Tomb Raider - Învățarea de la creșterea unui supraviețuitor

Posted on
Autor: Christy White
Data Creației: 5 Mai 2021
Data Actualizării: 12 Mai 2024
Anonim
Tomb Raider - Învățarea de la creșterea unui supraviețuitor - Jocuri
Tomb Raider - Învățarea de la creșterea unui supraviețuitor - Jocuri

Conţinut

În 1996, a lansat Eidos Interactive Tomb Raider, un joc care povestește despre Lara Croft, un arheolog britanic care încearcă să descopere secretele comorilor antice. Atât serialul cât și protagonistul său au atins statutul de icoane de cultură pop, dar după două decenii de existență, dezvoltatorii francizei au decis să o conducă într-o nouă direcție.


Pe 5 martie 2013, Eidos a lansat un nou boot - Tomb Raider (2013). În acest joc, jucătorii au ocazia să asiste la evenimentele care au transformat o fată medie în cel mai renumit explorator al industriei de jocuri video.

Experiența începe cu Lara într-o expediție pentru a găsi împărăția pierdută a lui Yamatai. Pentru a ajunge la destinație, nava ei încearcă să traverseze Triunghiul Dragonului, în Japonia. Totul merge prost atunci când o furtună lovește vasul, determinând-o să se scufunde. Separată de echipajul ei, Lara se trezește în interiorul unei peșteri, de unde trebuie să scape. După ce și-a găsit drumul, trebuie să urmărească orice supraviețuitori ai incidentului.

Jocul urmărește să o umanizeze pe Lara Croft, spre deosebire de titlurile anterioare care i-au portretizat ca o eroină purtând pantaloni scurți și pistoale cu două brațe, care s-au comportat ca un tanc în mișcare, explozându-și drumul prin vrăjitorii care au îndrăznit să rămână pe drumul ei. Intenția Tomb Raider (2013) este de a spune povestea unei fetițe obișnuite care depășește adversitatea și încearcă să supraviețuiască. Prin aceasta, a primit laude de la fani și critici.


Punctul 86/100 pe Metacritic (versiunea PC), jocul a excelat pe mai multe fronturi, inclusiv designul nivelului, mecanica gameplay-ului și narativ, la câteva noi. Cu toate acestea, există câteva aspecte ale acestei producții care ar fi putut fi mai bune și în timp ce experiența de a fi în pantofi celei mai faimoase arheologii de sex feminin este plăcută, există unele deficiențe în acest joc care nu pot fi ignorate.

Cu asta am spus că există multe atribute pozitive în Tomb Raider (2013), dar acest articol va aborda punctele pe care dezvoltatorii ar fi putut să le fi modificat în joc pentru a crea o experiență mai convingătoare. Este esențial să învățăm din trecut, astfel încât să putem proiecta experiențele viitorului, iar următoarele subiecte vor detalia câteva din lecțiile pe care le putem lua din greșelile Tomb Raider (2013).

Disclaimer: Acest articol este fără spoiler.


Două Larase diferite:

Chiar de la început, jocul îi comunică jucătorilor că Lara Croft nu este o eroină, ci doar o persoană obișnuită. Narațiunea subliniază acest lucru, de multe ori, când își arată slăbiciunea în primele minute ale experienței.

În timpul scenei de deschidere, are nevoie de ajutorul altcuiva pentru a scăpa de înec și atunci când sărind peste o margine, nu reușește să țină mâna unui membru din echipajul ei și cade în ocean.

Aceste momente sugerează că, la fel ca oricine în viața reală, Lara Croft are nevoie de alți oameni și nu este imun la greșeli. Spre deosebire de mulți protagoniști din această industrie, ea nu este perfectă. Este o persoană. Aceasta este ceea ce spune introducerea.

Exemplul prim al primelor cinci minute ale povestii care îl transporta pe Lara ca pe o ființă umană apare atunci când o bucată de metal îi perforează stomacul și strigă în agonie. Când a fost ultima oară când ați auzit un protagonist într-un joc de acțiune, cereți-vă pentru milă după ce ați suferit un rău fizic?

Jocul începe cu jucători care creează empatie pentru Lara, iar narațiunea pe parcursul jocului continuă să consolideze ideea că protagonistul este o persoană obișnuită, mai ales prin vocea și limbajul corpului. Ea nu este în mod clar conformă cu situația și jucătorii își pot simți teama.

Jocul avea toate piesele necesare pentru a crea un personaj cu care se putea referi publicul, dar apoi problemele au început. Tomb Raider (2013) afișează două larase diferite. Ceea ce tocmai am descris, care apare în timpul cutscenelor, și celălalt Lara, care apare în timpul jocului.

