What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Creației: 18 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 21 Decembrie 2024
Anonim
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Jocuri
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Jocuri

Conţinut

E3 2016's Resident Evil 7 trailer is a fantastic example of what I love about that expo. It's the reveal of a game that no one was expecting but are nonetheless excited for -- in such a way that it absolutely blows your mind. Barely anyone expected to see that title at the end of the trailer. The realization that everything you just saw was the new Resident Evil, a main entry in the series that goes back to horror in a way that we want it to, was a fantastic feeling.


Sau este? Unul dintre motivele pentru care a fost atât de neașteptat a fost că tipul de joc afișat în acea remorcă - și în demo. Nu este destul Resident Evil. În ciuda schimbărilor majore pe parcursul întregii serii, a fost întotdeauna despre monștrii biologici, nu despre ceea ce avem până acum. Ar fi posibil să avem o situație asemănătoare Resident Evil unde sunt dușmanii fel de oameni, înainte de căderea lor capete și centipedes gigant ieși.

Ce este mai important, totuși, este modul în care prima parte a remorcii și demo-ul prezintă groază. Clasicul Resident Evil (1, 2, 3, 0 și Cod Veronica) creează groază prin gestionarea resurselor, mediul și atmosfera, în timp ce direcția pentru Re7 pare a fi una care se concentrează pe mister și necunoscut. Nu este rău, nu e rău deloc, dar nu este vorba de ce Resi fanii vor.Capcom a promis că tonul demo-ului nu a fost deosebit de reprezentativ pentru jocul complet, însă cea de-a doua remorcă este incredibil de asemănătoare și nu a înlăturat îndoielile cuiva.


Dar nu e totul rău

Acestea fiind spuse, totuși, există o serie de lucruri pe care demonstrația ne-a arătat că cred că oamenii nu par să fi observat. Aceste lucruri se conectează Resi 7 la titlurile anterioare din serie, design înțelept. Deci, dacă nu ați jucat încă demo-ul sau nu ați observat-o, sunt aici să vă explic ce sunt aceste lucruri.

În primul rând, însă, va trebui să explic ceea ce face clasicul Resident Evil formulă atât de mare, pentru a vă oferi o înțelegere a motivului pentru care este important ca aceste aspecte să revină.

Controale Dodgy

Da, tocmai am spus asta. Resischema de control este un factor mare în cât de înfricoșător devine, cu toate acestea majoritatea oamenilor se concentrează pe cât de frustrant poate fi.


Originalul RE jocurile folosesc "controlul rezervoarelor". Spre deosebire de majoritatea jocurilor în care îndreptați joystick-ul în direcția în care doriți să vă mișcați personajul, caracterul dvs. este în schimb controlat ca un rezervor. Practic, împingând stick-ul înainte vă mișcă caracterul înainte și împingând în lateral se rotește caracterul tau. Trebuie să vă rotiți mai întâi caracterul înainte de a începe să mutați.

Acum, aș putea argumenta că, odată ce te obișnuiești cu asta, controalele nu sunt atât de ciudate, dar întrebarea evidentă ar fi "de ce nu putem să avem doar controale normale?". În opinia mea, nivelul de concentrare puțin mai mare necesar pentru a vă controla caracterul înseamnă că, dacă sunteți stresat sau speriat, comenzile pot începe să vă încurce. Astfel crescând nivelul stresului și fricii. Cu toate acestea, există un motiv mult mai important.

Știind unde mergi

Resident Evil sa născut într-o epocă în care jocurile video se aflau în continuare în privința modului de a oferi jucătorilor controlul asupra camerei, astfel încât mișcarea în 3D funcționează perfect (probabil că suntem încă). Cu toate acestea, Capcom a hotărât să o ignore complet și să nu dea absolut niciun control asupra camerei.

Resident Evil's lumea este portretizată jucătorului printr-un șir interconectat de unghiuri statice ale camerei. Camera se mută rar, totuși de îndată ce jucătorul se îndepărtează din vedere, aparatul foto se schimbă într-o altă cameră undeva mai aproape de caracter.

