele de lupte, urmărirea prin junglă - sunt foarte importante pentru jucători și devin povești pe care le spui. Oferind oamenilor capacitatea de a privi înapoi acele momente și apoi să le împărtășească a fost important de la început.

Un alt lucru care trebuie luat în considerare este faptul că cel mai bun mod de a obține bine la joc și de a învăța Heroes este de a urmări cei mai buni jucători, astfel încât sistemul de replay este, de asemenea, un instrument de învățare. Puteți vedea acțiunea din diferite unghiuri, înțelegeți de ce jucătorii au făcut anumite alegeri, cum își folosesc abilitățile. Cu sistemul de replay jucați un meci împotriva unui adversar deosebit de priceput și apoi mergeți înapoi pentru a vedea ce au făcut, ceea ce le-a făcut atât de dificil să joace.

De asemenea, deja vedem o mulțime de conținut comunitar extraordinar, așa cum ați menționat, oameni care își fac propriile videoclipuri în stil cinematografic și evidențiază clipuri. Pe măsură ce extindem sistemul de reluare și jocul, nu putem să așteptăm să vedem ce altceva va ieși din el.

BH: Mulți jucători se bucură să cunoască jocul pe care îl joacă. A existat vreun fel de discuție despre dăruirea caracterelor personajului?

SS: Acesta este un lucru care vine foarte mult; acum ne concentrăm asupra gameplay-ului, dar vom avea mai multe de împărțit pe măsură ce jocul crește.

BH: Revenind puțin la sistemul de carduri. În alte MOBA, un aspect important este sinergia echipei și abilitățile anumitor personaje care lucrează bine cu ceilalți pentru a crea câteva combinații letale. Te simti model de perfecțiune face acest lucru cu personajele, sau se va sprijini mai mult pe interacțiunea cărților pentru a crea aceste interacțiuni sistematice între jucători?

SS: Este proiectat pentru a vedea un pic de ambele. Competențele eroilor sunt cu siguranță concepute pentru a se recompune reciproc ca o echipă, iar jucătorii vor putea construi punți care fac același lucru.

BH: Poți să ne dai o privire la ce să te aștepți model de perfecțiune între acum și eliberarea oficială? Orice joc de schimbare, eventual, în lucrări?

SS: Am introdus deja un nou erou, Sevarog, în amestec, cu un nou erou venind la fiecare trei săptămâni. De asemenea, vom continua să echilibrăm, să reparăm bug-uri și să adăugăm conținut în joc în lunile următoare ... suntem încă devreme! Mai sunt multe de parcurs.

Cu atâtea MOBA-uri acolo, model de perfecțiune este în căutarea de a se separa de pachet cu joc unic. Accesul prealabil a început și este disponibil pentru cumpărare la model de perfecțiunesite-ul web. Anunță-mă ce părere ai despre joc în comentariile de mai jos.