Transparența și de colon; O privire asupra influenței lui John Smedley asupra jocurilor

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Data Creației: 6 Mai 2021
Data Actualizării: 25 Aprilie 2024
Anonim
Transparența și de colon; O privire asupra influenței lui John Smedley asupra jocurilor - Jocuri
Transparența și de colon; O privire asupra influenței lui John Smedley asupra jocurilor - Jocuri

Conţinut

De fapt, am vorbit doar cu John Smedley o dată în timpul unui interviu din 2012. El a vorbit despre asta Planetside 2 și un pic cam EverQuest Următor, dar mai ales el a vorbit despre direcția SOE și despre influența jocurilor gratuite asupra industriei MMO. În timpul discuției, a spus și a reiterat că nu crede că SOE ar crea vreodată un joc care să nu mai poată fi jucat vreodată din nou.


Ca forță motrice din spatele multor jocuri pe care le-am jucat, el a avut o influență asupra carierei mele de jocuri pentru aproximativ 12 ani. Cred ca toata lumea care acorda atentie SOE sau Daybreak Games a fost pusa la prajit atunci cand a iesit cuvantul ca Smedley a luat o pauza de la jocuri de noroc pentru un timp si a coborat ca CEO.

Desigur, toată lumea pe care o cunosc îl dorește bine și speră că se va întoarce în curând. Oricine care a vorbit cu el pentru orice perioadă de timp știe că are o pasiune pentru jocuri online ca nimeni altcineva și mulți speră că se va întoarce la Daybreak foarte curând.

Știu că mulți oameni au avut probleme cu unele din ceea ce a spus Smed în trecut. El a spus lucruri care nu au stat destul de bine cu comunitatea de jocuri de noroc în ansamblu, și a luat de asemenea unele decizii care nu au făcut pe oameni fericiți.

Dar ceea ce aș vrea să fac astăzi este să vorbim despre unele dintre lucrurile uimitoare care s-au întâmplat și despre multe etape inovatoare în jocurile pe care Daybreak și SOE le-au făcut sub conducerea lui John Smedley.


Popularizarea MMORPG-ului

Nu putem vorbi despre John Smedley fără să vorbim despre una dintre cele mai mari realizări nu numai în jocurile online, ci și în jocuri: EverQuest. Desigur, EQ nu a fost primul joc complet on-line de lansat. Am văzut Ultima Online, Meridian 59, și o mână de alții înainte de eliberarea lui EverQuest. Cu toate acestea, dacă ar fi cineva să se uite la jocuri de noroc din punct de vedere istoric, ar fi EverQuest care a adus MMORPG-urile în fruntea jocurilor.

Pentru multe persoane EverQuest a devenit mult mai mult decât un joc, a devenit un stil de viață. Deși nu pot să-i condamn pe oameni să devină dependenți de jocuri, a fost cu EverQuest că am început să auzim povestiri de peste o sută de ore pe săptămână petrecute pe jocuri.


Mass-media media chiar a luat-o pe ea. Bineînțeles, mass-media de masă nu a înțeles-o, dar managerii comunității, dezvoltatorii și, da, John Smedley au înțeles importanța jocului în viața oamenilor.

Cred că e sigur să spun asta EverQuest a fost primul. Cu toate ca EQ nu a fost primul MMORPG, și-a deschis calea și fără EQ - fără lucrarea lui John Smedley - nu ar exista World of Warcraft sau multe dintre celelalte MMORPG-uri care ne bucurăm astăzi.

Riscuri imense cu IP-uri majore

Prima mea influență majoră în domeniul MMORPG-urilor a fost Galaxiile de război secundar. Am jucat Ultima Online și Asheron's Call, dar ei nu m-au reținut din mai multe motive care nu erau deloc legate de jocurile în sine. Cu toate acestea, serendipity mi-ar permite să joc Galaxiile de război secundar pentru o perioadă lungă de timp. I-am spus soției mele că probabil că nu voi juca jocul mai mult de două luni înainte de a renunța. Dar acest joc ma apucat.