Controalele rezervorului sunt necesar în această situație, pentru a împiedica dezorientarea jucătorului. Luați în considerare modul în care această cameră ar funcționa în cazul în care jucătorului i se permite schema obișnuită de control.

Spuneți că jucătorul se mișcă în stânga ecranului, unghiul camerei se modifică și brusc "stânga" este o direcție complet diferită față de player. Personajul ar schimba imediat direcția. Dacă nu înțelegi ce vreau să spun, joacă primul Devil May Cry și veți afla. În situațiile tensionate, claustrofobe Resi prezent, acest lucru ar putea ruina lucrurile. Cu controalele rezervorului, înainte întotdeauna înseamnă înainte în orice direcție căutăm și este mai ușor să determinăm mișcările personajului.

Introduceți groaza asemănătoare filmului

Deci, de ce avem nevoie de acest tip de cameră? Avem nevoie de ea pentru groază.

Un film bun de groază creează teamă prin "privarea senzorială". Ne temem ceea ce nu putem înțelege cu adevărat, așa că atunci când un film ne îndepărtează capacitatea de a vedea pericolul, ne obligă să ne folosim toate simțurile și să ne concentrăm atenția asupra scenei, încercând să ne dăm seama ce se întâmplă. Când începem să realizăm că este dificil să determinăm unde este pericolul, de unde ar putea veni sau chiar Cum este periculos, atunci începe să se instaleze frica.

Resi“s unghiurile camerei ating un efect foarte asemănător. Dușmanii vin de obicei din afara punctului tău de vedere. Le puteți auzi, uneori vă puteți uita chiar și umbrele lor, dar nu vi se permite să mișcați camera pentru a le vedea. Ea creează această atmosferă de bântuire pe care jucătorul o învață pur și simplu pentru că trebuie să se concentreze asupra fiecărui indiciu pe care mediul îl oferă că pericolul ar putea fi în jurul colțului.

Ținând mult

Cu toate acestea, tehnicile de film utilizate în original Resident EvilNu se termina acolo. Iată unul dintre exemplele mele preferate:

Există o tehnică în film numită ținând mult timp. Acest termen este folosit de directorul nu se termina o scena de îndată ce credem că va. De exemplu, un personaj lasă o scenă și rămânem în același loc. Ne face să ne concentrăm asupra scenei și să ne mirăm în suspans ce s-ar putea întâmpla.

Există un videoclip cinefix care explică acest lucru frumos.

Remakeul primului Resident Evil reușește să folosească această tehnică. Nu doar printr-o cutscene, ci prin gameplay-ul propriu-zis.

Am fost învățați prin mii de filme că, atunci când evenimentele importante nu mai au loc, scena se schimbă. Acesta este motivul pentru care este suficient să țineți o lovitură lungă. De-a lungul primelor minute de la Resident Evil suntem învățați că, atunci când ieșim din vedere, camera se schimbă. De aceea, atunci când se întâmplă acest lucru, este ciudat.

Pentru a vă oferi un anumit context, în acest moment al jocului ați văzut primul dvs. zombie. Nu puteți să-l omorâți pe voi înșivă, pentru a vă simți destul de slabi. Pe măsură ce explorați mai mult din conac, ați lovit un capăt și ați găsit un cuțit. Ridicați cuțitul și întoarceți-vă, totuși, din anumite motive, umblați chiar de pe ecran și nu se întâmplă nimic.

Acum, acest lucru nu are același efect, ca un jucător ar presupune probabil că jocul are un anumit decalaj sau este înghețat. Ceea ce este cu adevărat important este ceea ce se întâmplă în continuare.

Fără controlul jucătorului, Jill se îndreaptă spre spate. Acest lucru determină jucătorul să pună la îndoială întreaga situație, până când văd că mâna apare de la colț și înțelege ce sa întâmplat.

Această combinație de suspans și eliberare este esența groazei, dar adăugarea unei deconectări între player și joc te face să te simți neputincios și confuz. Se adaugă la suspans că brusc jocul nu funcționează cum am fost învățați că ar trebui.