În timp ce jucătorii o controlează, jocul pierde apelul emoțional construit de narațiune. În primele întâlniri inamice ale povestirii, jucătorii se confruntă cu câțiva dușmani și îi pot elimina folosind fie stealth, fie haos ca modus operandi.

Abordarea frământată funcționează cel mai bine cu narațiunea, deoarece subliniază punctul în care povestea stabilește că Lara nu este super-erou. Având în vedere contextul, este logic ca ea să încerce să rămână nedetectată.

Cu toate acestea, chiar metoda haotică este încă credibilă. La începutul jocului, jucătorii se confruntă cu unul sau doi dușmani la un moment dat. Obținerea meniurilor la momentul potrivit pare o abordare viabilă.

Cu toate acestea, spre a doua jumătate a povestii, jocul continuă să pună în mișcare un număr tot mai mare de inamici în calea jucătorului. De cele mai multe ori, stealth nu este nici măcar o opțiune. Singura abordare oferită de joc este de a ucide zeci de dușmani.

Aceasta dezumanizează Lara. Prin acest punct, jucătorii își pierd empatia cu protagonistul, deoarece argumentul pe care jocul îl prezintă că ea este o ființă umană simplă nu mai este adevărată. În această industrie, există un termen pentru acest lucru -Ludonarrative disonanţă.'

Acest lucru se întâmplă atunci când mesajul pe care complotul îl furnizează contravine activității jucătorului în joc. În cazul în care Tomb Raider (2013), narațiunea vinde povestea unei persoane care depășește adversitatea și învață cum să supraviețuiască, dar jocul arată că ea a învins în luptă chiar și pe cei mai calificați dintre paznici (de mai sus).

Gameplay-ul și narațiunea trebuie să se întărească unul pe altul, spre deosebire de conflicte, altfel va compromite dezvoltarea personajului și empatia pe care publicul o simte față de un protagonist. În acest joc, există o contradicție și acest lucru diminuează aspectul emoțional al experienței.

Este demn de remarcat; totuși, motivul pentru care dezvoltatorii de la Eidos au început să facă jucători să se confrunte cu mai mulți dușmani în timp ce jocul progresează este ușor de înțeles. Scopul lor a fost acela de a menține interesul jucătorului, sporind provocările pe care Lara trebuie să le depășească.

În timp ce abordarea lor are o justificare, nu a fost cel mai bun pe care l-ar fi putut alege. Multe jocuri se bazează doar pe adăugarea mai multor dușmani în nivelurile sale pentru a menține jucătorul angajat după câteva ore în experiența, dar există o altă metodă pe care dezvoltatorii ar fi putut să o folosească pentru a păstra dificultăți în creștere. Unul care ar face ca narațiunea și jocul să funcționeze în tandem.

Mai inteligent și mai bun:

În 2008, Valve a lansat Abandonat ca mort, un joc în care jucătorii trebuie să supraviețuiască apocalipsei zombie. Acest titlu conține o caracteristică interesantă - Ajustarea dinamică a dificultăților (DDA) (sau directorul AI).

Acesta este un sistem care ajustează automat inteligența artificială (AI) a dușmanilor în luptă, pentru a menține experiența interesantă atât pentru jucătorii experimentați, cât și pentru cei novici.

Folosirea acestei tehnici datează de la prima Crash Bandicoot joc în 1996, dar conceptul a continuat să evolueze de atunci și un joc lansat aproape Tomb Raider (2013) arată cum ar fi putut folosi această tehnologie.

În Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), jucătorii trebuie să se infiltreze în tabere și baze militare. Ei pot alege fie stealth sau haos pentru a-și îndeplini misiunile, iar jucătorii vor găsi rareori dușmani de către zeci.

În schimb, adversarii se adaptează la comportamentul jucătorilor.De exemplu, în cazul în care utilizatorul decide să elimine țintele oferind capul cu o pușcă de lunetist, în curând dușmanii vor începe să poarte căști, forțând jucătorii să caute o strategie diferită.

Prin investirea în tehnologia AI adaptiv, Metal Gear Solid V: The Phantom Dure forțează jucătorii să își îmbunătățească în mod constant abilitățile, dar nu prin plasarea mai multor dușmani pe hartă, ca Tomb Raider (2013) și multe alte jocuri au făcut. În schimb, acest titlu se concentrează pe calitate, nu pe cantitate.

Tomb Raider (2013) ar fi putut folosi o abordare similară, făcând jucători să se confrunte cu mai puțini dușmani simultan, dar AI ar putea învăța cum să contracareze tehnicile jucătorului, devenind astfel mai inteligent în timp ce jocul progresează.