Desigur, nu cred că Smedley a fost principalul motiv pentru care am rămas cu jocul. De fapt, având în vedere declarațiile lui Smed despre cum H1Z1 ar fi noua locuință pentru Galaxiile de război secundar jucător, nu prea știu că el a înțeles de ce oamenii au jucat acest joc în primul rând. Dar influența lui ca CEO al SOE a permis ca jocul să fie făcut.

Cred că una dintre competențele primare ale lui Smed nu este neapărat capabilă să facă totul pe sine, dar el știe cum să găsească și să motiveze un talent bun. Și asta sa întâmplat SWG. Smed a pus împreună o echipă uimitoare de designeri, inclusiv iubitul Raph Koster.

Deși au existat multe eșecuri majore cu Galaxiile de război secundar, este încă un exemplu al unei companii care își asumă un risc enorm, nu ceva pe care îl vedeți de multe ori. Și, deși Smedley primește mai multă ură de la NGE decât creditul pentru a-și asuma riscul SWG în primul rând, îi voi da credit și mulțumiri pentru că aduc acest joc în viața mea.

Conducerea drumului liber pentru a juca pe piața occidentală

Dacă creați Galaxiile de război secundar avea un risc mare atunci Tărâmurile libere era și mai mare. Nu cred că oamenii dau Tărâmurile libere suficient de mult pentru a fi un MMORPG imens, revolutionar. Multe dintre lucrurile pe care le luăm acum de la sine au fost întâlnite pentru prima dată în Tărâmurile libere. Am testat beta acest joc și pot să vă spun că Smedley conducea taxa în unele dintre cele mai inovatoare trăsături ale acestui joc.

Presa MMO și jucătorii le place să crediteze Dungeons and Dragons Online deoarece dovedesc că MMO-urile libere pot juca un profit și pot realiza un joc viabil. Atunci Lord of the Rings Online a făcut-o, oferind dezvoltatorului Turbine puterea de presă pentru a arăta lumii că F2P funcționează. Dar cu șase luni înainte de conversia F2P din DDO, un alt joc lansat și făcut o bancă uimitoare pentru dezvoltatorul său. Tărâmurile libere lansat în aprilie 2009. Îmi amintesc că am vorbit despre asta cu alți fani și influențatori ai SOE, spunând că nu există nicio modalitate pentru SOE de a face bani din acest joc dacă nu au un abonament. Dar Smed și echipajul său au insistat că F2P este valul viitorului pentru MMO-urile din vest și că ar începe cu Tărâmurile libere.

Primul shooter online pentru prima persoană persistentă

pe langa Galaxiile de război secundar, un alt MMO lansat în 2003 de la SOE, a fost numit un MMOFPS PlanetSide. Unii oameni l-au numit mult înainte de timpul său și mi-ar plăcea să pot comenta, dar într-adevăr nu era jocul meu la acea vreme.

Cu toate acestea, pot vorbi despre Planetside 2.

În multe privințe, acest joc a fost copilul lui Smed. Ați putea spune prin modul în care va posta o piesă aleatorie de artă conceptuală pe Twitter că a fost cu adevărat cu nerăbdare să elibereze acest joc. De fapt, este posibil ca dorința lui Smed de a obține acest joc în mâinile jucătorilor și-a împins lansarea moale prea devreme. Indiferent, jocul a fost revolutionar. Abilitatea de a avea soldați picior, vehicule și aeronave totul într-un singur persistent nu a fost niciodată realizat la nivelul lui Planetside 2 inainte de. Unii pot chiar să spună că nu sa făcut de atunci.

Inutil să spun, Smed a avut un impact imens asupra lumii jocurilor. Sunt multe pe care nu le-am menționat nici măcar. Nu am fost întotdeauna de acord cu fiecare decizie pe care a luat-o și nici cu fiecare joc pe care la jucat, dar nu pot nega influența pe care a avut-o asupra lumii jocurilor. Vorbind pentru mine, mă bucur că ia o pauză de la jocuri și altele asemenea.

Dar, sper că se va întoarce în curând. Industria jocurilor de noroc are nevoie de mai mulți factori de risc și de influențe pozitive.