Ce este chiar mai bine este că această scenă are trei scopuri principale: Primul este să vă învăț cum să utilizați cuțitul, nu este ușor să ieșiți de acolo fără să fiți apucați de zombie și să trebuiască să folosiți arma trupească. Al doilea este să te înveți că jocul va trage uneori acest tip de lucru pe tine. Al treilea, cu toate acestea, este cel mai important.

Tu esti Nu Sigur

Motivul pentru care apariția unui zombie în acea locație este cu adevărat confuză este faptul că am fost backtracking. Jucătorul fusese deja prin acel hol, văzuse că nu erau zombi în zonă și probabil că se presupunea că sunt în siguranță.

Dar un zombie sa întors oricum.

Resident Evil este un joc despre explorarea unui conac, de aici termenul Rezident Rău. Pe măsură ce explorați, vă veți întoarce în locurile pe care le-ați avut înainte pentru a rezolva puzzle-uri. Spre deosebire de jocuri ca Simfonia Castleway a Noii sau Metroid dușmanii nu răspund, de obicei, odată ce părăsiți zona. Odată ce un dușman este mort, rămâne mort. Doar dacă nu arzi corpul, caz în care sunteți înșurubat.

Din nou, suntem învățați să gândim într-un anumit fel. Desigur, când mă întorc într-o zonă în care am fost, ar trebui să fie în siguranță pentru că am ucis toți dușmanii. Dar nu, sigur interacțiuni declanșa anumite evenimente să apară în anumite situații zone.

De exemplu, învingeți un sef de șarpe și ridicați o cheie. Folosiți cheia în altă parte, revenind la o zonă explorată anterior. Cu toate acestea, de data aceasta ferestrele se sparg și mai multe zombi sară înăuntru. Nu știți niciodată ce ar putea declanșa o zonă pentru a avea mai mulți dușmani, și asta creează un mediu în care simți că orice ar putea veni la tine în orice moment.

Și totul este subliniat de muzică. Dacă nu ați înțeles niciodată cum ar putea crea muzică emoție, atunci jucați Resident Evil. Muzica de cameră în condiții de siguranță este atât de super făcută încât, chiar dacă este cel mai sigur loc în joc, vă simțiți teamă că ceva ar putea intra în mișcare. Este în principal o muzică liniștitoare, dar cu această subtilă înfricoșătoare care îți amintește că în timp ce ești în siguranță acum, trebuie să te întorci acolo la un moment dat.

Acest sentiment nu ar însemna nimic dacă Resi“gameplay-ul nu se potrivea. Zonele pe care le explorați în fiecare joc sunt metroid-like, în care vă străluciți conacul pentru a găsi lucruri, întâlniți uși încuiate și dușmani de-a lungul drumului. În cele din urmă veți găsi o cheie care vă permite să deblocați anumite uși, necesitând să vă întoarceți în fiecare zonă și să vedeți unde funcționează cheia respectivă. Permiteți-mi să spun că acest lucru este foarte distractiv, sentimentul când găsiți o cheie nu este ca și altul. Este un sentiment de posibilitate nesfârșită ... până când nu vei primi acel mesaj care spune că cheia nu mai are nevoie și te arunci departe.

Acest design încurajează backtracking, care permite frica constantă de pericol pentru a lua pe deplin efect. Dacă mergeam în mod constant înainte, atunci nu ar mai fi prea mult de teamă.

In orice caz, nimic din ceea ce am spus ar fi înfricoșător dacă nu ar fi așa Resident Evil se ocupă cu moartea.

Pedeapsa cu moartea

Aș putea scrie un articol complet despre modul în care jocurile video ar trebui să te pedepsească atunci când vei muri, pentru că, în opinia mea, este ceva greu de desăvârșit.

Fiecare frică reprezentată într-un film se conectează de obicei la moarte. Ceea ce ne sperie cu adevărat este fie că suntem atât de scufundați încât simt că se întâmplă cu noi, sau că nu vrem să moară acele personaje.

Acest lucru nu funcționează într-un joc video, dezvoltatorii nu pot doar să mori și să terminăm jocul cu totul. Deci, orice frică de moartea personajului tău este îndepărtată imediat ce vei muri prima dată și vei vedea personajul tău să revii la viață după aceea. Există doar câteva jocuri în care moartea permanentă funcționează.