Această abordare pentru a spori provocarea experienței ar fi ajutat să sublinieze punctele slabe ale lui Lara Tomb Raider (2013), susținând astfel mesajul pe care povestea jocului o transmite, fiind o fată care încearcă să supraviețuiască.

Indiferent de alegerea stealth a haosului, jucătorii ar trebui să-și reevalueze constant abordările, pentru a prinde inamicii și pentru a le elimina.

Această metodă ar face ca narațiunea și modul de joc să se completeze reciproc, spre deosebire de afișarea unei fetițe medii în mașina anterioară și a unei mașini de crimă în aceasta din urmă.

Totuși, realizarea acestei schimbări ar avea un impact direct asupra dinamicii jocului, în special în ceea ce privește designul hărților, pe care cartografii s-au dezvoltat cu un număr mare de dușmani în minte. Acest lucru ne aduce la următorul subiect.

O intreaga noua lume:

În anumite segmente ale Tomb Raider (2013); in orice caz, are sens ca Lara să întâlnească mai mulți dușmani, ducând în cele din urmă la moartea lor. Imaginea de mai sus afișează un exemplu. Această hartă are loc într-o regiune.

Aici trăiesc dușmanii; prin urmare, este rezonabil ca aceasta să fie aglomerată de ostili. Deci, cum s-ar putea ca dezvoltatorii să fi redus numărul de dușmani, fără a face o zonă mare să arate goală? Pentru a descoperi cum, să ne uităm la o imagine din viața reală.

Această fotografie este din Rio de Janeiro, Brazilia, orașul în care m-am născut și trăiesc în prezent. În ea apare o regiune, sau "favela", deoarece aceste locații sunt cunoscute în mod colocvial în țară.

În această imagine, vedem o stradă înconjurată de domiciliul improvizat. Dacă dezvoltatorii ar fi adaptat această locație Tomb Raider (2013), ar fi creat o situație apropiată de sferturi, în care ar avea sens ca jucătorii să întâlnească puțini dușmani la un moment dat, fără a face ca zona să devină goală.

Este, de asemenea, demn de remarcat faptul că, deoarece clădirile ar constrânge câmpul de vedere al jucătorilor, aceasta ar adăuga, de asemenea, tensiune în joc, opunându-se hărții în stil arena pe care dezvoltatorii l-au implementat în joc.

În plus, multe ferestre ale caselor ar putea acționa ca puncte ascunse pentru ca inamicii să folosească în mod strategic, asigurându-se că jocul se menține greu, în ciuda numărului scăzut de dușmani, sprijinind astfel adăugarea tehnologiei ADD.

Această abordare ar accentua aspectul de supraviețuire a experienței și ar susține narațiunea în afirmația că Lara este o fată care învață cum să supraviețuiască, deoarece va avea nevoie să depășească opoziția, mai degrabă decât să devină victorioasă după o baie de sânge cu zeci de polițiști înarmați.

Există; cu toate acestea, un alt motiv pentru dezvoltatori de a face shantytown un spatiu larg deschis. Ajută la comunicarea jucătorilor cu dimensiunea mediului, însă o altă acțiune a treia persoană oferă o soluție pentru a arăta jucătorilor cât de mare este zona, chiar și în camere apropiate.

În capitolul al șaptelea din Max Payne 3 (2012), jucatorii ghideaza protagonistul printr-o favela in orasul brazilian São Paulo, navigand pe stradute strans.

Obiectivul acestei misiuni este să ajungă în partea de sus a mahalalei și după terminarea acestei sarcini, dezvoltatorii jocului au creat un segment care permite jucătorilor să vadă favela din vârf și să înțeleagă magnitudinea sa (de mai sus).

Dezvoltatorii companiei Tomb Raider (2013) ar fi putut să folosească aceeași abordare de a transforma shantytown într-o secvență de străzi strânse, pentru a permite Lara să folosească tactici pentru a învinge sau pentru a evita dușmanii și pentru a prezenta jucătorilor o vedere din partea de sus a zonei pe care tocmai au fost, pentru a comunica dimensiunea sa.

Paragrafele de mai sus descriu exemplul unei suprafețe mari care ar fi putut fi mai mică, pentru a menține jocul în conflict cu mesajul trimis de narațiune.

Acest argument, totuși, nu trebuie confundat cu o dorință de a face jocul mai liniar. Există porțiuni ale lumii Tomb Raider (2013), în care amestecul unui mediu mare și mulți inamici are sens.

