Cand Street Fighter V mai întâi a ieșit afară, problemele sale au fost numeroase și ușor de văzut - on-line a avut loc împreună cu gumă de bule, un sistem care a răsplătit renunțarea la furie, ceva atât de fundamental ca paletele de culori blocate în spatele unui mod de supraviețuire mai potrivit unui luptător Newgrounds de la mijlocul până la cel inferior, și o listă care a fost trasă împreună în noaptea dinaintea proiectului.
Toate aceste probleme au fost rezolvate, și cu Street Fighter V: Arcade Edition, rămânem în continuare cu o rețetă Ambien că Capcom a fost incorect etichetat drept joc de luptă.
În timp ce conceptul "rândul meu, rândul tău" în jocurile de lupte a fost frecvent văzut ca o problemă pentru a depăși mecanica jocului inteligent și opțiunile care pot fi folosite într-un efort de a iniția reveniri care recompensează gândirea rapidă, citește inteligent pe adversarul tău, și un timp de reacție bine gândit, Street Fighter V a făcut alegerea ciudată de a-și îmbrățișa propria monotonie. "Rândul meu, rândul tău" nu este o problemă care trebuie rezolvată, ci un crez care trebuie cântat până când se aude în urechi. Jocul există numai în jurul funcționării mixerului ofensiv până când cineva pierde, creând un sentiment care este mai asemănător cu a vedea cine poate câștiga un concurs headbutt decât să joace un joc video.
Jocul a făcut un efort concertat pentru a elimina orice grad de originalitate sau creativitate în cadrul rosterului, înlocuind în schimb caracterele cu păpuși matryoshka care toate funcționează relativ la fel și poartă pielea caracterelor iconice ca o amintire sumbră a ceea ce obișnuiau să întruchipeze. Elementele Playstyle, cum ar fi zonele de zonare, hardcore footsteps, execuții grele sau reacții pline de satisfacție, au fost toate puse prin tocătorul companiei, înlocuite în schimb cu un joc simplist și generic care funcționează la fel pentru fiecare personaj. Aproape toată lumea are la dispoziție aceleași instrumente, inclusiv (dar fără a se limita la) pagube extrem de mari, o aruncare de comandă și un cadru normal în trei cadre, în timp ce orice personaj care nu se lasă să putrezească. Ideea personajelor care excelează la un anumit element, care permite un plan de joc unic sau interesant, datorită punctelor forte și a punctelor forte bine definite, este eliminat.
Pur și simplu nu există opțiuni care există în acest joc, în afară de una sau două amestecuri specifice pe care personajul dvs. le poate elimina până când cineva își pierde toată sănătatea. Tot ce contează este obținerea knockdown-ului dvs. sau obținerea resetării și forțarea adversarului într-un joc sadic de ghicit, unde nu există cu adevărat câștigători pentru că jucați Street Fighter V. Infracțiunea orb din joc a făcut-o o autostradă cu o singură bandă, unde o singură greșeală înseamnă înfrângere și trebuie să te asiguri că ai ghicit falsul mai repede data viitoare.
Street Fighter Vteama de execuție în orice grad face ca toate aceste probleme să se simtă mult mai dureros de grele. Sistemul de contorizare a strivirii este cel mai egoist dintre aceste probleme, în care personajele pot intra și pot să ia o jumătate de bară de viață, cu o mișcare fără rost, pe care nici măcar nu trebuie să o confirme. Acest lucru devine neutru într-un joc de backdash, spam tri-cadru normale, uita-te pentru contor de zdrobi, repeta. Acest lucru, cuplat cu opt cadre de intarziere de intrare intr-un joc in care se fac mutari cu trei cadre, inlocuieste reactia cu ghicitul, astfel incat esti pedepsit foarte greu pentru a ghici greșit si recompensat pentru obtinerea unui contor de noroc norocos. Mai mult, tamponul pe normele tale înseamnă că acum fiecare combo poate fi eliminat. Ca sau nu, executarea este o parte necesară a luptei împotriva jocurilor. Nu spun că totul trebuie să fie o legătură imposibil de dificilă, dar dacă arunci copilul cu apa de baie, ai înlăturat orice emoție sau sentiment de recompensă din joc. Dacă fiecare jucător, indiferent de pricepere, poate trage în mod constant aceleași combinații, jucătorii profesioniști pot face fără mari dificultăți, meciurile competitive în general suferă și aș susține că jocul normal suferă, pentru că acum nu este nimic de luptat. Acum tot ce a mai rămas este resturile scheletice oribile ale jocului de bază.
Acesta este un joc de lupte în care pierderea nu te învață nimic și câștigul se simte inutil. Totul este omogenizat, fiert în jos, și redus printr-o lipsă de opțiuni pentru un ciudat, fără gust. Toată lumea joacă la fel, singurul lucru care separă profesioniști de orice jucator online la întâmplare fiind cunoașterea generală a jocurilor care nu are nimic de-a face cu Street Fighter V. Combinația de Ziua a 1-a este combo-ul tău. Nimic pe care nu l-ai mai văzut până acum și nu va mai fi niciodată. Nu există instrumente pentru a crea o configurație cu adevărat impresionantă, deoarece acolo este nici o configurație impresionantă. Vedeți o Vega și acum știi cum se luptă fiecare Vega. Toata lumea trebuie sa aiba o ofensa grea, pentru ca nimic altceva nu este viabil, iar singura diferenta dintre nivelurile inalte si nivelurile joase este aceea ca nivelurile inalte fac tot ceea ce fac joase, doar mai bine.
Street Fighter V funcționează mai bine ca un anunț de serviciu public despre pericolele pe care reducționismul le poate avea asupra creativității decât o face ca un joc de luptă.
Autor:
Bobbie Johnson
Data Creației:
9 Aprilie 2021
Data Actualizării:
19 Noiembrie 2024