Frica de moarte într-un joc ajută la îmbunătățirea jocului. Permite situațiilor tensionate să fie tensionate pentru jucător. Într-adevăr, orice joc ar putea fi îmbunătățit printr-o pedeapsă cu moartea adecvată. Cu toate acestea, jocuri de groază necesita ei, pentru că jocurile de groază trebuie să genereze frică.

Deci, aceasta pune întrebarea despre modul în care penalizăm jucătorul când mor. Răspunsul evident, care este ceea ce majoritatea jocurilor utilizează, este de a determina jucătorul să piardă progresul. Apoi, împingeți playerul la un punct de control (destul de ok), înapoi la începutul nivelului (destul de medie), sau înapoi la ultima salvare (chiar mai medie). Suflete intunecate are o metodă propriu-zisă de pedepsire, în care vă pierdeți expunerile neutilizate, însă acest lucru nu evită problema majoră.

Pierderea nu este distractiv

Jucăm jocuri video pentru a ne distra, fără îndoială, și aici punem în pericol pedeapsa cu moartea. Nu este aproape nici un fel de a lua ceva de la jucator si de a le place sa se bucure de ea, pur si simplu nu functioneaza.

Cu cât îndepărtați mai mult de la player, cu atât este mai tensionată situația. Prin urmare, este aproape imposibil să creezi o situație incredibil de tensionată în care jucătorul nu se simte groaznic când ajung să moară.

Cu excepția cazului în care cheat

Resident Evil ia calea incredibil de mare și te obligă să-ți încarci ultima salvare când vei muri. Acest lucru nu este întotdeauna grozav pentru că ați putea uita să salvați și să vă pierdeți orele de progres. Ceea ce este chiar mai rău, totuși, este salvarea Resi vă cere să utilizați a resursă finită, și nici nu este prea comună. Asta înseamnă că trebuie să îți întinzi economiile, ca să nu-ți fugi.

Practic, dacă mori Resi aveți destul de mult de pierdut. Sau tu?

Resident Evil este un joc despre învățare, așa cum am spus mai devreme. Este vorba despre găsirea de elemente și despre utilizarea logicii (și, uneori, doar a ghicit) pentru a afla unde trebuie să utilizați acele elemente. Un jucător care știe ce fac ei poate termina jocul în câteva ore.

Ceea ce înseamnă asta este că, chiar dacă au trecut 2 ore de la ultima salvare, dacă mori, ar dura doar 10 minute pentru a te întoarce acolo unde erai. Majoritatea timpului pe care tocmai l-ați pierdut a fost cheltuit pentru a afla unde sunt folosite articolele, acum că aveți acele informații pe care nu le pierdeți timpul. Nu numai asta, dar știi unde sunt toți dușmanii, așa că nu trebuie să fii prudent.

Acest lucru - într-un fel - este cel mai bun din ambele lumi. Când sunteți atacat de dușmani, în căldura momentului, tot ce vă puteți gândi este perioada de timp de la ultima salvare, deci este tensionată. Dar, dacă muriți în cele din urmă, nu va zgârci atât de mult pentru că începeți să vă dați seama că tot ce trebuie să faceți este să rulați câteva camere și vă veți întoarce.

Acest lucru nu funcționează pentru toate jocurile, deoarece nu toate genurile pot avea acest stil de puzzle implementat. De fapt nu putem învăța RE în retrospectivă. In orice caz, Suflete intunecate are o situație similară, în care învățați modelele inamicului și învățați cum să le rezolvați mai bine. Deci, poate că acesta este doar un aspect al designului bun al jocului.

Frică

În opinia mea, modul în care Resident Evil se ocupă cu moartea este un element integrant în crearea fricii în timp ce o jucați. Există o serie de lucruri pe care nu le-am menționat, pe care alte persoane le-ar putea crede că sunt la fel de importante, cum ar fi managementul resurselor, atmosfera sau câinii zombie. Dar nu cred că nici unul dintre ei ar fi înfricoșător dacă nu ne-am fi îngrijorat de moartea care a venit odată cu ea.