În păduri, de exemplu, în ciuda posibilității de a întâmpina mai mulți dușmani la o dată, designul de nivel acordă jucătorilor ascunderea petelor, permițându-le astfel să folosească mediul în favoarea lor și să obțină o mână superioară asupra dușmanilor.

Cu toate acestea, designul de nivel al anumitor locații, inclusiv ghemuitul, nu permite acest lucru, deoarece jocul nu lasă jucătorilor alte opțiuni decât lupta cu zeci de polițiști înarmați. Acestea sunt domeniile care trebuie schimbate.

Există, cu toate acestea, un alt factor în designul de nivel care contribuie la disonanța în ludonarrative de Tomb Raider (2013), care se referă în detaliu la următorul subiect.

Urcare la început:

În Tomb Raider (2013), jucătorii trebuie să urce munți și case să progreseze pe hartă și să ajungă la destinațiile lor. Multe jocuri folosesc alpinismul ca mijloc de locomoție, Uncharted (2007), Lumea Dying (2013), The Last Guardian (2016), a numi câteva.

Dezvoltatorii de jocuri implementează aceste secțiuni în jocurile lor din două motive.

1 - Oferă jucătorilor posibilitatea de a se recupera după o bătălie și de a se relaxa de tensiunea de luptă. Dacă jocul conține valuri nesfârșite de dușmani, jucătorii vor deveni copleșiți. Ca designer al Civilizaţie franciza, Sid Meier, susține:

"Un joc este un set de opțiuni interesante."

Chiar și într-un titlu ca liniar ca Chemarea la datorie, jucătorii aleg tot timpul. Ei trebuie să aleagă cea mai bună armă, să determine adversarul să atace mai întâi, să decidă dacă ar trebui să "alerge și să armeze" prin linia inamicului sau să se acopere. Pentru a numi câteva dintre opțiunile pe care jucătorii trebuie să le ia în considerare.

În luptă, jucătorii fac alegeri tot timpul, iar excesul de luptă va duce jucătorii la "oboseală de decizie", ceea ce se întâmplă odată ce aceștia joacă prea mult timp, fac prea multe decizii și devin obosiți din punct de vedere mental.

Acest lucru duce în cele din urmă la "evitarea luării deciziilor", care apare atunci când o minte epuizată încetează să ia decizii cu totul. În jocuri, acesta este momentul în care jucătorii nu mai joc.

Secțiunile de alpinism există în jocurile video, pentru a se asigura că jucătorul are timp să se odihnească de deciziile luate în lupta anterioară, prelungind astfel timpul de joc.

2 - În ciuda dorinței dezvoltatorului de a atenua tensiunea după o luptă, jocul trebuie să lase jucătorii să facă o acțiune. Dacă toți jucătorii trebuie să facă este să meargă spre obiectivul lor, atunci jocul riscă să devină monoton.

Există segmente de alunecare pentru a menține jucătorul într-o activitate mai puțin intensă decât luptă, dar nu suficientă pentru ca audiența să găsească plictiseală.

În timp ce mecanicii de alpinism funcționează bine Tomb Raider (2013), ridică aceeași problemă, combaterea acestui joc - contrazice povestea. În timp ce narațiunea îi spune jucătorilor povestea unei fetițe obișnuite, jocul descrie că ea face mișcări pe care nici măcar cel mai experimentat alpinist nu le va face.

Acest lucru nu este de spus; totuși, că alpinismul nu ar trebui să existe în acest joc. În ciuda faptului că nu este realist, ea creează momente de venerație și adaugă o nouă dimensiune lumii Tomb Raider (2013), deoarece jucătorii trebuie să se deplaseze în sus, în loc să avanseze exclusiv.

În dezvoltarea jocurilor video, designerii trebuie să facă mecanica jocului convenabilă. În viața reală, urcarea pe care Lara o face în unele părți ar putea dura ore, dar niciun jucător nu ar vrea să vadă asta într-un joc. Având în vedere acest lucru, dezvoltatorii dau personajului principal puterea și agilitatea supraumană.

In orice caz; mișcările trebuie să pară naturale, altfel ele vor fi vizibile pentru audiență, cu excepția cazului în care există o justificare în această poveste, ca și în inFamous franciza, unde jucătorii controlează un super-erou; ridicând neîncrederea jucătorilor.

În jocurile care implică oameni umani, este important ca dezvoltatorii să găsească un echilibru între realism și funcționalitate și în Tomb Raider (2013), erau aproape de a descoperi un echilibru. Nu avea decât un singur element.

Dezvoltatorii ar fi putut pune în aplicare o metodă de a umaniza Lara în timp ce urcă pe munții Yamatai. Pentru a realiza acest lucru, s-ar fi putut inspira dintr-un joc lansat cu opt ani în urmă Tomb Raider (2013) loviți rafturile magazinelor.