Tocmai de aceea cred asta RE conține exemple de sperieturi bune. Este destul de popular recent de a ura pe sperietoare de salt, și cu un motiv bun. Ele sunt o modalitate ușoară de a face pe oameni speriat, dar de obicei sunt folosiți prea des și cu prea puțină gândire pusă în ele.

Iată problema, o speranță de salt nu este în mod special o "sperie", este mai mult o simplă reacție. Corpul tău reacționează la un posibil pericol prin trezirea tuturor mușchilor și este neplăcut. Ați putea susține că este posibil să vă "temeți" de o speranță de salt, dar aș spune că este mai mult ca și cum ați putea acționa atunci când vor să experimenteze durerea. Acesta este același sentiment de abuz al oamenilor de ai face pe oameni să devină nebuni tortura.

Acest lucru ar putea explica de ce ne place să vedem cum se joacă oamenii cu jocuri de noroc, dar nu este atât de multă bucurie pe care să o ai când joci singur.

Atunci când se folosește o mișcare de salt într-o peliculă bine direcționată, sau Resi, ne face să sari, dar, de asemenea, creează teamă pentru că au o greutate în spatele ei. Apariția unui monstru în acest mod este înfricoșătoare, deoarece înseamnă că personajele ar putea fi uciși de el. În REde exemplu, trebuie să vă îndreptați arma spre ei și să le împușcați. Jucatorul sare nu doar pentru ca creierul se trezeste, ci pentru ca ei înșiși trebuie să fie treaz pentru a acționa.

Dacă un monstru intră în împușcături și pleacă de dragul să te facă să sari, nu are același efect.

În viitor

2000 de cuvinte mai târziu, să ne întoarcem la Resident Evil 7

Asa de Re7 are o mulțime de fani mai degrabă sceptici. Demo-ul și remorcile sale par să provoace o atmosferă de înfricoșătoare generală, găuri de gătit pline de gandaci, oameni ciudați care apar din nicăieri și o casă plină de rătăciri. Acest tip de groază este ceva asemănător Dealul tăcut sau un număr de jocuri de indie indie. Nu este nimic în neregulă cu asta, altfel decât să devină mai curând cliche. Cu toate acestea, nu este ceea ce face Resident Evil serie unică. Dar să ne uităm în mai multe moduri Resi 7 ar putea reveni la formula originală.

Mai întâi de toate, este destul de dificil să-ți spun cum Re7 se va ocupa de moarte. Întrucât singura modalitate de a muri în demo este să o terminăm, nu există nici o modalitate de a afla asta. Cu toate acestea, există un lucru foarte important pe care trebuie să îl luăm în considerare.

Primul lucru pe care îl faci în demo este să găsești a bandă player, fără bandă. Apoi progresezi în casă și găsești un dulap, care este blocat de a lanţ. Apoi, ajungeți la capătul casei și găsiți cleşte.

Folosiți cleștii de pe lanț, care deblochează dulapul dezvăluind o bandă, iar apoi utilizați banda pe playerul cu bandă.

Acest lucru poate părea foarte simplu, dar asta înseamnă o mulțime. Ceea ce indică acest lucru este un stil de joc în care trebuie găsite elemente și trebuie să ne retragem pentru a le utiliza. Este o progresie incredibil de simplă, pur și simplu mișcați înainte și apoi înapoi, dar dacă demo-ul indică în vreun fel jocul complet, cred că acest lucru înseamnă că vom avea același stil de joc de puzzle cu elemente și explorări.

Și acest lucru este foarte important

Dacă avem un joc care se concentrează pe explorare, atunci acesta creează un format pentru o serie de aspecte de groază despre care am vorbit înainte. Aceasta permite plasarea aleatoră a inamicului și înlocuirea, care creează un pericol constant. Acesta este un lucru pe care sunt sigur că alți oameni l-au luat, dar nu primesc atenția pe care o merită atunci când discută jocul.

Și acea scenă anterioară nu este nici măcar singura indiciu către obiectele găsite prin explorare, există o siguranță ascunsă care deschide o ușă dacă faci lucruri într-o ordine diferită. Jucătorii au găsit de asemenea un topor incredibil de ascuns, deși inutil, ascuns adânc în demo. Acest tip de gameplay este ceea ce a făcut cu adevărat Resident Evil pentru primele cinci jocuri și când au renunțat RE4, atunci seria a început să fie tot mai mult concentrată pe acțiune. Pentru mine, reapariția acestui mecanic este ceea ce ar putea face Resi 7 mai mult Resident Evil. Cu toate acestea, fanii au încă grijile lor.

Camera de prima persoană

Re7 este primul titlu principal de serie care se află în prima persoană și acest lucru creează unele probleme dacă Capcom încearcă să se întoarcă la formula. Cu o cameră complet controlabilă, pierdeți unghiurile camerei care au făcut jocurile originale atât de cinematografice și au pierdut o parte integrantă care a făcut jocurile cu adevărat înfricoșătoare.

Deci, cât de mult va avea un impact asupra jocului? Ei bine, depinde de cât de bine Capcom poate proiecta jocul de teamă. Există încă modalități de a crea groază cu o cameră controlabilă și există mai multe modalități de a crea groază într-un joc decât de a folosi tehnici de filmare.

Dar asta a făcut Resident Evil unic. În epoca noastră actuală, există atât de multe jocuri de groază care folosesc aceleași tehnici. Orice proiect de gândire de a face horror a fost probabil făcut deja la moarte. Resident Evil este probabil singurul care face horror într-un astfel de mod, și chiar dacă nu este cel mai de succes cel puțin este unic.

Deci, de ce nu putem folosi calea veche?

Motivul evident pentru motivul Resi 7 este prima persoană este pentru că va fi în VR, jocuri de a treia persoană doar nu funcționează. Dar există o problemă mai mare.

Majoritatea oamenilor nu-i plac controalele rezervoarelor. Pur și simplu nu pot fi deranjați să-și înfășoare capul într-o schemă de control inutil de complexă. În această zi și vârstă, când vrem Resident Evil pentru a fi din nou relevant, trebuie să apelăm la cât mai mulți oameni posibil. Știu destul de puțini oameni care, chiar dacă probabil că ar iubi RE, doar fii frustrați de controalele rezervoarelor.

Dar, așa cum am spus mai înainte, controalele rezervorului și unghiurile camerei lucrează mână în mână, nu puteți avea una fără cealaltă. Dacă scoatem controalele rezervorului, trebuie să îndepărtăm camerele statice.

Acesta este exact ceea ce sa întâmplat Resi 4, controalele rezervoarelor au fost eliminate, și a fost concepută o schemă de control diferită a camerei. De-a lungul umărului, a treia persoană, camera a lucrat cu siguranță, dar ea a condus la o concentrare de acțiune. Acum, Capcom încearcă, probabil, a treia oară să facă acest lucru, cu singurul sistem de camere pe care l-au lăsat să încerce.

Va funcționa?

Nu sunt deloc liber să spun, dar cred că ar putea funcționa. Nu am pierdut cu adevărat aceeași deprivare senzorială ca înainte. Nu există mulți dușmani în demo, dar încă mai puteți auzi pași și scârțâie în camere diferite în timp ce progresați. Aceasta este cea mai mare parte folosită pentru a vă aluneca, dar ar putea sugera o utilizare ulterioară a sunetului pentru a indica prezența dușmanilor în jocul complet.

Există, de asemenea, scena în demo unde unul dintre personaje vă atrage atenția și vă uitați la el. După ce vorbește, te uiți în jur și înțelegi că celălalt personaj, Andre, a dispărut.

Puteți să controlați camera și să vizionați celălalt personaj, dar un jucator pentru prima dată va fi distras și crede că Andre a fost luat în mod misterios. Este un fel de design care mă face să mă simt plin de speranță, deoarece Capcom a folosit evenimente pentru a mișca atenția jucătorului și a forțat efectiv unghiul camerei într-o anumită direcție.

Cele mai multe jocuri ar elimina, probabil, controlul de la jucator pentru a le arata ceea ce vor sa vedeti. În acest fel, se simte mai fluid și imersiv, pentru că într-un fel este alegerea jucătorului să te uiți în acea direcție.