În Umbra Colosului (2004), jucătorii trebuie să urce creaturi gigantice, pentru a le învinge. Preluarea unui colos este o sarcină care pare imposibil de realizat, dar dezvoltatorii au găsit o cale simplă de a umaniza personajul principal.

Pe masura ce jucatorii se urca pe creaturi, trebuie sa acorde atentie rezistentei lor. Dacă se termină, jucătorii nu vor mai putea să urce și vor cădea din poziția pe care o urcă. Ei vor putea continua doar după odihnă.

Pentru a face Lara Croft in Tomb Raider (2013) par a fi mai umană în timpul alpinismului, designerii acestui titlu ar fi putut pune în aplicare stamina ca un mecanic de joc pentru jucătorii de a gestiona. Dacă se va termina, Lara va cădea la moarte.

Mecanica jocurilor video se străduiește să găsească echilibrul între verosimilitudine și funcționalitate. Adăugarea staminei în timpul cățărării ar face Lara să se simtă mai reală, menținând în același timp entuziasmul de a urca munții în joc, putând astfel găsi un echilibru între realism și distracție.

În ciuda aptitudinilor pe care le prezintă Lara pentru depășirea obstacolelor impuse de natură, călătoria ei pe insulă nu este întotdeauna netedă. Accidentele se întâmplă și aceste situații îi ajută pe jucători să se simtă empatific pentru protagonist, dar numai până la un anumit punct. Aceasta este problema abordată în următorul subiect.

Miracolele ar trebui să se întâmple numai odată:

În Tomb Raider (2013), jucătorii efectuează cascadorii care pot merge prost, a trimite Lara să alunece un munte sau să coboare pe o stâncă. Aceasta este o tehnică folosită de designeri, pentru a face protagonistul să pară uman. Toată lumea face greșeli, la urma urmei.

În fazele inițiale ale jocului, aceasta a fost o tehnică puternică care ia făcut pe jucători să devină empatici cu Lara, deoarece ei devin preocupați de bunăstarea ei odată ce începe să cade sau să se rostogolească spre posibila "moarte".

Narațiunea împarte acest tip de scenă în două categorii. Unul în care jucătorii trebuie să-l controleze pe Lara și să o conducă la siguranță în timp ce ea se rostogolește sau coboară în jos și una în care jucătorii urmăresc pur și simplu acțiunea să se desfășoare. Acest articol va discuta precedentul în următorul subiect și îl va aborda acum pe acesta din urmă.

Problema este că aceste scene de acțiune, când totul merge prost și totuși Lara reușește să scape fără intrarea jucătorului, se întâmplă prea des în narațiune și jucătorii sunt conștienți de acest lucru.

Mintea umană caută modele peste tot și face același lucru în timp ce oamenii joacă un joc video, prin conceptul cunoscut drept "recunoașterea modelului". Autorii Michael Eysenck și Mark Keane explică în cartea lor Psihologia cognitivă: un manual al studenților.

"Recunoașterea modelului descrie un proces cognitiv care se potrivește cu informații de la un stimul cu informații extrase din memorie.'

In contextul Tomb Raider (2013), jocul creează modelul acestor scene întotdeauna rezultând o supraviețuire a lui Lara. În consecință, jucătorii încetează să mai aibă grijă de siguranța ei.

În loc de a fi îngrijorat, audiența va gândi pur și simplu "bine, acolo se duce din nou", așteptând ca scena să se termine, astfel încât să poată continua să joace, deoarece pe baza experiențelor trecute, ei știu deja cum va înceta secvența.

Acest lucru nu este de spus; totuși, că acest tip de scenă nu are loc Tomb Raider (2013). Problema nu a fost găsită în scenele în sine, ci în cât de des s-au întâmplat, până la a deveni previzibile. La fel ca orice alt lucru din lumea aceasta, dacă se găsește în abundență, își va pierde valoarea.

Pentru ca jucătorii să se simtă mai atașați de Lara, ar putea exista mai puține scene de acțiune în care totul merge prost, deoarece jucătorii detectează întotdeauna modelul lui Lara, scăzând astfel atracția emoțională a acestor secvențe.

Lipsa pericolului real:

Într-un joc în care jucătorii se confruntă cu un naufragiu, scapă de diverse cascadorii și au nevoie de o armată de soldați inamici, poate părea absurd să pretindă că există o lipsă de pericol, dar există, în anumite secțiuni ale experienței.