Povestea

Povestea este probabil cel mai mare lucru pe care oamenii îl plâng. Generic, Dealul tăcut- atmosfera medie și lipsa conexiunii cu jocurile anterioare.

Există, cu siguranță, o mică legătură cu seria: o emblemă umbrelă în joc, pe un elicopter, într-o fotografie, într-o cameră ascunsă, accesată jucând demo-ul oa doua oară și activând un secret (un pic de întindere).

După cum am afirmat anterior, Capcom a spus că complotul și tonul demo-ului nu sunt reprezentative pentru jocul complet. Cu toate acestea, în ciuda faptului că prima remorcă este cea mai mare parte a demo-ului, există câteva lucruri afișate în acea remorcă care nu sunt de văzut.

Există o montare de clipuri la sfârșitul care are o anumită atmosferă. Există această muzică înfiorătoare și o grămadă de fotografii neliniștite de păduri și alte lucruri. Nu pot să-mi pun degetul exact asupra tonului, dar nu simt că este același clic-înfiorător că avem multe. Este de fapt partea de remorcă care ma intrigat cel mai mult, chiar înainte să știu că a fost Resident Evil 7.

Există, de asemenea, o serie de fotografii în care lucrurile par să se deterioreze repede, cum ar fi capul de lup. Acest lucru mi se pare ca un fel de legătura cu biologia, ar putea fi o întindere, dar pentru mine asta mi-a dat ideea că nu vor cădea Resident Evil'cu rădăcini biologice.

% In_article_ad_unit20%

Există o serie de lucruri în cel de-al doilea trailer, însă, care par a fi mult mai puțin biologice și care creează un ton ciudat de cliche. Ființa a spus că abia ne arată nimic. Este posibil ca aceasta să fie doar o etapă timpurie în jocul în care pentru prima dată vedem dușmanii pe care îi luptăm.

Monstrul care atacă jucătorul se poate dovedi a fi un produs al testării bio-organice pe care Umbrella o face, dar într-adevăr nu există nici o modalitate de a spune. Din ceea ce am auzit că personajul din remorcă este unul pe care jucătorul încearcă să îl facă salvare în jocul plin, poate că tonul neputinței este reprezentat doar pentru că acel personaj este cu adevărat neajutorat.

Nu cred că este o reprezentare a modului în care se va produce jocul, ci o reprezentare pe care Capcom nu o știe să facă remorci.

Deci, ar trebui să fim îngrijorați Resident Evil 7?

Răspunsul scurt: probabil că nu.

Vreau să spun că nu ar trebui să ședem în jur să ne întrebăm dacă un joc viitor va fi la fel de bun ca și noi. Există modalități mai bune de a ne petrece timpul. Nu există absolut nici o modalitate prin care să putem spune exact ce fel de joc Resident Evil 7 va fi până când o vom putea juca pentru noi înșine, cine știe care ar putea fi întreaga experiență?

Dar pentru a ne putea anticipa sau nu Resi 7„s calitate, Cred că previziunile actuale ale comunității sunt puțin prea exagerate. Resident Evil fanii au fost arși de prea multe ori pentru a fi plini de speranță, iar jocurile supraînălțate au fost atât de frecvente recent, încât orice descriere a jocului dvs. ar putea fi nu va mai convinge pe nimeni.

Eu însumi am speranța asta Resi 7 va reveni în unele moduri la formula originală. Ar fi frumos să vedem că acele lucruri se întorc.

% In_article_ad_unit21%

Este o problemă faptul că unele lucruri sunt diferite?

Ei bine, aș vrea să spun că nu este. Suntem într-o epocă în care în prezent încearcă mulți dezvoltatori întoarcere la ceea ce au fost odată jocurile lor (Noi Super Mario Bros., Ratchet și Clank), dar nu încearcă îmbunătăţi pe această formulă originală deloc. Deci, în loc să ne întoarcem la slavă, obținem ceva pe care deja l-am primit.

De fapt, este destul de interesant să vedem Capcom încercarea de a readuce aspecte din trecut, dar și de a încerca să le îmbunătățească pentru o audiență generală.

Și dacă se dovedește a fi la fel P.T., bine, atunci vom ajunge în sfârșit Silent Hills.