Imaginea de mai sus descrie un exemplu bun al acestor porțiuni Tomb Raider (2013). În ea, Lara trebuie să urce la cea mai înaltă parte a hărții - un turn radio. Ea folosește o scară, dar în curând se prăbușește și trebuie să înțeleagă ceea ce a mai rămas din ea, să se îndrepte spre ea.

În timp ce această scenă oferă jucătorilor imagini uimitoare, nu reușește să ilustreze pericolul situației. Indiferent ce se întâmplă, Lara nu poate muri. Toți jucătorii trebuie să facă este să apăsați butonul configurat ca "sus" în tastatură sau controler, iar jocul face restul. Nu există nici un pericol sau un sens real de urgență.

Înainte de a aborda modul de remediere a acestei probleme, aruncăm o privire la un alt joc în care jucătorii trebuie să depășească o situație dificilă, pentru a atinge un obiectiv.

Lansat în 2004 de Valve, criticii susțin acest lucru Jumătate din viață 2 este unul dintre cele mai bune jocuri făcute vreodată, după cum indică scorul său 96/100 pe Metacritic. Motivele pentru asta sunt multe, dar unul dintre ele este cât de natural jocul creează tensiune. Un exemplu este nivelul de punte la jumătatea experienței.

În acest capitol, jucătorii trebuie să treacă un pod de sub el, dar podiumul folosit în mod normal în acest scop sa prăbușit. Singura alternativă rămasă pentru jucători este trecerea spre cealaltă parte, mergând pe suportul structural al podului.

Nu există pereți invizibili. Pe măsură ce jucători merg și sară în această secțiune, trebuie să țină evidența pașilor lor. O singură mișcare proastă îl va trimite pe protagonistul care se încadrează în râu de mai jos, ucigându-l în cele din urmă.

Jumătate din viață 2 excelent unde Tomb Raider a eșuat. În precedent există un sentiment real de pericol și jucătorii trebuie să-și pună aptitudinile în încercare pentru a supraviețui, în timp ce în cel de-al doilea nu există nici un risc, deoarece jucătorii trebuie doar să mențină apăsând un buton și să urmărească desfășurarea scenei.

Segmentul turnului radio prezintă un exemplu de moment în Tomb Raider (2013) care ar fi putut avea o tensiune mai mare. Cu toate acestea, pentru a fi corecți cu jocul, există și alte segmente în care jucătorii trebuie să-și folosească abilitățile pentru a scăpa dintr-o situație proastă. Imaginea de mai jos arată cum se confruntă cu jucătorii decedați morți după eșec.

Având în vedere că, în anumite scenarii de acțiune, jucătorul poate într-adevăr să-și îndeplinească moartea, ar fi putut folosi aceeași abordare în secvența turnului radio și în alte porțiuni ale jocului în care nu există nici un pericol real.

Scena turnului radio a oferit o priveliste minunata si daca dezvoltatorii l-au combinat cu o mare provocare pentru jucatori de a depasi, ar fi putut fi unul dintre momentele cele mai memorabile in jocuri.

Prin faptul că nu adaugă nici un pericol sau dificultăți reale, dezvoltatorii de la Eidos și-au pierdut ocazia de a crea un moment care să poată rămâne întotdeauna în mintea celor care au jucat Tomb Raider (2013).

A îngriji de Lara:

Tomb Raider (2013) prezintă o sănătate regenerativă, un aspect comun al jocurilor moderne. Unii jucători susțin că permiterea personajului principal să se vindece automat nu este realistă. În timp ce acest lucru este adevărat, există un motiv pentru sănătatea regenerativă.

Imaginați-vă că doi oameni joacă un joc care nu prezintă sănătate regenerativă. Ambele se apropie de o zonă plină de ostili. Un jucător are 1% din viață, în timp ce celălalt are încă 100%.

În timp ce este extremă, această situație poate apărea. Cu acest lucru a spus, designerii de nivel trebuie să realizeze o luptă care este posibil pentru ambii jucători să câștige. Aceasta este o situație problematică, deoarece jocul poate deveni prea ușor pentru jucător, cu 100% sănătate.

Pentru a evita această problemă, a fost creată sănătate regenerativă, deoarece, cu această caracteristică, designerii știu exact cât de multă sănătate va avea un jucător atunci când intră într-o zonă și își poate proiecta lupta în mod specific pentru acea cantitate de viață, optimizând astfel experiența jucătorul.

% In_article_ad_unit20%

Cu toate acestea, gestionarea unei baruri de sănătate și urmărirea pachetelor de sănătate are încă un loc în jocurile video. Ele sunt adesea folosite în genul de supraviețuire pentru a sublinia elementul de supraviețuire într-un mediu neclarat.

Cu acest lucru a spus, Tomb Raider (2013) ar fi putut fi dezvoltat cu un sistem tradițional de sănătate în loc de un sistem regenerativ, pentru a sublinia aspectul de supraviețuire al producției, dar dezvoltatorii ar fi putut merge mai departe și să se inspire din alt titlu.

În Metal Gear Solid 3: Eater de șarpe (2004), jucătorii controlează legendarul cod soldat numit "Snake Naked" care infiltrează o pădure sovietică în timpul războiului rece. Pentru a comunica elementul de supravietuire prin mecanica jocului, dezvoltatorii au inovat in ceea ce priveste sistemul de sanatate.

Pe măsură ce jucătorii progresează prin poveste, vor face mai devreme sau mai târziu pagube. Când se întâmplă acest lucru, personajul principal suferă leziuni, care pot include arsuri, oase rupte și răni deschise, în funcție de tipul de lovituri pe care le ia jucătorul.

Pentru a se vindeca, jucătorii trebuie să adune materiale, de la antiseptice, cusături, bandaje și altele, pentru a trata leziunile. Acest lucru face ca jucătorul să se simtă mai atașat de personajul principal, deoarece trebuie să aibă grijă de el în mod activ, pentru a-și susține sănătatea.

Mai mult decât atât, acest sistem face și personajul mai uman, deoarece arată fragilitatea corpului Șarpelui Naked. Dacă Tomb Raider (2013) a adoptat un sistem similar, ar fi îmbunătățit aspectul de supraviețuire al experienței, permițând în același timp jucătorilor să promoveze o legătură mai strânsă cu Lara Croft.

Subiectele de mai sus privesc modul în care schimbările dinamicii jocului ar fi putut îmbunătăți elementul de supraviețuire în Tomb Raider și atractivitatea emoțională a experienței, prin dezvoltarea personajului protagonistului.

% In_article_ad_unit21%

Următorul și ultimul subiect; cu toate acestea, va aborda restul de exprimat al acestui joc.

La fel de mare ca un ocean, la fel de adânc ca o băltoacă:

Tomb Raider (2013) are o distribuție mare, cu cei opt supraviețuitori ai navei Endurance, inclusiv Lara. Cu toate acestea, deoarece jucătorii nu văd cea mai mare parte a echipajului pe parcursul jocului, ei nu au șansa de a se lega cu ei, diminuând astfel impactul emoțional al experienței.

Acest lucru se întâmplă pentru că Tomb Raider (2013) prioritizează cantitatea de calitate și urmează o trope comună a jocurilor video - având o distribuție mare care oferă jucătorului puțină sau nici o asistență, lăsând astfel întrebarea de ce aceste personaje fac parte din poveste în primul rând.

Ar fi preferabil să avem un grup mai mic, sau chiar un singur prieten, pentru a acționa ca o întărire a lui Lara în anumite ocazii. Gândiți-vă la caracterul dvs. preferat, care nu poate fi redat (NPC). Cotele depind de el / el pentru a finaliza scopul jocului.

În Half-Life 2 (2004), Alyx Vance salvează viața protagonistului în anumite ocazii și luptă alături unul de celălalt. În Ultimul dintre noi (2013), scopul final este de a păstra viața lui Ellie. În Mass Effect (2007), audiența comanda colegii de echipă, pentru a reuși în luptă. În toate aceste jocuri, jucătorii depind de NPC-uri.

Crearea unei relații de dependență între protagonist și un NPC este una dintre metodele cele mai eficiente pentru a face jucătorii să devină preocupați de bunăstarea unui personaj, adăugând astfel adâncime emoțională experienței.

Unul dintre cele mai bune exemple ale acestei tehnici în practică este jocul care a precedat Ultimul gardian (2016) și Umbra Colosului (2004) - Ico (2001).

Acest titlu ia obligat pe designerul de jocuri Scott Rogers să dezvolte un concept pentru povestirea jocurilor video, unul pe care îl numește "Efectul Yorda". El o discută în cartea sa Nivel Up! Ghidul final pentru proiectarea jocurilor video:

% In_article_ad_unit22%

"Numit după personajul non-player de la Ico, Yorda este o fată tânără pe care Ico trebuie să o protejeze de dușmani și să ajute să traverseze mediul în care perechea încearcă să scape de un castel misterios. supraviețuirea ei este esențială pentru succesul jucătorului.În cazul în care Yorda moare, la fel și tu.Această co-dependență între personaje creează o relație de protecție, în care jucătorul vine să-și pese cu adevărat de bunăstarea NPC-ului.

Lipsa efectului Yorda rezumă problema cu distribuția lui Tomb Raider (2013). Lara merge într-o aventură singuratică, în timp ce celelalte personaje rămân nicăieri pentru a fi văzute în cea mai mare parte a jocului.

În anumite ocazii, personajele mor și moartea lor confirmă faptul că atașamentul personal pe care îl au jucătorii cu ei. Pierderea unui membru al echipajului este lipsită de sens, deoarece acestea nu au influențat niciodată jocul în primul rând. Odată ce au dispărut, totul rămâne așa cum a fost întotdeauna.

După cum scria Rogers în cartea sa Nivel Up! Ultimul ghid pentru designul jocului:

"Moartea ar trebui să însemne ceva pentru jucător, mai ales atunci când nu este personajul principal pe moarte."

Pentru a spori atașamentul personal al jucătorului cu NPC-urile, dezvoltatorii ar fi putut oferi fiecăruia o modalitate de a coopera cu Lara. De exemplu, în timpul secțiunilor de noapte ale jocului, un personaj situat pe un loc superior ar putea să-i spună Lara poziția dușmanilor, facilitând astfel stealth-ul. Dacă acest NPC moare, abordarea furioasă devine mai greu și jucătorul va pierde caracterul.

Această abordare ar crea detaliile interdependentei lui Scott Rogers în cartea sa și ar crea o distribuție mai atrăgătoare din punct de vedere emoțional, deoarece ar juca un rol mai important în succesul lui Lara și ar avea un impact direct în modul în care jucătorii experimentează jocul.

% In_article_ad_unit23%

Acest lucru nu este de spus; cu toate acestea, NPC-urile trebuie să funcționeze la fel de mult ca și Lara. Personajul jucat este steaua povestii, dar asta nu inseamna ca NPC-urile trebuie sa lase tot munca la jucator. Dezvoltatorii trebuie să găsească echilibrul ideal între aceste două situații, pentru a crea o cooperare care va evoca legături emoționale puternice.

Efectul Yorda este un designer de tehnică de joc care ar trebui să caute mai des, pentru a crea titluri mai mature și pentru a crea sentimente mai intense. Din păcate, în majoritatea jocurilor, NPC-urile nu fac decât să vadă misiuni și rămân nevăzute pentru cea mai mare parte a povestii, lăsând un potențial foarte mare de a construi relații semnificative neexploatate.

Concluzie - Ceva de luptat pentru:

Acest articol nu intenționează să se diminueze Tomb Raider (2013) prin orice mijloace. Jocul merita scorul său 86/100 pe Metacritic, dar nimic nu este perfect. Există întotdeauna loc pentru îmbunătățire.

Prin intermediul acestor subiecte, acest articol detaliază modul în care disonanța ludonarrativă este în detrimentul experienței jucătorului și a discutat cum să modifice dinamica jocului. Asta este totul pentru a construi un gameplay care se potrivește cu propoziția narațiunii - de Lara fiind o fată medie care depășește adversitatea și învață cum să supraviețuiască.

De asemenea, înțelegem cum ar fi putut fi reproiectată mecanica sănătății jocului, pentru a pune un accent mai mare pe supraviețuire. În plus, cum să faci jucători să se simtă conectați la NPC-uri pentru a crea o experiență mai emoțională.

Cu toate acestea se spune, în timp ce Tomb Raider (2013) merită o laudă pe care a primit-o, există câteva zone ale jocului care ar fi putut fi mai bune, dar, pe măsură ce dezvoltarea jocului trebuie să respecte un buget strict și un program strict, dezvoltatorii au avut idei similare sau chiar mai bune decât cele prezentate în acest articol , dar nu aveau banii și timpul pentru a le executa.

Intenția acestui eseu este de a găsi elemente ale acestui titlu care ar fi putut fi mai bune. Puteți sau nu să fiți de acord cu observațiile prezentate aici, însă nu putem spune pur și simplu că un joc este bun și că mergem mai departe.

% In_article_ad_unit24%

Există decizii de proiectare pe care am ajuns să le acceptăm în jocuri ca "doar modul în care sunt jocurile", inclusiv succesiunea de cascadorii improbabile și uciderea în masă a dușmanilor, dar nu putem accepta acest lucru.

Bazându-se pe status quo-ul este un lucru periculos de făcut. Dacă nu vom contesta niciodată ideile prezentate în jocuri, noile concepte nu vor crește, iar viitorul mediului va stagna. Putem construi posteritatea jocurilor prin discuții, care vor inspira idei care vor conduce industria înainte.

Vreau să ajut la construirea acestui viitor. Și tu?